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Libro de los juegos
9. Cab e Quinal


Informations, références

Le Cab e Quinal est le neuvième jeu de tables décrit dans le Libro de los juegos (le livre des jeux) écrit à la demande d'Alphonse X de Castille entre 1251 et 1283. Il tire son appellation de la disposition des dames sur un seul quadrant du tablier au départ du jeu, cab (tête) désignant la sixième flèche et quinal la cinquième.
Ce moyen mnémotechnique pour se rappeler de la manière d'entabler les dames pour débuter une partie est aussi utilisé pour le jeu Seis dos e as.

Il existe deux versions du Cab e Quinal dont la principale avec trois dés, et une autre avec deux dés.

1. Matériel

un plateau à 24 flèches, appelées cases, regroupées en quatre quadrants de 6 flèches ;
- 15 dames sombres et 15 dames claires ;
- 3 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés) ;
- 2 cornets (un par joueur) pour lancer les dés.

Le plateau est appelé tablier dans le sens où il contient les tables (ancien nom des dames). Le jeu de Jacquet fait ainsi partie de la famille des jeux de tables.

Un jeu de Backgammon convient, même si le jeu de Jacquet traditionnel ne comporte pas de bordure de rangement des dames.

2. Position de départ et appellation du jeu

Chaque joueur place ses dames comme indiqué sur la figure ci-dessous :

 


Les 15 dames sur leur case de départ constituent le talon. Le joueur qui a les dames noires a ainsi son talon sur la sixième case du premier quadrant, et celui qui a les dames blanches sur sa cinquième case.

C'est cette disposition des dames au départ qui a fait appeler le jeu « Cab e Quinal », ce qui signifie en vieux Castillan Tête (du quadrant, soit la sixième case) et Cinquième (case).

Le joueur qui a les dames blanches est assis côté III-IV, et celui qui a les dames noires côté I-II.

3. Circuit des dames

Les dames blanches et noires suivent le même circuit indiqué sur l'illustration. Dans le sens des aiguilles d'une montre, elles passent du quadrant I, au quadrant II, au quadrant III, puis au quadrant IV.

4. But du jeu

Amener ses 15 dames dans le quatrième quadrant du circuit, puis être le premier a les avoir sorti du tablier.

5. Priorité des dés

Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup de la partie :

- chaque joueur lance un dé ;

- celui qui a obtenu le plus de points reprend les deux dés et y joint le troisième pour effectuer le premier jet de la partie.



6. Validité des dés

- si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire ;

- si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui conteste ;

- les dés posés à plat sur les dames sont bons.

(ces règles sont celles du Trictrac)

7. Déplacement des dames

a) Sur un coup de dé simple (les 3 dés présentent des nombres différents) on peut :

- soit déplacer trois dames de chacune la valeur d'un dé ;

- soit déplacer une dame de la valeur d'un dé, et une autre de la valeur d'un second dé puis de cette position la déplacer encore de la valeur du troisième dé (il est impératif de marquer un bref temps de repos sur la flèche intermédiaire) ;

- soit déplacer une seule dame de la valeur successivement de chacun des trois dés en marquant toujours un bref temps de repos entre chacun des trois déplacements.

b)  Sur un doublet (la valeur de deux des trois dés est la même)
- la règle est la même que pour un coup simple.

c)  Sur un triplet (la valeur de chacun des trois dés est la même)
- la règle est la même que pour un coup simple.

d) « Dame touchée : dame jouée »

- un joueur qui après avoir lancé les dés, s'avise à toucher au moins une de ses dames peut être forcé par l'adversaire à la jouer, si elle peut l'être d'une manière légale ;

- par contre, on peut toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer, si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ». On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière pour effectuer un essai de déplacement.



8. Cases interdites et dames battues

Toute case (flêche) occupée par au moins deux dames d'un joueur est interdite à l'autre joueur et ceci même pour s'y reposer (c'est la raison pour laquelle on doit marquer un léger temps de pause lors d'un déplacement sur plusieurs segments consécutifs).

Toute case occupée par une seule dame d'un joueur est vulnérable. Le joueur adverse peut s'y placer ou simplement s'y reposer lors d'un déplacement sur plusieurs segments. Dans les deux cas la dame isolée est dite battue et doit être placée sur la barre médiane du tablier.

La ou les dames battues placées sur la barre médiane doivent d'abord toutes être rentrées dans le tablier par le joueur a qui elles appartiennent.

Les dames sont alors rentrées par le quadrant I où se trouvaient les talons des joueurs.

Aucune dame ne peut être déplacée dans le tablier par le joueur ayant des dames sur la barre médiane tant qu'il ne les a pas toutes rentrées dans le premier quadrant.

9. Obligation de jouer le dé le plus fort

La règle ne spécifie rien à ce sujet.

L'obligation de jouer les trois dés si possible, ou à défaut deux d'entre-eux, et sinon un seul devra cependant être respectée.


10. Sortie des dames

Une fois les 15 dames entrées dans le dernier quadrant, on les sort du tablier en suivant les règles suivantes :

- les contraintes des règles générales de déplacements des dames dont celle de devoir rentrer une dame battue d'abord, et celle de devoir jouer le maximum de dés sont toujours applicables ;

- dans cette phase, la bande extérieure du tablier est vue comme une flèche supplémentaire ;

- toute dame qui porte sur la bande extérieure par la valeur des dés (l'un ou l'autre, la somme de deux ou trois) est sortie du tablier ;

- il n'est cependant pas interdit de jouer une autre dame à l'intérieur du tablier si c'est à l'avantage du joueur (en général pour gêner le passage d'une dame adverse retardée) ;

- dans le cas où la valeur d'un dé est supérieure à la position la plus éloignée des dames par rapport à la bande extérieure, on sort une des dames les plus éloignées (par exemple si la valeur du dé est 5, et qu'on n'a aucune dame à une distance ni de 6, ni de 5, on sort une dame distante de 4 ou à défaut de 3, etc.)

11. Bouchage du passage des dames de l'adversaire

Lorsque l'on occupe six flèches adjacentes, on occasionne un bouchage du passage des dames adverses.

Un joueur qui ne peut jouer aucun des trois dés passe son tour.

 

 

 

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Variante à deux dés

 

Le Cab e Quinal peut être aussi joué avec seulement deux dés au lieu de trois.

Cependant il ne diffère pas dans les grandes lignes de la version jouée avec trois dés, dans le sens où si l'on ne conserve que deux dés à lancer, le troisième existe mais il est virtuel sa valeur étant fixée par les deux joueurs pour toute la partie. Le plus souvent sa valeur est fixée à six.

Quand un joueur obtient par exemple six et quatre, il jouera six, quatre et six. De même après un jet des deux dés ayant pour résultat deux et cinq, il jouera deux, cinq et six. Et ainsi pour tous les lancers des deux dés.

L'autre particularité de cette variante réside dans la position de départ des dames qui diffère de la version à trois dés.

 

 

Une dame est prélevée du talon des dames noires pour être installée sur la sixième case du quadrant de sortie.

Une dame est prélevée du talon des dames blanches pour être installée seule à son côté sur la quatrième case du premier quadrant (quadrant d'entrée des dames).

Le joueur qui a les dames blanches est celui qui débute le jeu comme dans la version à trois dés.