Le jeu de Trictrac
  (Première partie)


Un simple clin d'oeil à ma région !
Bordeaux

Présentation du jeu, le matériel et son utilisation


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bjet du jeu

À la différence de l'ensemble des autres jeux qui se jouent dans le même plateau à 24 flèches, tels que le backgammon et le jacquet, le trictrac n'est pas un jeu de course dans lequel le but est de faire sortir ses dames le premier après leur avoir fait accomplir le tour complet du plateau.

Le but du jeu de trictrac est de marquer des points, tout au long du parcours des dames, pour en obtenir le premier un nombre déterminé.

Pour cela chaque joueur en déplaçant ses dames suivant des règles bien définies, tente de créer des situations de jeu particulières appelées « jan »  qui vont lui rapporter un certain nombre de points.


e matériel

Constitution : Photo : Trictrac et pavillon personnels

a ) le tablier à 24 flèches ;

b ) 15 dames sombres et 15 dames claires (ici  « noires » et « blanches ») ;

c ) 3 petits jetons ;

d ) 2 fichets ;

e ) un pavillon (ou un jeton percé) :

               

f ) 2 dés ;

g ) 2 cornets de préférence à lèvre interne, pour un meilleur culbutage des dés.


escription du tablier

Le tablier diffère de celui du backgammon et du jacquet par la présence de 12 trous percés sur chacune des deux bandes longitudinales, au niveau de chacune des 24 flèches, et de 3 autres percés dans chaque bande latérale.

Souvent appelé plateau, son appellation correcte est celle de « tablier ». Ceci vient du fait qu'à l'origine, les dames qui y circulent étaient appelées « tables ».

La bande médiane partage le tablier en deux « tables ». Dans les deux cas le mot table signifie que l'on parle de planches ou planchette de bois ou d'autres matières.

Chaque flèche est appelée « case ».

La bande médiane partage le tablier en quatre quadrants de 6 cases, chaque table comportant deux quadrants. Chaque quadrant est appelé par commodité « Jan ».

( jan est écrit ici avec un « J » majuscule afin d'éviter toute confusion avec les jans déjà évoqués plus haut, et nous verrons plus loin la raison de cette même appellation).


osition de départ

Chaque joueur empile ses 15 dames sur la première case du tablier, de son côté, contre une des deux bandes latérale (la même pour les deux joueurs).

Les dames noires se trouvent ainsi en vis-à- vis des dames blanches, et chaque joueur joue avec les dames empilées de son côté.

Le choix des dames, noires ou blanches, se fait d'un commun accord, ou au sort. Ce choix n'a pas d'influence directe sur le jeu et n'est justifié que par un souci de confort. Les dames blanches contrastant généralement davantage sur le fond du tablier, on préfère en principe les laisser à l'adversaire (meilleure lisibilité des positions de l'adversaire).

La case où l'on empile les dames est appelée le « talon ». Chaque joueur a donc son propre talon.


otation des figures

Le talon sera noté « T », puis en s'en éloignant chaque case sera numérotée de 1 à 11.

Il y a donc d'une part le talon des Blancs et les cases de 1 à 11 des Blancs, et d'autre part le talon des Noirs et les cases de 1 à 11 des Noirs.

Si l'on a le talon à sa gauche, on a la 11ème case à sa droite et inversement. Le choix de la position du talon, à droite ou à gauche pour un joueur, se fait d'un commun accord ou au sort.


ases remarquables

Chaque joueur possède de son côté :

1. Quatre coins :

a ) le Talon : case de départ des dames
b ) les « coins bourgeois » : 5ème et 6ème cases
c ) le « coin de repos » : 11ème case

2. Deux cases particulières :
a ) la « case du diable » : 7ème case      
b ) la « case de l'écolier » : 10ème case

Seul le coin de repos est sujet à des règles particulières. Les autres cases citées ont des appellations liées à l'usage mais ne font pas l'objet de règles spéciales.


eprésentation schématique du tablier

Les flèches y sont représentées par des pointillés.

On peut noter : les positions des cases, les trous, les 3 jetons (entre les dames des talons).

Les dames sont représentées en position de départ (le nombre, ici 15, indique la quantité totale de dames sur la case y compris les 2 dames notées N ou B)


es dés
                                   

Au nombre de deux ils sont lancés simultanément dans le tablier à l'aide d'un « cornet ».

Chaque joueur possède son cornet mais il n'y a que deux dés que les joueurs lancent chacun à leur tour.

Coup simple, doublet :

Lorsque les dés, après leur lancer, laissent apparaître deux nombres différents on dit que le coup à jouer est un « coup simple ».

Dans le cas où les deux nombres sont égaux on parle de « doublet ». Chaque doublet a son appellation.

Appellations des doublets :

- Bezas (diminutif d'ambesas) ou Bezet : doublet d'as (on ne dit pas « Un »)
- Double deux : doublet de deux
- Ternes : doublet de trois
- Carmes : doublet de quatre
- Quines : doublet de cinq
- Sonnez : doublet de six

Manière d'annoncer le coup à jouer :

Une fois les dés stabilisés correctement dans le tablier, le joueur les ayant lancés n'est pas tenu d'annoncer le coup à jouer, mais s'il le fait il doit le faire clairement et suivant les règles suivantes :

a ) un coup simple doit être annoncé en commençant par le nombre le plus fort, comme par exemple « cinq et trois ! » et non « trois et cinq ! »

b ) un doublet doit être annoncé par son appellation comme par exemple « quines ! » et non « double cinq ! »


alidité du coup de dés

1. les dés doivent être secoués dans le cornet avant d'être lancés.

2. pour les lancer, on les versera de telle manière qu'ils roulent sur le fond du tablier.

3. si un dé s'arrête sur une ou plusieurs dames, il est bon pourvu qu'il soit posé à plat.

4. un dé incliné contre une dame ou une bande n'est pas bon. En cas de contestation, il est possible d'effectuer un test avec un troisième dé : si ce dé posé sur le dé incliné ne glisse pas, le dé testé est bon, et inversement. Ce test doit être effectué par le joueur déclarant le coup valable.

5. un dé posé sur une dame (même à plat) et en appui sur une bande n'est bon que si lorsque l'on éloigne doucement la dame supportant le dé de la bande, ce dé reste dessus, s'il tombe le coup est mauvais. Ce test doit être effectué par le joueur déclarant le coup valable.

6. si un dé s'arrête sur une bande ou à l'extérieur du tablier, le coup est mauvais.

7. si un dé passe par-dessus la bande médiane pour s'arrêter correctement dans l'autre table, le coup est bon.

8. un dé sur les jetons (complètement ou en partie) est toujours bon.

9. si les dés se retrouvent l'un sur l'autre, le coup n'est pas bon.

10. un dé entre quatre dames jointives est bon, s'il n'est pas incliné.

11. on parlait jadis, de dé « cassé ». Le propos concernait vraiment un dé cassé en deux morceaux. Cela pouvait arriver du fait de la matière des anciens dés (en os, parfois non homogène). Aujourd'hui le cas est improbable et nous n'établirons aucune règle sur le sujet. Le terme « cassé » est cependant resté dans le langage courant, pour qualifier, à tort, un dé incliné. Par souci de rigueur, nous n'utiliserons jamais le terme de « cassé » dans ce sens. Nous parlerons toujours de dé incliné.

Si, au moins un seul des dés est mauvais en fonction de ces règles, il faut relancer les deux dés.


riorité du dé

En tout début de partie pour décider lequel des deux joueurs lancera les dés en premier on suivra la procédure suivante :

1. chaque joueur lance à l'aide de son cornet un seul dé (chacun dans une table)

2. si les nombres amenés par les deux dés sont égaux on recommence en 1

3. le joueur qui a amené le nombre le plus fort a le trait (premier lancer), il procède comme en 4

4. le joueur qui a le trait ramasse les deux dés, les met dans son cornet qu'il secoue, sans jamais regarder à l'intérieur, avant de les lancer dans le tablier. Si les dés sont bons, il joue le coup avec ses dames, sinon il recommence la procédure 4.


éplacement des dames

Les nombres amenés par les dés permettent de déplacer une ou deux dames.

Prenons un exemple, le joueur ayant le trait amène (6-3) il a deux possibilités :

1. il joue une dame du talon pour le 6 à la case 6, et une autre dame du talon pour le 3 à la case 3.

2. il joue une dame du talon pour le 6 et le 3, à la case 9, on dit ici qu'il joue « tout d'une ».

Notation :
Pour le cas 1 on transcrira les déplacements par : T/6, T/3
Pour le cas 2 on transcrira le déplacement par : T/9

Autre exemple :
Les blancs ont eu le trait et joué 6-3 : T/6, T/3 ;
Les noirs font 4-2, ils jouent : T/4, T/2

La situation résultante est représentée dans la figure suivante :

Blancs lance les dés et amène 3-1,

Il peut jouer :
a. T/4 (tout d'une)
b. T/3, 6/7
c. T/1, 3/6
d. T/1, 6/9
e. 3/7 (tout d'une)
f. 3/4, 6/9
g. 6/10 (tout d'une)

En conclusion :

On peut déplacer deux dames, chacune suivant le nombre amené par un des dés : si on a amené (5-4), une dame sera joué pour le 5 et une autre pour le 4, si on a amené un doublet tel que carmes (4-4), une dame sera jouée pour un 4 et une autre dame pour l'autre 4.

On a aussi la possibilité de déplacer une seule dame tout d'une, en la déplaçant de la somme des 2 nombres amenés par les dés : si on a amené (5-4), une seule dame sera jouée pour le 5 puis pour le 4, ou pour le 4 puis pour le 5, mais dans les faits elle pourra être déplacée directement de 9 cases.

Remarque :

Les doublets ne se jouent pas deux fois comme au backgammon ou au jacquet mais bien une seule fois : pour un quines on jouera deux fois pour un cinq, et non quatre fois.


ircuit des dames dans le tablier

Les dames se déplacent du talon du joueur au Jan du talon de l'adversaire.

Pour cela, les dames passent du Jan du talon du joueur dans son coin de repos, puis dans le Jan du coin de repos de l'adversaire pour finir dans le Jan de son talon.

Nous verrons que lorsque toutes les dames sont arrivées dans le Jan du talon de l'adversaire elle doivent sortir du tablier comme pour le backgammon ou le jacquet.

Cependant la sortie des dames ne signifie pas pour autant la fin de la partie. Nous le verrons plus tard, ainsi que le fait que l'on puisse terminer la partie sans qu'aucun des deux joueurs n'ait encore sorti de dame.


es deux phases du parcours

Le parcours du circuit vu précédemment se décompose en deux phases :

1. le « jeu ordinaire » : du talon du joueur au coin de repos du même joueur

2. le « jeu de retour » : du coin de repos de l'adversaire au talon de l'adversaire.

Le passage des dames du jeu ordinaire au jeu de retour, est limité par des règles que nous verrons avec l'étude des différents jans.


estrictions aux déplacements des dames

a ) chaque case a une contenance potentielle de 15 dames.

b ) les dames ne peuvent jamais reculer

c ) on ne peut pas poser une dame sur une case occupée par une ou plusieurs dames de l'adversaire.

d ) on ne peut pas se reposer sur une case occupée par une ou plusieurs dames de l'adversaire, (case intermédiaire correspondant à un des deux nombres amenés par les dés lorsque l'on joue tout d'une).

e ) on ne peut passer au jeu de retour que sous certaines conditions qui seront vues avec la définition des jans.

f ) on a l'obligation de réaliser certains jans quand on le peut, et même de les conserver si possible.

g ) on doit jouer les deux nombres amenés par les dés si possible.

h ) si on ne peut jouer les deux nombres on doit si possible jouer le plus fort.

i ) si les règles g ou h doivent être appliquées en ne pouvant faire autrement que de ne pas respecter la règle f on doit passer outre cette dernière règle f.

j ) le coin de repos ne peut être occupé que par un minimum de deux dames. Lorsqu'il est encore vide il faut donc pour l'occuper y amener deux dames d'emblée (sur le même coup). Par la suite on peut continuer à le charger dame par dame.

k ) le coin de repos ne peut être vidé qu'en retirant d'emblée les deux dernières dames qui l'occupe.

l ) on ne peut jamais occuper le coin de repos de l'adversaire.

m ) on peut par contre se reposer sur son propre coin de repos (même vide) ou sur le coin de repos vide de l'adversaire pour jouer tout d'une.

n ) si on le peut on doit jouer tous les points amenés par les dés (cette règle concerne la sortie des dames)


e marquage des points

Pour marquer les points, on utilise un ou deux des trois jetons situés au départ entre les deux talons.

Les points sont toujours pairs.

Positionnement des jetons :

On positionne le ou les deux jetons de la manière qui suit, à l'extrémité des cases (flèches) :

- au talon : 0 point
entre les pointes des cases 1 et 2 : 2 points
entre les pointes des cases 3 et 4 : 4 points
contre la bande médiane (case 5) : 6 points
contre la bande médiane (case 6) : 8 points
contre la bande latérale (case 11) : 10 points

Observation :

Cette disposition des jetons pour le marquage des 8ème et 10ème points permet de lancer les dés dans la table correspondante sans perturber le marquage.

Nous verrons un peu plus loin l'utilité du troisième jeton.



tilisation des trous et des fichets

Lorsque le nombre de points atteint celui de 12, le jeton de marquage est remis au talon et le fichet du joueur est ôté de son trou de départ sur la bande latérale du côté du talon du même joueur pour être placé dans le premier trou de la bande longitudinale du joueur en regard de son talon.

On dit que le joueur a marqué 1 « trou ».

Si l'on avait dépassé les 12 points par exemple en ayant atteint 16 points on aurait de plus marquer les 4 « points de reste » avec le jeton de marquage au lieu de le laisser au talon.

Dans cet exemple on dit que le joueur a marqué « 1 trou et 4 de reste ».

Et le processus continue ainsi en déplaçant le fichet de trou en trou le long de la bande longitudinale chaque fois que 12 points ont été atteints (dans notre dernier exemple avec 4 de reste il suffirait au même joueur de faire 8 points de plus pour déplacer son fichet d'un trou supplémentaire.

Lorsque le fichet d'un des deux joueurs a atteint le 12ème trou (en regard du coin de repos) ce joueur a gagné la partie entière.

Définitions :

a ) On marque une « partie simple » en avançant son fichet d'un trou. L'usage fait que la partie simple est appelé « trou ». On marque des trous.

b ) La partie entière consiste à marquer 12 trous. L'usage fait que la partie entière est appelée « tour » .

Un tour de trictrac égale 12 trous.

c ) Cette manière classique de jouer au trictrac est appellée la « partie en 12 trous ».

Nota :

Il existe une autre manière de jouer très proche mais où les 12 trous ne sont plus l'objectif. C'est la partie dite « à écrire ».

On en reparlera en son temps, la partie en 12 trous étant le jeu standard.

Un des intérêts de la partie à écrire est la possibilité de pouvoir y jouer à plus de deux joueurs.

Notation des figures : fichets et pavillon

a ) Pour indiquer la position du fichet, le petit cercle correspondant au trou le contenant sera remplacé sur les schémas par la lettre « x ».

b ) Le pavillon dont nous n'avons pas encore réellement parlé sera représenté par la lettre « P ».

Ce qui donne pour la position de départ la nouvelle figure suivante :



roisième jeton de marquage

Appellation :

On le nomme « jeton de bredouille », ou plus simplement la bredouille

Son mode d'utilisation :

Il sert à indiquer qu'un joueur est en état de marquer une « partie double ». C'est-à-dire : 2 trous pour 12 points réalisés, au lieu d'un seul trou pour la partie simple.

Partie double :

Elle est obtenue lorsqu'un joueur a réussi à marquer en un ou plusieurs coups 12 points sans que son adversaire n'ait pu en marquer un seul entre temps.

Pour que ces 12 points compte pour la partie double, il faut qu'ils aient été marqués à partir de la position « 0 point » (jeton de marquage au talon).

Pour que l'on puisse savoir à tout moment si un des joueurs est en mesure ou non de marquer une partie double on utilise la méthode suivante :

a ) si aucun des joueurs n'a encore marqué, les 3 jetons sont au talon indiquant zéro point.

b ) quand un joueur commence à marquer des points sans que l'autre n'en ait marqué aucun, il n'utilise à cet effet qu'un seul jeton.

c ) quand un joueur commence à marquer des points alors que l'autre en a déjà marqué entre 2 et 10, il utilise deux jetons au lieu d'un seul (en rajoutant le jeton de bredouille). Les deux jetons sont posés côte à côte sur la position correspondant aux points obtenus.

d ) suite au cas (c) si le premier joueur avec un seul jeton marque à nouveau alors que le second avec deux jetons n'a pas encore atteint les 12 points, ce premier joueur doit retirer le jeton de bredouille au second joueur pour le remettre au talon. À ce moment les deux joueurs marquent chacun avec un seul jeton.

Interprétation :

a ) si un seul joueur a marqué (donc avec un seul jeton) et atteint les 12 points, il marque une partie double ou selon son appellation courante « partie bredouille » (de l'état de son adversaire). Pour cela, il déplace son fichet de 2 trous au lieu d'un seul.

b ) si un joueur atteint les 12 trous en conservant son jeton de bredouille (marquage avec 2 jetons) il marque aussi une partie bredouille (2 trous)

c ) si lorsque l'un des joueurs a atteint les 12 points avec un seul jeton alors que l'autre joueur avait marqué avec un ou deux jetons il marque une partie simple (1 trou).

Vocabulaire :

« Débredouiller » : on appelle débredouiller, retirer à l'adversaire la possibilité de marquer une partie bredouille. Ce qui se concrétise par le marquage avec 2 jetons ou le retrait du jeton de bredouille.

« Marquer en bredouille » : être en mesure de marquer une partie bredouille.

Remarque :

On observera que si un joueur marque en un seul coup assez de points pour en avoir au moins 12 de reste mais moins de 24 ce joueur marquera :

- s'il était en bredouille : 4 trous (2 trous pour les 12 premiers points et 2 trous pour les 12 suivants) et le reste des points le cas échéant.

s'il n'était pas en bredouille : 3 trous (1 trou pour les 12 premiers points et 2 trous pour les 12 suivants pris, eux, en bredouille) et éventuellement le reste des points.

Sur ce principe on rajoute 2 trous pour chaque douzaine de points supplémentaire obtenus.

Un exemple pour fixer cela :

Si un joueur qui a déjà 6 points en bredouille marque en un seul coup 26 points, son décompte est le suivant :

- les 6 points initiaux + (6 points + 20 points)

- soit 12 points en bredouille qui font 2 trous et il reste 20 points

ces 20 points se décomposent en 12 points + 8 points (le tout en bredouille)

- soit 12 points en bredouille qui font 2 trous et il reste 8 points

Ainsi, le joueur marque 4 trous et 8 points de reste.

Si les 6 premiers points n'avaient pas été marqués en bredouille le bilan aurait été de 3 trous et 8 points de reste. (En effet les 12 premiers points n'auraient pas été obtenus en bredouille)


ffacement des points de l'adversaire

Un joueur qui marque au moins un trou efface les points de l'adversaire en remettant son ou ses jetons au talon.

Ce qui signifie que le joueur ayant marqué un ou plusieurs trous sur le coup marquera ses points de reste avec un seul jeton (l'adversaire étant remis à 0 point).

Bien entendu les trous ne sont jamais effacés.


e pavillon, la cravate

1. Le pavillon :

C'est un petit drapeau placé en début de partie dans le trou du milieu de la bande latérale côté talons, entre les deux fichets.

Il sert de témoin (comme le jeton de bredouille pour les points) pour savoir si un joueur est en mesure de marquer le tour en « grande bredouille ». C'est à dire marquer les 12 trous nécessaires à gagner le tour, d'affilé sans que l'adversaire n'est pu interrompre cette série en marquant lui-même des trous.

Son mode d'utilisation :

a ) le premier joueur à marquer un ou des trous les marque avec son fichet comme vu précédemment.

b ) le second joueur à marquer un ou des trous en fait de même et en plus retire le pavillon de son logement pour le placer dans le trou qu'occupait son fichet au départ du jeu.

c ) partant de la situation (b) si le premier joueur qui a marqué marque à nouveau un ou plusieurs trous il les marque comme d'habitude, mais en plus replace le pavillon dans son logement au milieu de la bande latérale.

Interprétation :

a ) si le vainqueur du tour a marqué ses 12 trous sans que son adversaire n'en ait marqué aucun, il gagne le tour en « grande bredouille ».

b ) si le vainqueur du tour a marqué ses 12 trous en terminant avec le pavillon de son côté, il gagne le tour en grande bredouille.

c ) si le vainqueur du tour a marqué ses 12 trous alors que le pavillon se trouve du côté de l'adversaire, ou dans son logement au milieu de la bande latérale parce que l'adversaire l'y aura replacé en marquant un ou plusieurs trous, il gagne tout simplement le tour.

2. La cravate :

Si l'on ne possède pas de pavillon il est possible d'utiliser en remplacement un jeton percé (de la dimension de ceux utilisés pour marquer les points). On peut aussi se contenter d'un petit morceau de papier.

Ce jeton percé ou ce morceau de papier est appelé « cravate ».

La cravate est placée au début du jeu en dehors du tablier.

Son mode d'utilisation :

a ) le premier joueur à marquer un ou des trous les marque avec son fichet comme vu précédemment

b ) le second joueur à marquer un ou des trous en fait de même et en plus place la cravate autour de son  fichet.

c ) partant de la situation (b) si le premier joueur à marquer marque à nouveau un ou plusieurs trous, il les marque comme d'habitude mais en plus retire la cravate du fichet de son adversaire pour la replacer en dehors du tablier.

Interprétation :

a ) si le vainqueur du tour a marqué ses 12 trous sans que son adversaire n'en ait marqué aucun, il gagne le tour en « grande bredouille».

b ) si le vainqueur du tour a marqué ses 12 trous avec la cravate, il gagne le tour en grande bredouille.

c ) si le vainqueur du tour a marqué ses 12 trous et que son adversaire en ayant aussi marqué possédait la cravate, ou bien qu'aucun des deux joueurs ayant marqué ne la possédait au final, il gagne le tour simple.


ains de celui qui remporte le tour

Au cours de l'histoire trois principaux systèmes ont été en vigueur.

1. Le système avancé :

C'est celui que nous appliquerons. Il est décrit dans un excellent traité du début du 19ème siècle intitulé « Traité complet du jeu de Trictrac » par Guiton l'aîné 1822.

Il permet de maintenir un intérêt constant au jeu, même si l'on a pris un grand retard sur son adversaire. Son barème est le suivant :

- Quatre points : tour gagné en grande bredouille sans le pavillon.

- Trois points : tour gagné en grande bredouille avec le pavillon.

- Deux points : tour simple gagné sur l'adversaire qui finit avec moins de 6 trous.

- Un point : tour simple gagné sur l'adversaire qui finit avec au moins 6 trous.

2. Le système classique :

- Deux points : tour gagné en grande bredouille.

- Un point : tour simple gagné.

3. Système classique amélioré :

- Deux points : tour gagné en grande bredouille.

- Un point et demi : tour simple gagné sur l'adversaire qui n'avait pas « passé le pont », autrement dit, qui n'avait pas obtenu au moins 7 trous.

- Un point : tour simple gagné sur l'adversaire ayant passé le pont.