Le Papillon

Références, informations

       

Papillon, hanneton, sauterelle sont les termes champêtres de cet ancien jeu de cartes. Très récréatif, il conviendra parfaitement aux enfants sachant compter, ainsi qu'à leurs parents qui sauront le partager avec eux. Probablement issu d'un jeu plus simple doté du nom moins poétique de Cul-bas, il pourrait bien être à l'origine d'un des trois principaux jeux de cartes joués aujourd'hui en Italie, la Scopa ; les deux autres jeux étant le Tressette (Trois-sept en français), et la Briscola descendante de la Brusquembille.

 

 

1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

Le Papillon se joue de préférence à trois, avec un jeu de 52 cartes. Il peut aussi être joué à quatre.

Chaque figure – roi, dame, valet – vaut 10, les autres cartes gardent leur valeur numérale, dont 1 pour l'as.

La couleur des cartes n'a aucune importance ; elle n'est pas prise en compte dans le jeu.

2. Partie, durée, enjeu

La partie se joue en un nombre de tours déterminé au départ par les joueurs. Un tour est terminé lorsque les trois joueurs ont été successivement donneurs. Un coup étant la période de jeu correspondant à un même donneur, trois coups sont joués par tour.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit vingt jetons et une quantité de fiches – plaques rectangulaires valant 20 jetons à ce jeu – égale à six fois le nombre de tours à jouer. Par exemple, pour une partie en deux tours, chaque joueur recevra douze fiches et vingt jetons soit un équivalent de 260 jetons. Un lot de jetons sera disposé dans une banque tenue à part, pour échanger les fiches des joueurs par des jetons s'ils viennent à en manquer.

Au début de chaque coup, les joueurs doivent mettre une de leurs fiches dans un récipient quelconque – assiette ou corbeille. L'ensemble de ces mises constitue l’enjeu initial du coup qui augmentera au cours du jeu.

Si après le dernier coup de la partie, l'enjeu – appelé communément poule – n'a pas été gagné, les joueurs peuvent soit jouer des coups jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant de l'enjeu, soit se partager équitablement la poule. Le choix est fait au début de la partie, par convention entre les joueurs.

3. Donne

Pour décider qui sera le premier donneur de la partie, chacun des joueurs tire une carte au hasard dans le jeu étalé, faces cachées, sur la table, et celui qui a obtenu la plus petite dans l'ordre naturel – le roi est la plus haute et l'as la plus petite –, mélange les cartes, les donne à couper au joueur à sa gauche, puis distribue par la droite 3 cartes à chacun, une par une.

La distribution des cartes étant ainsi réalisée, le donneur étale au milieu de la table les 7 cartes suivantes, faces visibles.

Pour terminer, le donneur garde à sa droite les 36 cartes restantes ; elles constituent le talon qui sera entièrement utilisé sur le coup.

4. Le jeu, les levées

Le premier en cartes est le joueur placé à la droite du donneur.

De manière générale, un joueur ne joue qu'une carte à son tour. Elle doit lui permettre de lever une ou plusieurs des cartes étalées faces visibles sur la table. Une levée est alors composée de la carte jouée et de celles prises dans les cartes exposées. Le joueur qui fait une levée, la conserve, faces cachées, devant lui.

Les levées se font selon les règles qui suivent :

a) Une carte de valeur 10 ne peut être levée que par une carte semblable. Ainsi, un roi lève un autre roi, un dix lève un autre dix, etc.

b) Toute autre carte peut servir à lever soit une carte semblable, soit plusieurs cartes si le total de leurs points est égal à la valeur de la carte jouée. Par exemple, avec un sept on peut lever un cinq et un deux, ou un six et un as, ou un quatre et un trois, ou un quatre, un deux et un as, etc.

c) Bien que de manière générale, il ne soit possible de jouer qu'une carte, il existe une exception : lorsqu'un joueur a en main trois cartes semblables à une autre découverte sur la table, il peut abattre ses trois cartes pour lever la carte semblable. Par exemple, avec trois valets, on peut lever le quatrième.

d) Autres règles :

Si un joueur n'a pas la possibilité de respecter les trois points de règlement précédents, il doit abattre les cartes qu'il a en main et les joindre, faces visibles, aux cartes déjà exposées.

Lorsqu'un joueur n'a plus de carte en main, il laisse jouer les autres jusqu'à ce que plus aucun d'entre eux n'ait de carte en main.

Lorsque plus aucun des joueurs n'a de carte en main, le donneur distribue à nouveau trois cartes du talon à chacun, une par une, et toujours par la droite. Et le coup continue de la même manière que précédemment, le premier en cartes étant toujours le joueur placé à la droite du donneur.

Quand, après une nouvelle donne, le talon ne contient plus que 9 cartes, le donneur doit le signaler aux autres joueurs, pour qu'ils sachent qu'à la prochaine distribution le talon sera épuisé.

Le gagnant du coup est le joueur qui se libère de sa dernière carte en faisant une levée. Cependant, comme le jeu ne s'arrête que lorsque tous les joueurs n'ont plus de carte en main, si plusieurs joueurs se libèrent ainsi à leur tour de toutes leurs cartes, le gagnant est, parmi eux, en priorité le donneur, puis le joueur à sa gauche puis le premier en cartes. Le fait d'étendre ses cartes pour impossibilité de jouer ne donne jamais droit au gain du coup.

Si, le talon étant épuisé, les trois joueurs ont dû étendre leurs cartes pour impossibilité de jouer, il n'y a pas de gagnant sur le coup.

Lorsque le coup se termine avec un gagnant, celui-ci joint à ses levées les cartes restant exposées.

Lorsque le coup se termine sans gagnant, le dernier à avoir étendu ses cartes ramasse pour lui toutes les cartes exposées.

Il reste à voir maintenant le vocabulaire du jeu, et les paiements occasionnels à la poule et entre joueurs.

5. Vocabulaire, paiements

En plus de la mise initiale qui est d'une fiche, les joueurs peuvent être amenés à ajouter des jetons à la poule en cours de jeu.

De plus, les joueurs peuvent être amenés à rémunérer en jetons un autre joueur. Même celui qui n'a plus de carte en main doit effectuer cette rémunération.

Les différents cas de paiements entre joueurs sont détaillés dans les chapitres suivants, et concernent principalement les as et des levées spécifiques qui ont reçus des noms d'insectes champêtres.

6. Rétribution des as

Pour chaque as levé par un joueur, avec une carte autre qu'un as, celui-ci reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Si un joueur lève un as, avec un as de sa main, il reçoit 2 jetons des deux autres joueurs.

Si un joueur lève deux as, avec un deux de sa main, il reçoit 4 jetons des deux autres joueurs.

Si un joueur lève trois as, avec un trois de sa main, il reçoit 6 jetons des deux autres joueurs.

Si un joueur lève quatre as, avec un quatre de sa main, il reçoit 8 jetons des deux autres joueurs.

Un joueur qui est amené à étendre les cartes qu'il a en main, reçoit des deux autres joueurs autant de jetons qu'il a étendu d'as.

7. Faire hanneton

Faire hanneton consiste pour un joueur à lever trois cartes semblables exposées, avec la quatrième qu'il a en main. Par exemple, avec un 5 en main on lève les trois autres 5 exposés sur la table.

Celui qui fait hanneton reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Dans le cas particulier où avec un as un joueur lève les trois autres as, il fait hanneton et les autres joueurs doivent lui donner 4 jetons supplémentaires, conformément à la règle des as, soit 1 jeton pour l'as posé et 1 jeton pour chaqu'as levé.

8. Faire sauterelle

Faire sauterelle consiste pour un joueur à lever la (ou les) dernière carte exposée, n'en laissant aucune pour le joueur suivant, qui est alors tenu d'étendre les cartes de sa main pour que le coup puisse continuer.

Celui qui fait sauterelle reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Le joueur qui a dû étendre ses cartes, est pour sa part contraint à verser à la poule autant de jetons qu'il a étendu de cartes – ce qui est une règle générale lorsqu'un joueur étend ses cartes faute de pouvoir faire une levée.

Important : si le dernier joueur à avoir des cartes en main fait sauterelle alors que le coup n'est pas terminé, c'est bien toujours le joueur à sa droite qui devra étendre ses cartes après que chacun aura reçu trois nouvelles cartes du talon. Si le premier en cartes est ainsi tenu d'étendre les cartes de sa main, le premier à pouvoir faire une levée sera le deuxième en cartes.

9. Faire petit papillon

Faire petit papillon consiste pour un joueur à se libérer de toutes ses cartes en faisant une levée, alors qu'il reste encore des cartes au talon.

Celui qui fait petit papillon reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Le joueur qui fait petit papillon, ne participe plus au jeu jusqu'à la prochaine redistribution de cartes du talon, mais il n'est pas dispensé de régler les divers paiements dus aux autres joueurs pour les as et les levées spécifiques.

10. Faire papillon, gagnant du coup

Faire papillon consiste pour un joueur à se libérer de toutes ses cartes en faisant une levée, alors qu'il ne reste plus de cartes au talon.

Celui qui fait papillon reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Remarque
: Le cas particulier permettant à un joueur de lever une carte avec les trois de sa main, est un exemple de petit papillon s'il reste des cartes au talon, ou de papillon s'il n'en reste plus. Si dans ce cas, le joueur, avec trois as en main, lève le quatrième as exposé, il est payé du petit papillon ou du papillon, et les autres joueurs doivent lui donner 4 jetons supplémentaires conformément à la règle des as.

Le joueur ayant fait papillon est le gagnant du coup s'il est le seul à l'avoir fait. Si plusieurs joueurs ont fait papillon, c'est en priorité le donneur qui est déclaré gagnant, puis le joueur à sa gauche, et enfin le premier en cartes.

Le gagnant du coup reçoit les jetons de la poule. S'il n'y a pas de gagnant, la poule reste pour le coup suivant.

11. Étendre son jeu

Lorsqu'un joueur n'est pas en mesure de faire une levée – ce qui inclut le cas où le joueur précédent à fait sauterelle –, il doit étendre les cartes de sa main qui deviennent disponibles pour être levées par les joueurs encores pourvus de cartes.

Le joueur qui étend ses cartes, doit verser 1 jeton à la poule par carte étendue.

Par contre, le joueur qui étend un ou plusieurs as reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs, pour chaque as étendu.

12. Les cartes

Le gagnant du coup ou, s'il n'y a pas de gagnant, le dernier à avoir étendu ses cartes, ramasse toutes les cartes restant exposées, et les joint à ses levées.

Celui qui sur un coup a obtenu le plus de cartes, reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Si plusieurs joueurs ont obtenu le même plus grand nombre de cartes, le jeton n'est pas payé, mais au prochain coup le paiement des cartes sera de 2 jetons, et ainsi de suite. S'il s'agissait du dernier coup de la partie, il n'y aurait tout simplement pas de paiement pour les cartes.

13. La consolation

S'il n'y a pas de gagnant sur un coup, le dernier à avoir étendu ses cartes reçoit 1 jeton de chacun des deux autres joueurs.

Ce paiement s'appelle la consolation.

14. Gagnant de la partie

Une fois le nombre de tours convenu joué, chaque joueur compte combien il a gagné de jetons – la fiche vaut 20 jetons. Celui qui a obtenu le plus de jetons est le gagnant de la partie.

Après le nombre de tours convenu, si la poule n'a pas été gagnée, soit la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur fasse papillon, soit le montant de la poule est partagé entre les joueurs. Le choix est fait par convention entre les joueurs en début de partie.

15. Jouer à quatre

Pour jouer au papillon à quatre joueurs, au début de chaque coup, le donneur n'expose que 4 cartes au lieu de 7.

Sinon, toutes les règles pour trois joueurs sont applicables.

16. Recommandations

Par intérêt pour le jeu, le Papillon doit être joué rapidement, les coups sans faire papillon n'étant pas rares.

Cependant, la rapidité de jeu ne doit pas se faire au détriment de la clarté. La carte jouée doit être annoncée clairement et exposée au regard des autres joueurs, avant de réaliser la levée en annonçant le type de celle-ci, ou l'addition qui la permet – par exemple, « hanneton ! » ou « 10, 6 et 4 », puis, et seulement à ce moment, on peut récupérer la carte jouée pour la joindre à la levée.

Tous les paiements doivent se faire le plus spontanément possible, particulièrement pour les as. Mais celui qui réalise une levée particulière doit l'annoncer par son appellation pour pouvoir en être payé.

Celui qui doit étendre ses cartes doit le faire non moins spontanément.




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Références

Académie universelle des jeux, Paris, Legras, 1725


Informations sur la page

Mise en ligne le 7 décembre 2003
Relecture le 26 novembre 2021


Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés




 




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