Le Whist

Références, informations

 

Le Whist, d'abord appelé Wisk, est un jeu de cartes d'origine anglaise en vogue aux XVIIIe et XIXe siècles. Il a connu plusieurs variantes dont le Bridge qui l'a supplanté depuis le XXe siècle. Probablement peu joué sous sa forme originelle, il demeure pratiqué sous l'appellation Whist à la couleur en Belgique. Le Whist à la couleur est en fait très proche du Boston, variante du Whist créée à la fin du XVIIIe siècle. Whist est un ancien mot anglais signifiant « silence ! », « chut ! », en relation avec l'obligation qu'ont les joueurs de ne pas parler durant les coups.

Cet article ne traite que du Whist originel et d'une variante plus courte pratiquée durant le XIXe siècle, le Short Whist.
Pour ceux qui souhaiterait s'initier au Bridge, la pratique au préalable du Whist ne peut que faciliter la chose, celui-ci formant le cœur de celui-là.

        

            

1. Nombre de joueurs, jeu de cartes, mise en place

Le Whist se joue entre deux équipes de deux joueurs avec un jeu de 52 cartes. Pour former les deux équipes, chacun des quatre joueurs tire du jeu une carte, et ceux qui obtiennent les deux plus hautes sont ensemble. Pour effectuer ce tirage, l'as est la plus petite carte et le roi la plus forte. Les deux équipes étant formées, les quatre joueurs se placent autour de la table, de telle manière que chacun ait un joueur de l'équipe adverse à sa droite et à sa gauche. Les équipiers se font face.

Le premier donneur de la partie est le joueur qui a obtenu la plus petite carte.

Le Whist étant un jeu d'origine anglaise, le sens de rotation pour la distribution des cartes et le jeu de la carte est celui des aiguilles d'une montre.

Le joueur à gauche du donneur rassemble les cartes et les mélange – le donneur peut, s'il le souhaite, les battre à nouveau une dernière fois –, puis le joueur placé à la droite du donneur coupe le jeu en en détachant ou en n'en laissant pas moins de quatre cartes.

Le donneur distribue maintenant 13 cartes à chacun, une par une, dans le sens horaire, en commençant par le joueur placé à sa gauche. Puis il retourne la dernière carte distribuée, qui est sa treizième.

Cette carte visible de tous, est appelée retourne. La couleur de la retourne – pique, trèfle, carreau ou cœur – est celle de l'atout pour le coup. On appelle coup, la phase de jeu s'étendant entre deux donnes.



2. Jeu de la carte

Le Whist est un jeu de levées qui obéit aux règles suivantes du jeu de la carte :

– dans chaque couleur, les cartes suivent la hiérarchie descendante : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ;
– on doit, si possible, suivre à la couleur demandée ;
– on n'est jamais obligé de monter en jouant une carte plus forte, même en atout ;
– si l'on est dépourvu de cartes de la couleur demandée, on n'est pas obligé de couper avec un atout, on peut jouer n'importe quelle carte de son jeu.

Lorsque les quatre joueurs ont joué leur carte, la levée est faite par :

– celui qui a joué le plus fort atout ;
– ou à défaut d'atout, celui qui a joué la plus haute carte de la couleur demandée.

Les levées sont conservées, pliées devant le joueur qui a fait la première levée pour son équipe. Les plis ainsi constitués, sont obligatoirement placés partiellement les uns sur les autres, à demi croisés, afin d'en faciliter le comptage à tout moment, par tous les joueurs.

Après la donne, le premier à jouer une carte est le joueur placé à la gauche du donneur – c'est le premier en cartes. Pour les levées suivantes, c'est toujours celui qui vient de faire la levée – on dit qu'il a la main.



3. La marque : points de levées, de manche, de robre

Lorsque les 13 levées du coup sont jouées, l'équipe qui en a faites le plus marque autant de points qu'elle a de plis au-delà de 6, et l'autre ne marque rien. Pour pouvoir marquer, il est donc nécessaire d'avoir fait un minimum de 7 levées, ce qui rapporte 1 point ; 8 levées en rapportent 2 ; et ainsi jusqu'à 13 levées qui rapportent le maximum de 7 points. Faire 6 levées est appelé faire le devoir ; il faut donc faire le devoir avant de pouvoir prétendre marquer des points de levées. Coup après coup, les points de levées sont additionnés par chacune des deux équipes.

Le Whist se joue en deux manches gagnantes de chacune 10 points de levées. Dans le cas où chacune des deux équipes a gagné une manche, il est procédé à une troisième manche de 10 points, appelée belle, pour départager les deux équipes. Ce type de partie est connu en France sous l'appellation de partie liée, et en Angleterre sous celle de rubber. Comme le Whist est d'origine anglaise, l'appellation rubber est conservée exceptionnellement en France, mais avec l'orthographe plus ou moins phonétique de robre. Ainsi, on peut jouer un ou plusieurs robres au Whist.

Après avoir vu les points de levées qui permettent de gagner une manche, il faut considérer les points de manche et les points de robre :

– une manche peut rapporter 1 ou 2 points de manche. Elle rapporte 1 point si l'équipe adverse a totalisé 5 ou 6 points de levées, et elle en rapporte 2 si l'équipe adverse à totalisé de 0 à 4 points de levées ;

– un robre gagné rapporte 1 point de robre. C'était la pratique en Angleterre, mais en France cela dépendait du groupe de joueurs, et un robre pouvait rapporter 2, 4 ou 6 points de robre.

À la fin d'un robre, pour chaque équipe, on fait le total des points de manche, et on ajoute le point de robre au total de celle qui l'a gagné. L'équipe ayant un meilleur résultat gagne la partie par un nombre de points égal à la différence de points marqués par les deux équipes.

Le plus grand nombre de points réalisables sur un robre est égal à 5, ce qui arrive lorsqu'une équipe gagne les deux premières manches doubles (deux fois 2 points de manche + 1 point de robre).



4. La marque : les honneurs

On appelle honneurs les quatre plus hautes cartes – as, roi, dame, valet – en atout. Les honneurs ont la particularité de pouvoir rapporter des points qui viennent s'additionner à ceux de levées et ainsi participer au gain d'une manche.

Pour cela, il faut que trois ou quatre honneurs se trouvent dans les mains d'une même équipe après la donne :

– trois honneurs rapportent 2 points à l'équipe qui les joue ;
– quatre honneurs rapportent 4 points à l'équipe qui les joue.

Les honneurs ne se déclarent pas avant la fin du coup. L'équipe qui en a joué trois ou quatre, doit le signaler après la treizième levée, qui est la dernière, pour bénéficier des 2 ou 4 points correspondants. Les points d'honneurs ne peuvent plus être réclamés dès que la retourne a été faite pour le coup suivant.

Les points d'honneurs ne sont comptabilisés qu'après les points de levées. Ainsi, si une équipe atteint les 10 points de la manche avec ses levées, et que l'autre en fait de même avec les points d'honneurs, c'est la première équipe qui a gagné la manche.

Il existe, cependant, une exception au deux règles précédentes qui n'a lieu que lorsqu'une équipe, au début d'un coup, a totalisé exactement 8 points.

Dans ce cas, et uniquement à son tour de jouer sa première carte :

– si un joueur de cette équipe possède dans sa main trois honneurs, il les montre, et son équipe marque immédiatement 2 points qui, ajoutés aux 8 points, donnent le gain de la manche sans avoir à jouer le coup ;

– si un joueur de cette équipe possède dans sa main seulement deux honneurs, il peut demander à son partenaire s'il en a un autre. Cette demande s'appelle chanter, ou appeler. Si le partenaire répond par l'affirmative, les deux joueurs montrent leurs trois honneurs et, comme précédemment, ils gagnent la manche sans avoir à jouer le coup, sinon le coup est joué normalement, mais tous les joueurs connaissent la position des honneurs. On n'est pas obligé de chanter, mais alors les éventuels points d'honneurs ne compteront comme à l'ordinaire qu'après les points de levées.

Il est important de se rappeler qu'il n'est possible de chanter que lorsqu'on a exactement 8 points. Notamment avec 9 points, il est interdit de le faire, et donc les honneurs comptent après les points de levées.



5. Gestion des incidents de donne

Sans entrer dans le détail des fautes possibles, on prendra en compte que, lors de la donne :

– les joueurs ne doivent pas toucher leurs cartes avant que la retourne soit faite ;
– si une carte, autre que la dernière, est retournée dans le paquet, la donne est à refaire par le même joueur ;
– si une carte donnée à l'un quelconque des joueurs se retourne, face visible, par la faute du donneur ou de son équipier, c'est l'équipe adverse de celle du donneur qui prend la décision de faire redonner ou non ;
– si la carte donnée à l'un quelconque des joueurs se retourne, face visible, par la faute d'un joueur de l'équipe adverse du donneur, c'est le donneur qui prend la décision de redonner ou non.



6. Manière de marquer

Pour marquer les points de levées et ceux de manche et de robre, le plus simple est d'utiliser une feuille de papier et un crayon. La popularité du Whist a cependant fait imaginer différents types de marqueurs. La méthode la plus commune étant la suivante.



6.1 Points de levées

Pour marquer les points de levées, chaque équipe dispose de 4 jetons. Un des joueurs de chaque équipe tient la marque en disposant les jetons devant lui, selon la méthode ci-dessous, où :

– les jetons de la ligne du milieu comptent chacun pour 1 point ;
– le jeton de la ligne située vers le milieu de la table compte pour 3 points ;
– le jeton de la ligne située vers le joueur compte pour 5 points

Il n'est pas nécessaire de marquer les 10 points, puisque la manche est alors gagnée.

x3
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O
O
x1
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O

O

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x5
O
O
O
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Par commodité, il est préférable que dans chaque équipe un seul joueur conserve les levées – celui qui fait pour son équipe la première levée de la manche –, l'autre tenant la marque avec les 4 jetons.



6.2 Points de manche et de robre

Les points de manche et de robre sont marqués à l'aide de fiches – pièce d'os, plastique, ou toute autre matière, de forme rectangulaire allongée – à raison d'une par point. Les fiches en attente d'être attribuées ne sont pas détenues par les joueurs mais disposées dans une boîte.

Lorsque le Whist était joué pour de l'argent, les joueurs s'entendaient avant la partie sur la valeur donnée à la fiche, et chacun des joueurs de l'équipe gagnante se faisait payer par le joueur placé à sa gauche le montant correspondant à la différence des fiches détenues par les deux équipes.








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Le Short Whist

 

Le Short Whist est une variante du Whist apparue au cours du XIXe siècle avec pour but de raccourcir la durée d'un robre – short signifie court en anglais. Les manches sont jouées en 5 points au lieu de 10. Par opposition, le Whist traditionnel est alors appelé Long Whist. Le Short Whist a d'abord été décrié par la plupart des joueurs de Whist avant d'être largement adopté. Le principal grief qui lui était fait, était la trop grande part du hasard liée au faible nombre de points nécessaires pour gagner une manche. Cependant, une gestion différente des honneurs y réduit la part de hasard présente au Long Whist. Il est à noter que le Bridge se rapproche davantage du Short Whist que du Long Whist, dans le sens où pour gagner une manche au Bridge – dans la couleur d'atout mineure – il faut aussi cumuler 5 levées au-dessus du devoir.

        

1. Différences entre le Long Whist et le Short Whist

Le Short Whist se joue de la même manière que le Long Whist, mais chaque manche se jouent en 5 points de levées au lieu de 10. Concernant les honneurs, ils rapportent le même nombre de points mais ils ne sont jamais appelés – on ne chante pas au Short Whist. D'autre part, une équipe qui a 4 points de levées au début d'un coup, ne peut plus faire valoir ses éventuels honneurs.

Une manche rapporte à l'équipe gagnante :

– 1 point, si l'équipe adverse a totalisé au moins 3 points de levées ;
– 2 points, si l'équipe adverse a totalisé 1 ou 2 points de levées ;
– 3 points, si l'équipe adverse n'a obtenu aucun point de levée.

Un robre gagné rapporte 2 points.



2. Manière de marquer

Les points de levées sont toujours marqués avec 4 jetons par équipe, mais comme la manche est en 5 points, la disposition en tableau comme au Long Whist n'est pas utile.

Les points de manche et de robre sont marqués avec des fiches comme au Long Whist.



3. Avantage du Short Whist

C'est essentiellement la durée moyenne d'un robre qui est de 30 mn, alors qu'elle est d'une heure au Long Whist.

            





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Références

Différentes sources anglaises et françaises des XVIIIe et XIXe siècles

 

Informations sur la page

Mise en ligne le 1 juin 2010
Relecture et mise en forme le 8 décembre 2021


Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 







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