Le Vingt-quatre

Références, informations

 

 

Le Vingt-quatre est un très ancien jeu de cartes, s'apparentant au Piquet plus complexe et moins aléatoire, dont les règles ont été exposées durant la deuxième partie du XVIIe siècle dans La Maison académique et La Maison des jeux académique mais sous l'appellation principale d'Impériale. Dès la première édition de L'Académie universelle des jeux de 1718 les deux jeux ont été dissociés et deux règles différentes y sont exposées, celle du Vingt-quatre apparaissant plus simple que celle de l'Impériale. Au XIXe siècle le Vingt-quatre sera présenté comme une simplification de l'Impériale, mais tout au contraire il est envisageable de penser que le Vingt-quatre pourrait en être l'ancêtre.

Les règles présentées ici sont conformes à celles de L'Académie universelle des jeux de 1718 qui sont cependant plutôt imprécises.

 

Voir aussi : L'Impériale

 

1. Principe

Le but du Vingt-quatre est de marquer le premier 24 points, d'où l'appellation du jeu.

Les points se marquent quatre par quatre à l'aide de 6 jetons valant chacun 4 points.

Plusieurs coups sont généralement nécessaires pour obtenir le total de 24 points.

Chaque coup se décompose en deux phases comme au Piquet auxquel ont le compare pour cela. La première est une phase d'annonces et la deuxième est le jeu de la carte proprement dit qui consiste à faire le plus de levées possibles.



2. Nombre de joueurs et distribution des cartes

Le Vingt-quatre se joue à cinq avec un jeu complet de 52 cartes.

Chaque joueur reçoit 10 cartes du donneur désigné au hasard à la plus haute carte tirée du paquet. La distribution se fait par trois, trois puis quatre cartes.

Les joueurs ayant reçu leurs 10 cartes, le donneur retourne la carte suivante et la place face visible sur le restant qui en l'occurence est d'une seule carte et qui reste caché. Les deux cartes dont la retourne, aussi appelée virade à ce jeu, forment le talon.

La retourne indique l'atout par sa couleur – pique, cœur, carreau, ou trèfle.

Le Vingt-quatre peut aussi être joué à quatre joueurs. On distribuera alors 12 cartes au lieu de 10 et le talon sera de quatre cartes, retourne incluse, au lieu de deux.

En dessous de quatre joueurs soit le talon serait trop important, soit il faudrait retirer des cartes aux 52 et alors cela interdirait la possibilité de jouer au point qui est un intérêt majeur du jeu (voir chapitre 3).



3. Hiérarchie des cartes, atout, honneurs

L'ordre des cartes dans chacune des quatre couleurs est le suivant, où le roi est la plus haute et l'As la plus basse :

R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As

La couleur de la retourne désignant l'atout (appelé autrefois triomphe) est de fait supérieure aux trois autres couleurs.

D'autre part cinq des atouts sont appelés les honneurs. Selon une convention entre les joueurs avant de débuter le jeu, ils peuvent être les plus bas ou les plus hauts.

Pour mémoire, si les cinq honneurs sont les atouts les plus bas (As, 2, 3, 4, 5) on dit que l'on joue au point, et si ce sont les plus hauts (9, 10, V, D, R) que l'on joue aux figures.

Jouer au point ou aux figures change fondamentalement la manière de jouer le jeu de la carte.

Il est possible de convenir que l'on jouera alternativement les coups ou les parties de 24 points au point puis aux figures, mais aussi que ce sera toujours aux points ou toujours aux figures.



4. Marquer des points

Il existe 5 manières de marquer des points pour en obtenir vingt-quatre, chacune en rapportant quatre matérialisés par un jeton :

La retourne

La séquence

Le Point

Les honneurs

La carte



4.1 La retourne

Si la retourne est un honneur, le donneur gagne immédiatement 4 points ou 1 jeton.



4.2 La séquence

Une séquence est la réunion dans la main d'un joueur, d'au moins cinq cartes de la même couleur – pique, cœur, carreau, trèfle – qui se suivent suivant la hiérarchie : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R.

Une séquence de cinq cartes est appelée « quinte », une de six « sixième », une de sept « septième », une de huit « huitième », etc.

La hauteur d'une séquence est donnée par sa carte la plus haute. Par exemple : 8, 9, 10, valet, dame constitue une quinte à la dame, tandis que 2, 3, 4, 5, 6, 7 est une sixième au sept. Une séquence au roi est appelée majeure, tandis qu'une séquence commençant par un As est appelée mineure.

Juste après la donne et le marquage éventuel de la retourne pour le donneur, chacun regarde dans sa main s'il possède au moins une séquence et le cas échéant l'annonce à son tour en commençant par le premier en cartes placé à la droite du donneur puis le suivant toujours par la droite, jusqu'au donneur qui termine le tour d'annonces.

Seule la séquence la plus forte, d'abord par le nombre de cartes la composant, puis à égalité par sa hauteur, puis à égalité par avantage à la couleur d'atout ou sinon la primauté de l'annonce (le premier en cartes est ici le plus avantagé), rapporte des points à son bénéficiaire.

Une séquence ainsi gagnante fait de plus marquer les plus faibles dans la même main.

Chaque séquence dans la main du gagnant de l'annonce lui rapporte 4 points ou 1 jeton. La règle de L'Académie universelle des jeux de 1718 n'est pas très explicite à ce sujet nommant cette séquence de cartes impériale. Cependant comme la partie est dite terminée lorsque l'on totalise 24 points, il semble logique de penser que cette « impériale » ne vaut pas plus que 4 points et non 24 d'emblée.



4.3 Le Point

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Le Point se compte après la séquence, comme au Piquet sauf que l'As ne vaut qu'un point alors qu'au Piquet il en vaut onze.

Pour calculer le Point, il faut d'abord compter le nombre de cartes de la couleur la plus représentée dans sa main.

C'est ce nombre que l'on annonce tour à tour, comme pour la séquence.

Si deux joueurs ou davantage ont le même Point en nombre de cartes, alors chacuns calculent le nombre de points que représentent ces cartes. Pour cela, chaque carte a sa valeur marquée (l'As vaut 1 point, le Deux 2 points, etc.) et les figures comptent pour 10 points.

Celui qui alors annonce le meilleur total emporte le Point qui vaut 4 points de marque ou 1 jeton.

À égalité du total des points, c'est encore la primauté qui l'emporte et l'atout n'est pas avantagé.

Ici aussi, la gestion du Point n'est pas détaillée dans les règles de 1718 mais se réfère implicitement à celles du jeu de l'Impériale.



4.4 Les honneurs ou marquants

Chacun des 5 honneurs, qu'ils soient définis au point ou aux figures, rapportent 4 points de marque ou 1 jeton à celui qui fait la levée s'il s'en trouve à l'intérieur.

Les levées sont faites suivant les règles du jeu de la carte.



4.5 Les cartes

À la fin du jeu de la carte, celui qui a fait le plus de levées et en cas d'égalité celui qui a la primauté (le premier en cartes est toujours avantagé) remporte 4 points ou 1 jeton.



5. Le jeu de la carte

Après la phase d'annonce, qui se termine par le Point, commence le jeu de la carte.

Le jeu de la carte suit les règles du jeu de la triomphe :

Le premier à jouer est dit le premier en cartese et se trouve être le voisin du donneur par sa droite. Pour le coup suivant c'est celui qui a fait la levée, on dit qu'il a la main.

Le jeu se fait toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

On est tenu de fournir de la couleur demandée et si possible de forcer en en jouant une plus forte ;

Dans le cas où l'on ne possède pas de la couleur demandée, on doit couper avec un atout ;

Si un autre joueur a déjà coupé avant, on est tenu de surcouper en jouant un atout plus fort ;

Dans le cas où l'on ne possède pas d'atouts ou que l'on ne peut pas surcouper on joue une carte de sa main à sa guise.

Celui qui a joué le plus fort atout, ou à défaut d'atouts qui a joué la plus haute carte de la couleur demandée par le premier, fait la levée qu'il range faces cachées devant lui. Il a la main pour la levée suivante si la partie n'est pas terminée.



6. Fin de la partie, comptage des points

Chaque fois qu'un joueur marque 4 points, il reçoit 1 jeton et le premier qui obtient son sixième jeton totalise donc 24 points et gagne la partie qui s'arrête immédiatement.

La primeur pour gagner la partie est ainsi définie :

La retourne compte avant la séquence, qui compte avant le Point, qui compte avant les honneurs dans les levées, qui comptent pour finir avant la carte.

Si après avoir payé le jeton de la carte, le total de 24 points ou 6 jetons n'est pas atteint, on commence un autre coup et ceci jusqu'à ce qu'un joueur atteigne les 24 points qui lui font gagner la partie.

Pour chaque nouveau coup, le dernier premier en carte devient le donneur.



7. Durée du jeu

On pourra jouer par convention avant de commencer, en une seule partie de 24 points ou en un nombre de parties tel que 5 par exemple.






            






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Références

Les diverses éditions de La Maison académique et de La Maison des jeux académiques éditées durant la deuxième partie du XVIIe siècle et qui ne font pas de différences entre le jeu de l'Impériale et celui du Vingt-quatre

L'Académie universelle des jeux, chez Legras, à Paris, 1718, qui est le premier recueil de règles de jeux a différencier celui de l'Impériale du Vingt-quatre


Informations sur la page

Mise en ligne le 02 janvier 2022

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés






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