Le jeu de Trictrac
  (Deuxième partie)


Aquitaine

Les jans ou comment marquer des points



éfinition des jans

Toute situation de jeu susceptible de donner des points à l'un ou à l'autre des deux joueurs est appelée « jan ».

Ces situations sont, d'une manière générale, de deux catégories :

a ) des figures de jeu n'impliquant que les dames d'un seul joueur ;

b ) des figures de jeu impliquant les dames des deux joueurs.


iste des différents jans

Les jans sont au nombre de 13 et se regroupent ainsi :

1. Les jans rares ou de début de jeu :

Le jan de six tables, aussi nommé jan de trois coups

Le jan de deux tables
Le contre jan de deux tables

Le jan de mézéas
Le contre jan de mézéas

2. Les jans de remplissage :

Le petit jan
Le grand jan
Le jan de retour

3. Les batailles :

Le jan de récompense (bataille gagnée) (comporte 2 cas)

Le jan qui ne peut (bataille perdue)

4. Les impossibilités de jouer :

Le jan qui ne peut (impuissance de jouer)

5. Les jans tombés en désuétude depuis la fin du 17ème siècle :

Le jan de rencontre
« Margot la fendue »
La « pile de misère »

Après avoir vu le moment pour marquer les points résultant de ces jans, nous allons les reprendre un par un pour les étudier en détail.


emps pour marquer ses points

Pour un jan bénéficiant au joueur qui a lancé les dés, le joueur doit impérativement marquer ses points avant de toucher ses dames pour les déplacer.

Pour un jan bénéficiant à l'adversaire, celui-ci doit les marquer de préférence après que le joueur ayant lancé les dés a touché la première de ses dames pour la jouer (mais il n'est pas interdit de les marquer dès la fin du coup de dé, bien que ce ne soit pas du tout avantageux) et impérativement avant de lancer les dés à son tour.


an de 6 tables

Ce jan appelé aussi « jan de 3 coups » consiste pour un joueur à placer six dames en ligne à la suite du talon dans les 3 premiers coups joués par ce joueur.

Le mot « table », ici, est l'ancienne appellation des dames. Il a survécu dans les expressions « jan de 6 tables » et « jan de 2 tables » de même que dans le mot « tablier » qui n'est en fait que l'appellation du plateau sur lequel on joue aux tables. Le tablier pourrait s'appeler maintenant « damier ». Il portait aussi communément le nom de « trictrac ».

Figure illustrant la réalisation du jan de 6 tables

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  N  N  N  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x | 9  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
 

On ne considère ici que le jeu des Noirs, le jan de 6 tables étant de catégorie « a » (voir au dessus la définition des jans).

Dans cet exemple les Noirs réalisent le jan de six tables en jouant successivement :

- 1er coup : 3 et As
- 2 ème coup : 6 et 4
- 3 ème coup : 5 et 2

(bien évidemment les Blancs jouent de leur côté entre chaque coup des Noirs)

Gain du jan de six tables : 4 points

Ce jan peut se marquer par puissance.

C'est à dire que les Noirs, dans notre exemple, après avoir amené (5-2) pour leur troisième coup, ne sont pas obligé de jouer leurs dames en 5 et en 2.

Ils marquent les 4 points du jan de six tables et peuvent jouer n'importe qu'elle dame jouable régulièrement y compris celle déjà jouées.

Notons au passage que sur notre exemple la dame sur la sixième case ne peut être jouée pour le 5 car elle aboutirait seule sur le coin de repos sans pouvoir y être rejointe par une deuxième dame sur le même coup.

Rappel : le coin de repos vide ne peut commencer à être occupé que par deux dames d'emblée. Ensuite les dames peuvent s'y rajouter une par une ou deux par deux selon le choix du joueur. On doit le libérer en sortant les deux dernières dames d'emblée.

Exemple d'une chronologie du jan de six tables

Position de départ

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |15  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
 

Premier coup des Noirs : 3 et As

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
 

Deuxième coup des Noirs : 6 et 4

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  |  N  N  | || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
 

Troisième coup des Noirs : 5 et 2

Action 1 : les Noirs marquent les 4 points du jan de six tables

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  |  N  N  | || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |           O      ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
 

Action 2 : les Noirs jouent leur coup. Ils choisissent 3/8, 6/8

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  |  |  N  | || |  |  N  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  N  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |           O      ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
 

Remarque : si l'on a à jouer un doublet dans les trois premiers coups il est évident que le jan de six tables n'est pas réalisable, toutes les dames nécessaires au jan de six tables ne pouvant provenir que du talon et devant être installées à chaque coup sur des cases toujours différentes.

Ce jan est le seul à ne pas pouvoir se réaliser sur un doublet. Tous les autres le peuvent.


an de deux tables

Ce jan consiste pour un joueur à avoir la capacité d'amener ses deux premières dames dans les deux coins de repos sur le même coup de dé (une dame dans le coin de repos du joueur et l'autre dans le coin de repos de l'adversaire).

Les deux coins de repos doivent être vides au moment du coup qui amène le jan de deux tables.

Aucune autre dame ne doit avoir été jouée du talon du joueur (uniquement deux dames en jeu du côté du joueur considéré, pour pouvoir réaliser ce jan).

Un joueur ne pouvant jamais occuper le coin de repos de l'adversaire et de plus ne pouvant jouer une dame seule dans son propre coin de repos, le jan de deux tables ne peut se marquer qu'en puissance.

Gain du jan de deux tables : 4 points par coup simple et 6 points par doublet

Exemple de chronologie de la réalisation d'un jan de deux tables par les Blancs :

Situation après un certain nombre de coups joués de part et d'autre :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   B  |  |  |  |  | || |  |  B  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Première hypothèse :

Les blancs amènent 4 et 2 : ils réalisent le jan de deux tables par simple :

La dame en 8 va dans le coin de repos des Noirs pour le 4

La dame en 9 va dans le coin de repos des Blancs pour le 2

Action 1 : les Blancs marquent les 4 points du jan de deux tables

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |           O      ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   B  |  |  |  |  | || |  |  B  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 2 : Les Blancs jouent leur coup, ils choisissent T/4, T/2 (ils ne peuvent pas jouer dans les coins de repos du fait des règles liées à ces mêmes coins)...

Deuxième hypothèse :

Les blancs amènent Ternes : ils réalisent le jan de deux tables par doublet :

La dame en 9 va dans le coin de repos des Noirs pour le premier 3

La dame en 8 va dans le coin de repos des Blancs pour le second 3

Action 1 : les Blancs marquent les 6 points du jan de deux tables

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |                 O||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   B  |  |  |  |  | || |  |  B  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 2 : les Blancs jouent leur coup : ils choisissent T/3, T/3...


ontre jan de deux tables :

Il se réalise de la même manière que le jan de deux tables sauf que le coin de repos l'adversaire est occupé par ce dernier au moment de sa réalisation.

Gain du contre jan de deux tables :
L'adversaire marque 4 points pour un coup simple et 6 points pour un doublet.

Exemple de chronologie de la réalisation d'un contre jan de deux tables :

Situation après un certain nombre de coups joués de part et d'autre :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  |  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  N |
 x |10  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |           O      ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   B  |  |  |  |  | || |  |  B  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Première hypothèse :

Les blancs amènent 4 et 2 : ils y a contre jan de deux tables par simple :

La dame en 8 va dans le coin de repos des Noirs pour le 4

La dame en 9 va dans le coin de repos des Blancs pour le 2

Le coin de repos des Noirs est occupé

Action 1 : les Blancs jouent leur coup : ils choisissent T/4, T/2 (ils ne peuvent pas jouer dans les coins de repos du fait des règles liées à ces mêmes coins).

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  |  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  N |
 x |10  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   B  |  B  |  B  | || |  |  B  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 2 : les Noirs marquent les 4 points du contre jan de deux tables

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  |  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  N |
 x |10  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |           O      ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   B  |  B  |  B  | || |  |  B  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 3 : les Noirs lancent les dés pour le coup suivant.

Deuxième hypothèse :

Les blancs amènent Ternes et subissent le contre jan de deux tables par doublet :

Action 1 : les Blancs jouent leur coup, par exemple, T/3

Action 2 : les Noirs marquent 6 points

Action 3 : les Noirs lancent les dés pour le coup suivant


an de mézéas :

Ce jan consiste pour un joueur à amener par son coup de dés un As ou Bezas, alors que ses deux premières et uniques dames jouées occupent déjà son coin de repos.

Le coin de repos de l'adversaire doit être vide au moment du coup qui amène le jan de mézéas.

Si le joueur ayant amené As ou Bezas avait ne serait-ce qu'une troisième dame jouée, il ne pourrait plus prétendre au jan de mézéas.

Un joueur ne pouvant jamais positionner la moindre dame dans le coin de repos de l'adversaire, et même à ce stade du jeu dans les douze cases adverses, le jan de mézéas ne peut se marquer que par puissance.

Gain du jan de mézéas : 4 points pour un As sur un coup simple et 6 points pour Bezas.

Exemple de chronologie de la réalisation d'un jan de mézéas :

Situation après un certain nombre de coups joués de part et d'autre :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   B  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B  
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Première hypothèse :

Les blancs amènent 4 et As : ils réalisent le jan de mézéas par simple, les Blancs au moment du coup occupant leur coin de repos, et une dame en 11 allant potentiellement dans le coin de repos des Noirs pour l'As.

Action 1 : les Blancs marquent les 4 points du jan de mézéas

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |           O      ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   B  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 2 : les Blancs jouent leur coup tout d'une par T/5.

Deuxième hypothèse :

Les blancs amènent Bezas : ils réalisent le jan de mézéas par doublet, les Blancs au moment du coup occupant leur coin de repos par deux dames qui vont potentiellement dans le coin de repos des Noirs par Bezas.

Action 1 : les Blancs marquent les 6 points du jan de mézéas.

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || N  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |                 O||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   B  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 2 : les Blancs jouent leur coup en jouant tout à bas (T/1, T/1).


ontre jan de mézéas :

Il se réalise de la même manière que le jan de mézéas sauf que l'adversaire occupe déjà son propre coin de repos.

Gain du contre jan de mézéas : l'adversaire marque 4 points pour un coup simple contenant un As, et 6 points pour un Bezas.

Exemple de chronologie de la réalisation d'un contre jan de mézéas :

Situation après un certain nombre de coups joués de part et d'autre :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  |  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  N |
 x |10  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |           O      ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |13  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   B  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Première hypothèse :

Les blancs amènent 4 et As : il y a contre jan de mézéas par simple au profit des Noirs, les Blancs occupant leur coin de repos dont l'une des deux dames donne par l'As dans le coin de repos, occupé, des Noirs.

Action 1 : les Blancs jouent leur coup par T/4, T/1

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  |  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  N |
 x |10  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   B  B  |  |  B  | || |  |  |  |  |  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 2 : les Noirs marquent les 4 points du contre jan de mézéas

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  |  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  N |
 x |10  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |           O      ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x |11  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   B  B  |  |  B  | || |  |  |  |  |  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Action 3 : les Noirs lancent les dés pour le coup suivant...

Deuxième hypothèse :

Les Blancs amènent Bezas : ils réalisent le contre jan de mézéas par doublet.

Action 1 : les Blancs jouent leur coup, par exemple tout à bas (T/1, T/1)

Action 2 : les Noirs marquent 6 points au lieu de 4

Action 3 : les Noirs lancent les dés pour le coup suivant...

Maintenant que nous avons vu la manière de réaliser les différents jans rares, et avant de passer aux autres jans, il est nécessaire de connaître le vocabulaire spécifique à l'occupation des cases par les dames.


ocabulaire dames / cases :

Case :

« Avoir une case » : sous entendu entière, c'est avoir au moins deux dames sur une case.

« Faire une case » : c'est soit amener deux dames d'emblée sur une case vide, soit amener une dame sur une case occupée par une seule de ses propres dames.

Demi case :

« Avoir une demi case » : c'est avoir une seule dame sur une case.

« Faire une demi case »: c'est amener une seule dame sur une case vide.

Surcase :

Lorsqu'on a fait une case, les dames que l'on y rajoutent au delà de la deuxième sont appelées des surcases. Par exemple, si une case est occupée par 5 dames, 3 d'entre-elles seront des surcases.

Figure récapitulant ces trois notions :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  |  |  |  N  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  N  N |
 x | 8  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x | 9  |  |  |  |  B || |  |  |  |  |  | |
    |  |  |  |  B || |  |  |  |  |  | |
   B  |  B  |  |  B || |  B  |  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Les Noirs possèdent dans leur jeu ordinaire :

- la case T (talon) avec 6 surcases
- la case 3 sans surcase
- une demi case en 5
- la case 10 (case de l'écolier) sans surcase
- la case 11 (coin de repos) sans surcase

Les Blancs possèdent dans leur jeu ordinaire :

- la case T (talon) avec 7 surcases
- une demi case en 2
- la case 5 (coin bourgeois) avec 1 surcase
- une demi case en 7 (case du diable)
- une demi case en 9

Vocabulaire complémentaire concernant les dames et les cases :

Cases adjacentes : deux cases faites côte à côte

Cases alternes : deux cases faites séparées par une case vide

Râteau : une série de cases alternes (comme les dents d'un râteau)

Dame isolée ou découverte : une demi case

Couvrir une dame : ajouter une dame à une demi case pour en faire une case

Se découvrir : retirer une ou deux dames d'une case pour n'y plus laisser qu'une dame isolée. Autrement dit, passer d'une case entière à une demi case.

Charger une case : mettre plus de 2 surcases sur une case

Case chargée : case contenant plus de 2 surcases


evirades :

1. Simple revirade :

On parle de simple revirade lorsqu'on défait une seule case entière pour la mettre en demi-case, ceci généralement dans le but de faire une nouvelle case plus éloignée. Mais l'on peut choisir de ne pas utiliser les dames pour faire une nouvelle case (plus rare).

2. Double revirade :

Il y a double revirade lorsqu'on soit défait une case entière pour la laisser vide, soit défait deux cases entières pour les laisser en demi-cases, dans le même objectif que pour la simple revirade.

3. Exemples de revirade :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  N  |  |  N  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  N  N |
 x | 7  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x | 6  |  |  |  |  B || |  |  |  |  |  | |
    |  B  B  |  B || |  |  |  |  |  | |
   B  |  B  B  |  B || |  B  |  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

a ) Les Noirs jouent 3/5 : ils font une simple revirade en se découvrant en 3 pour couvrir la dame en 5.

b ) Les Blancs jouent 5/7, 5/9 : ils font une simple revirade en se découvrant en 5 pour faire les cases 7 et 9.

c ) Les Noirs jouent 3/5, 3/7 : ils font une double revirade en défaisant complètement la case 3 pour faire les cases 5 et 7

d ) Les Noirs jouent 3/5, 3/6 : ils font une double revirade en défaisant complètement la case 3 pour faire la case 5 et la demi case 6

e ) Les Blancs jouent 2/6, 3/6 : ils font une double revirade en se découvrant en 2 et 3 pour faire la sixième case.


oin de repos :

1. Prise du coin de repos :

Prendre son coin de repos consiste à y faire une case d'emblée.

Il y a cependant deux moyens de prendre son coin de repos (appelé usuellement par le seul nom de coin) :

a ) Naturellement :

Comme pour n'importe qu'elle autre case prise d'emblée, on amène directement sur le même coup de dé deux dames dans le coin vide.

b ) Par puissance :

Le coin de l'adversaire doit être vide.

On doit être potentiellement en mesure de faire une case d'emblée dans le coin de l'adversaire, mais comme l'on n'a pas le droit de faire ni case ni demi case dans le coin de l'adversaire on fait le mouvement de le prendre et l'on rétrograde les deux dames dans son propre coin.

Important :

Lorsque sur le même coup on a la possibilité de prendre son coin à la fois par puissance et naturellement on doit le prendre impérativement naturellement.

La prise du coin n'est généralement pas obligatoire.

Une fois pris, le coin peut être chargé par autant de surcases que l'on veut.

2. Libération du coin de repos :

Comme il est interdit de faire une demi case dans le coin de repos, il en est de même pour y laisser seulement une demi case.

Il en résulte que le coin de repos ne peut être libéré que par une double revirade impliquant les deux dernières dames l'occupant.

Illustration de la prise naturelle du coin :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  N  |  |  N  N |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  N  N |
 x | 7  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x | 6  |  |  |  |  B || |  |  |  |  |  | |
    |  B  B  |  B || |  |  |  |  |  | |
   B  |  B  B  |  B || |  B  |  B  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Les Blancs amènent 4 et 3 : ils ne peuvent pas prendre leur coin ni mettre une dame dedans (une seule dame porte dans le coin).

Les Blancs amènent 5 et 3 : bien que par 7/n11, 9/n11 deux dames vont d'emblée dans le coin de repos adverse, ils ne peuvent pas prendre leur propre coin par puissance étant donné que les Noirs ont déjà le leur.

Les Blancs amènent 4 et 2 : ils peuvent prendre leur coin naturellement.

Illustration de la prise du coin naturellement et par puissance :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  |  N || |  N  N  N  N  | |
   N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  N  | |
 x | 7  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 P |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 x | B  |  |  |  |  B || |  |  |  |  |  | |
    |  B  B  |  B || |  |  |  B  B  | |
   B  |  B  B  |  B || |  B  |  B  B  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

a ) Les Blancs amènent 5 et 3 : par 7/n11, 9/n11 deux dames vont d'emblée dans le coin de repos vide adverse, ils peuvent prendre leur propre coin par puissance en jouant 7/11, 9/11 en en avançant brièvement les deux dames en direction du coin adverse avant de les ramener dans leur propre coin pour bien signifier la prise du coin par puissance.

b ) Les Blancs amènent 4 et 2 : ils peuvent prendre leur coin naturellement en jouant 7/11, 9/11.

c ) Les Blancs amènent double deux : ils peuvent prendre d'une part leur coin naturellement par 9/11 et 9/11, et d'autre part par puissance, 10/n11 et 10/n11 portant dans le coin adverse vide. Dans ce cas, s'ils choisissent de prendre leur coin, ils doivent impérativement le faire naturellement, en jouant 9/11, 9/11, autrement dit en revirant la case 9 pour le coin.

Ceci étant posé, nous pouvons reprendre la description des jans.


emplir :

1. Définition :

« Remplir » ou « faire son plein » consiste pour un joueur à faire les six cases d'un même quadrant.

On ne peut cependant remplir que trois des quatre quadrants du tablier. En effet les lois du coin de repos interdisant à un joueur de faire une case dans le coin de repos de l'adversaire, le quadrant concerné ne pourra jamais être rempli par le premier joueur.

2. Appellations des jans de remplissage :

Le jan consistant à remplir porte trois qualificatifs différents selon le quadrant concerné.

Il sera nommé :

« Petit jan » s'il s'agit du premier quadrant (celui contenant le talon du joueur concerné)

« Grand jan » s'il s'agit du deuxième quadrant (celui contenant le coin de repos du joueur concerné)

« Jan de retour » s'il s'agit du quatrième quadrant (celui contenant le talon du joueur adverse)

3. Expressions d'usage :

D'un joueur qui réalise un de ces trois jans, on dit au choix :

Selon le quadrant concerné, qu'il fait son petit jan, son grand jan ou le jan de retour.

D'une manière générale qu'il remplit ou qu'il fait son plein.

4. Exemples de jan de remplissage réalisés :

Dans les trois figures qui suivent par souci de simplification seules les dames noires sont représentées. On ne tiendra pas compte non plus de la position des jetons.

a ) Petit jan réalisé par les Noirs :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  N  N  N  N || |  N  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || |  |  |  |  |  | |
 o | N  |  |  N  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

b ) Grand jan réalisé par les Noirs :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  N || N  N  N  N  N  N |
   |  |  |  |  |  | || N  N  N  N  N  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  N  |  |  N |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

b ) Jan de retour réalisé par les Noirs :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  4  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || |  N  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

 

5. Vocabulaire :

5.1. « Jan » et « jan » :

La réalisation d'un jan de remplissage nécessitant l'occupation de l'ensemble des cases d'un quadrant, l'usage a voulu que les quadrants aient fini par prendre le nom du jan de remplissage qui s'y réalise.

Aussi dorénavant on ne parlera plus de quadrant mais de « Jan » (le « J » majuscule nous permettant de différencier l'espace physique du tablier du « jan » qui s'y réalise).

Appellations conventionnelles des quadrants attribués à un joueur :

a ) petit Jan : premier quadrant

b ) grand Jan : deuxième quadrant

c ) Jan de retour : quatrième quadrant

On notera :

a ) que le petit Jan d'un joueur est le Jan de retour de l'autre.

b ) que le troisième quadrant d'un joueur est le grand Jan de son adversaire.

5.2. Dames surnuméraires :

Douze dames sont nécessaires et suffisantes pour la réalisation d'un jan de remplissage. En effet, une case pour être entière ne nécessitant que 2 dames, pour faire les 6 cases d'un Jan il faut disposer d'un minimum de 12 dames.

Définitions :

Toute dame venant en surnombre pour remplir un Jan et étant en mesure de participer à son remplissage est appelée « surnuméraire ».

Lorsque le remplissage est fait, les 3 dames n'étant pas impliquées directement dans le jan de remplissage sont aussi appelées « dames surnuméraires ».

Exemple du début du jeu :

En tout début de jeu, toutes les dames disponibles pour remplir étant au talon sont au nombre de 15. Il en résulte que 3 d'entre elles sont surnuméraires.

Exemple après la réalisation d'un jan de remplissage :

Dans les 3 figures précédentes (paragraphe 4 de « Remplir ») on peut repérer les 3 dames surnuméraires pour le plein déjà réalisé :

Figure a :
. une dame en surcase au talon
. une dame en surcase en 3
. une dame en demi case en 7

Figure b :
. une dame en surcase au coin de repos
. une dame en surcase en 8
. une dame en demi case en 5

Figure c :
. deux dames en surcase en 3
. une dame en demi case en 7

Exemple sur un jan de remplissage non terminé :

Lorsque la réalisation d'un plein ne nécessite plus que n dames on détermine le nombre de dames surnuméraires en comptant le nombre de dames potentiellement capables de participer au remplissage et en en déduisant le nombre n. Le nombre obtenu sera compris entre 0 et 3.

Dans le cas d'un résultat négatif, cela signifie tout simplement que le plein est devenu impossible.

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  N  |  |  N || N  N  N  N  N  N |
   |  |  |  |  |  | || N  |  N  |  N  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  N  |  N  N |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Pour réaliser leur grand jan les Noirs doivent se couvrir en 7 et 9. Par conséquent le nombre de dames n nécessaires pour réaliser le grand jan est ici : n = 2

Trois dames sont encore susceptibles de couvrir les deux demi cases du grand Jan :
les dames en 2, 5 et 8

On en déduit le nombre de dames surnuméraires :
3 - 2 = 1

Dans la même configuration, en ce qui concerne le jan de retour il est évident que les Noirs possèdent 3 dames surnuméraires. Si l'on voulait appliquer la méthode précédente on aurait : n = 12 et 15 dames de disponible, d'où le nombre de dames surnuméraires : 15 - 12 = 3

5.3. Dames passées :

L'exemple précédent nous permettra de comprendre aisément cette notion :

Sur la figure correspondante on voit deux dames placées en surcase en 10 et sur le coin de repos. Ces dames ne participent pas et ne sont plus en mesure de participer au remplissage du grand Jan car bien qu'elles soient en surcase elles n'ont plus aucune case à compléter dans le grand Jan.

Ces dames sont dites « passées ».

Lorsque plus de 3 dames sont passées pour la réalisation d'un jan de remplissage, ce plein est devenu impossible.

Dans l'exemple le petit jan des Noirs n'est plus réalisables, 13 dames étant passées.


anières de remplir :

Seule la dernière dame terminant le plein est prise en considération.

1. Par coup simple :

On peut faire un jan de remplissage de 1 à 3 manières différentes selon que l'on dispose de 1, 2 ou 3 dames surnuméraires placées sur autant de cases distinctes pour couvrir la dernière demi case du Jan considéré, chaque dame étant suceptible de couvrir par la valeur d'un des deux dés et celle la plus éloignée de la somme des deux.

Lorsque l'on dispose sur un coup du choix entre 2 ou 3 manières on choisit la celle que l'on souhaite pour réaliser le remplissage mais toutes les manières doivent être susceptibles d'être effectivement jouées pour pouvoir être comptabilisées en points.

Lorsque l'on a la possibilité de remplir on est tenu de le faire sous peine d'une sanction dont nous parlerons plus loin dans la quatrième partie.

1.1 Gains pour remplir par coup simple

a ) pour une manière possible : 4 points ;

b ) pour deux manières possibles : 8 points ;

c ) pour trois manières possibles : 12 points.

Soit : 4 points par manière.

1.2. Exemple d'une fausse manière de remplir :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  N  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  | || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || N  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Les Noirs amènent 6 et As :

Ils semblent pouvoir remplir leur Jan de retour avec l'As par 6/5. Ce n'est pas le cas, car ne pouvant pas jouer depuis leur coin de repos, ils sont obligé de jouer 6/T et le mieux étant pour l'As 1/T afin de se garder un maximum de chances de remplir après avec les dames du coin s'ils ne font pas un autre As.

1.3. Exemple de 3 manières de remplir :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  x  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |    O             ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  N  |  |  |  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  |  N  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || N  |  N  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Les Noirs à ce moment du jeu possèdent 7 trous et 2 points.

Ils amènent sur leur coup de dés : 3 et 2

Ils observent qu'ils peuvent remplir de 3 manières différentes en couvrant leur dame en 3 soit :

- par le 3, en jouant la dame en demi case en 6 ;
- par le 2, en jouant la dame en surcase en 5 ;
- tout d'une, par le 3 et le 2 en jouant la dame en demi case en 8.

Les Noirs marquent donc trois fois 4 points (4 points par manière) :

Ces 12 points à marquer ajoutés aux deux qu'ils possèdent déjà font 14 points, c'est à dire 2 trous et 2 points de reste. On dit qu'ils ont marqué 2 trous sans bouger (leur jeton étant resté en place). Les deux trous proviennent du fait qu'ils ont marqué les douze premiers points en bredouille (2 points déjà acquis en bredouille plus dix points pris sur les douze nouveaux points). Et ils continuent avec 2 points en bredouille.

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  x  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |    O             ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |               ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  N  |  |  |  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || N  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Puis les Noirs jouent :

Après avoir avancé leur fichet du trou 7 au trou 9, ils choisissent de faire leur jan de retour en jouant 8/3 tout d'une. On rappelle qu'ils sont obligé de remplir.

2. Remplir par doublet :

La procédure est identique à celle qui concerne le remplissage par simple mais il n'y a plus que deux manières distinctes de remplir au lieu de trois. En effet, les deux dés ayant amenés le même nombre, on ne peut plus remplir que par ce nombre ou par son double (tout d'une).

2.1 Gains pour remplir par doublet

a ) pour une manière possible : 6 points.

b ) pour deux manières possibles : 12 points.

Soit : 6 points par manière.


emplir en passant :

Si sur un même coup on remplit avec une dame mais que l'on est obligé de rompre immédiatement pour jouer le deuxième dé, alors on dit que l'on remplit en passant.

Remplir en passant ne rapporte aucun point.


onserver :

1. Définition :

Conserver un jan de remplissage signifie que l'on maintient entières les six cases qui le composent.

Conserver est opposé à rompre.

Rompre un jan de remplissage signifie que l'on ne maintient pas entières l'ensemble des six cases qui le composent.

Conserver est obligatoire si cela est possible. On ne peut rompre que si conserver est impossible.

Il n'y a jamais qu'une manière de conserver.

2. Gains pour conserver :

a ) par simple : 4 points

b ) par doublet : 6 points

3. Exemple de conservation du petit jan :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  x  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |    O             ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |               ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  N  |  |  |  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || N  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Suite à la situation ci-dessus les Noirs amènent : Ternes.

a ) Ils observent qu'ils conservent s'ils jouent 5/2, 6/3 ou 6/T, ou bien en jouant les deux dames de leur coin en 9.

b ) Ils marquent leurs 6 points pour conservation par doublet, ce qui les fait passer de 2 points à 8 points (une seule manière de conserver est prise en compte).

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  x  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||O                 |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  N  |  |  |  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || |  |  |  |  |  | |
   N  N  N  N  N  N || N  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

c ) Puis ils choisissent de jouer 6/T.

Nous allons voir maintenant les particularités des trois jans de remplissage


etit jan :

L'appellation de petit jan provient du fait qu'étant réalisable au début du jeu avec les 15 dames au talon, une case des six à remplir est déjà faite : celle du talon.

La réalisation du petit jan s'obtient donc en faisant les cinq cases qui suivent le talon sans dégarnir celui-ci de ses deux dernières dames.

Il est tout à fait permis pour conserver son petit jan de prendre son coin par effet ou par puissance (en tenant compte des règles de la prise du coin de repos). Si l'on n'a que cette ressource pour conserver, on est même obligé de le faire.


rand jan :

Le grand jan est appelé ainsi par opposition au petit jan. Il nécessite le remplissage de ses six cases.

Sa particularité réside dans le fait qu'il inclut le coin de repos qui ne peut être pris que par deux dames d'emblée.

Le remplissage du grand Jan constitue le coeur du jeu de trictrac.

Sa conservation peut être facilitée ou compliquée par les règles liant le passage des dames au jeu de retour (autrement dit dans le jeu ordinaire de l'adversaire). Nous verrons ces règles plus loin en étudiant le jeu de retour.


an de retour :

Le jan de retour tire son appellation de sa position en fin de circuit. Il nécessite le remplissage de ses six cases.

Lorsque toutes les dames d'un joueur sont dans le Jan de retour le remplissant ou non elles sont en mesure de sortir du tablier.

Les règles de la sortie des dames peuvent permettre la conservation du jan de retour. Nous les étudierons plus loin.


eu de retour :

Le jeu de retour est la deuxième partie du circuit des dames.

Pour un joueur, passer au retour consiste à jouer ses dames dans le jeu ordinaire de l'adversaire, c'est à dire dans son grand Jan ou son petit Jan.

Ce passage est limité par les règles suivantes :

1. On ne peut passer aucune dame au retour tant que l'adversaire à la possibilité de remplir son petit Jan.

2. Lorsque l'adversaire n'a plus la possibilité de faire son petit jan mais qu'il peut encore remplir son grand Jan, on peut passer des dames dans son petit Jan en utilisant les passages libres de son grand Jan pour se reposer (cases intermédiaires vides lorsque l'on joue tout d'une y compris son coin de repos vide). Mais en aucun cas on ne pourra faire de case ou de demi case dans son grand Jan.

3. Lorsque l'adversaire n'a plus la possibilité de faire son grand jan on peut passer au retour, la seule case ou demi case non réalisable étant le coin de repos de l'adversaire.

Exemple :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  |  |  N  N  | || N  |  N  N  N  N |
   N  |  |  |  |  | || |  |  N  N  N  N |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  N  |  |  N |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  B  |  B  4 |
   |  |  |  |  |  | || B  |  B  B  B  B |
   |  |  |  |  |  B || B  |  B  B  B  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Sur cette figure on constate que :

a ) les Noirs et les Blancs ne sont plus en mesure de faire leur petit jan.

b ) les Noirs sont toujours en mesure de faire leur grand jan (2 dames passées)

c ) les Blancs ne sont plus en mesure de faire leur grand jan (4 dames passées)

La condition de possibilité de remplir étant d'avoir un nombre de dames passées inférieur ou égal à 3.

Il résulte de cette situation que :

a ) Les Noirs et les Blancs peuvent installer des dames dans le petit Jan de l'adversaire.

b ) Les Blancs ne peuvent pas encore installer de dame dans le grand Jan des Noirs mais ils peuvent utiliser sa case 7 vide pour passer dans leur petit Jan. Par exemple s'ils amènent 5 et 2 ils peuvent jouer 11/5 (tout d'une en se reposant en 7).

c ) les Noirs peuvent s'installer en 7 du grand Jan des Blancs : par exemple s'ils amènent un 6 dans leur coup de dés ils peuvent jouer 11/7.


attre une dame :

1. Définition :

Lorsque l'on peut atteindre sur son propre coup de dés une dame adverse par la valeur de l'un ou l'autre des deux dés ou la somme des valeurs de ces deux dés, on dit que l'on bat cette dame adverse.

Dans les deux premiers cas on bat directement.

Dans le deuxième cas on bat tout d'une.

2. Battre à vrai :

Une dame est battue à vrai lorsque le déplacement fictif (on rappelle qu'il n'est pas permis d'occuper ni même de se reposer sur une case ou demi case de l'adversaire) de la dame adverse qui la bat respecte une des règles suivantes :

a ) Le déplacement est direct (de la valeur d'un des deux dés)

b ) Le déplacement est indirect (tout d'une) et on a pu trouver une case de repos occupée par ses propres dames ou vide de dames adverses

c ) Le déplacement est indirect (tout d'une) et on a pu trouver une case de repos occupée par une seule dame adverse (demi case).

Jan de récompense :

Le jan qui consiste à battre à vrai (on dit simplement « battre ») une dame de l'adversaire s'appelle le « jan de récompense ».

Rappel : sur un coup simple il y a deux cases de repos, sur un doublet il n'y en a qu'une.

Attention : sur un déplacement réel tout d'une, une case de repos doit être obligatoirement vide de dame adverse. Pour battre à vrai tout d'une, la case de repos peut être occupée par une seule dame adverse. Le déplacement correspondant à un battage est toujours par puissance, ne pouvant se réaliser du fait des règles liées aux restrictions du déplacement des dames.

3. Battre à faux :

Une dame est battue à faux lorsque battue elle ne l'est pas à vrai. C'est à dire dans un cas unique :

Le déplacement est indirect (tout d'une) et la ou les deux cases de repos sont des cases entières de l'adversaire.

Jan qui ne peut :

Le jan qui consiste à battre à faux (on dit « battre à faux ») une dame de l'adversaire s'appelle un « jan qui ne peut ».

4. Manières de battre à vrai :

4.1 Par simple :

Une dame peut être battue à vrai de une à trois manières distinctes :

a ) par la valeur d'un dé ;
b ) par la valeur du deuxième dé ;
c ) tout d'une.

4.2 Par doublet :

Une dame peut être battue à vrai de une ou deux manières :

a ) par la valeur d'un dé ;
c ) tout d'une.

5. Manières de battre à faux :

Une dame ne peut être battue à faux que d'une seule manière, c'est à dire tout d'une.


attre le coin :

1. Définition :

Battre le coin c'est être en mesure sur son propre coup de dé d'amener deux dames d'emblée dans le coin de repos vide de l'adversaire.

Condition obligatoire : le joueur qui bat doit déjà occuper son propre coin de repos.

Cependant seules les surcases du coin de repos sont autorisées à participer au battage du coin adverse.

On notera que pour battre une dame adverse depuis son propre coin il n'est pas nécessaire d'avoir de surcase sur ce coin de repos.

2. Manière de battre le coin :

Le coin de repos adverse ne peut être battu que d'une seule manière.

3. On ne bat jamais à faux le coin :

Contrairement aux jans de deux tables et de mézéas qui comportent chacuns une version « contre jan » lorsque le coin de l'adversaire est déjà occupé, le battage du coin de repos à faux du fait de l'occupation du coin adverse n'existe pas. Simplement dans ce cas de figure on ne compte aucun point.


an de récompense :

1. Définition :

Il y a deux cas de jan de récompense qui sont :

a ) battre à vrai une dame de l'adversaire ;

b ) battre le coin de repos de l'adversaire.

L'expression « jan de récompense » ne s'utilise pratiquement jamais. On dit que l'on bat telle ou telle dame sous entendu à vrai, ou que l'on bat le coin.

2. Gain du jan de récompense :

Les gains vont au joueur dont la ou les dames battent celle de l'adversaire.

2.1 Pour battre une dame située dans la table des petits Jans :

a ) Par simple : 4 points par manière
b ) Par doublet : 6 points par manière

2.2 Pour battre le coin de l'adversaire :

a ) Par simple : 4 points par manière
b ) Par doublet : 6 points par manière

2.3 Pour battre une dame située dans la table des grands Jans :

a ) Par simple : 2 points par manière
b ) Par doublet : 4 points par manière

3. Nombre de jans de récompense :

3.1 Sur une partie entière :

a ) Un grand nombre pour battage de dame
b ) Quelques uns pour battage du coin adverse

3.2 Sur un coup de dé :

a ) Autant qu'il y a de dames adverses potentiellement atteignables
b ) Un seul pour battage du coin adverse


an qui ne peut :

Il y a deux sortes de jan qui ne peut :

a ) le jan qui ne peut pour battre à faux une dame.

b ) le jan qui ne peut pour dame impuissante.

Nous traitons dans ce chapitre uniquement le premier cas, le second cas sera traité dans le chapitre suivant intitulé « dames impuissantes ».

1. Définition :

Le jan qui ne peut pour battre à faux consiste à battre à faux une dame de l'adversaire.

L'expression « jan qui ne peut » n'est pratiquement jamais utilisée. On dit que l'on bat à faux telle ou telle dame.

2. Gains du jan qui ne peut pour battre à faux :

Les gains vont au joueur dont la dame est battue.

a ) par simple : 4 points
b ) par doublet : 6 points

On rappelle qu'il ne peut y avoir qu'une seule manière de battre à faux

3. Nombre de jans qui ne peut pour battre à faux :

a ) sur une partie entière : un grand nombre.
b ) sur un coup de dé : autant qu'il y a de dames adverses potentiellement atteignables.


xemples de battage :

NOIRS
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | N  N  N  |  N  N || N  |  N  N  N  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  N  N  N  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  4  |  |  | |
   | |  |     |  |    ||    |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  B  4 |
   |  |  |  |  |  | || B  |  B  B  B  B |
   |  |  |  |  |  B || B  B  B  B  B  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Les Blancs amènent 6 et 4

a ) ils battent le coin de repos des Noirs : par une dame en 6 et une autre en 8.

b ) ils battent à vrai la dame des Noirs en 6 de deux manières : par une dame en 11 pour le 6 et une dame en 7 pour le 6+4.

c ) ils battent à vrai la dame des Noirs en 2 : par une dame en 11 pour le 6+4 en se reposant sur la demi case 6 des Noirs.

d ) ils battent à vrai la dame des Noirs en 5 : par une dame en 8 par le 6+4 en se reposant sur le coin de repos des Noirs

e ) ils battent à faux la dame des Noirs en 4 : par une dame en 9 pour le 6+4 les deux cases de repos en 8 et 10 étant occupées entièrement par les Noirs

Le décompte des points est le suivant :

Les Blancs marquent :

a ) 4 points

b ) 4+4 = 8 points

c ) 4 points

d ) 4 points

Soit un total de 20 points qu'ils doivent impérativement marquer avant de toucher leurs dames.

Les Noirs marquent :

e ) 4 points

Qu'ils doivent impérativement marquer avant de lancer les dés (généralement ils sont marqués après que les Blancs aient jouées leurs dames)


ames impuissantes :

Ce jan est un jan qui ne peut.

1. Définition :

Le jan qui ne peut pour dames impuissantes a lieu lorsque un joueur se trouve dans l'impossibilité de jouer les points amenés par au moins un des dés.

Lorsqu' on ne peut jouer que la valeur d'un dé on doit jouer si possible le dé le plus fort même s'il impose le non remplissage d'un jan ou sa rupture.

2. Gains du jan qui ne peut pour dame impuissante :

Les gains vont au joueur adverse de celui qui ne peut jouer.

a ) pour la valeur d'un dé : 2 points

b ) Pour la valeur des deux dés : 4 points

2.1 Exemple sur un coup simple :

Le joueur amène un coup simple comme 5 et 3 :

a ) Il ne peut jouer aucune dame pour le 5 mais il peut jouer le 3 : son adversaire marque 2 points.

b ) Il ne peut jouer aucune dame pour le 3 mais il peut jouer le 5: son adversaire marque 2 points.

c) Il ne peut jouer aucune dame ni pour le 5 ni pour le 3 : son adversaire marque 4 points.

2.2 Exemple sur un doublet :

Le joueur amène un doublet comme « Sonnez » :

Il ne peut jouer aucune dame pour le 6 : son adversaire marque 4 points.


ortie des dames :

Lorqu'un joueur a entré toutes ses dames dans son Jan de retour, il est en mesure de les faire sortir du tablier.

La méthode utilisée est la même, à un détail près, que celle utilisée au Backgammon.

Lorsque touts les dames sont dans le Jan de retour, la bande latérale du tablier, côté talons, est considérée comme une case supplémentaire du tablier.

Dénomination des points des dés pour la sortie des dames :

Points sortants : points d'un dé amenant directement une dame sur la bande.

Points excédants : points d'un dé qu'aucune dame ne peut utiliser sans dépasser la bande.

Points manquants : points non excédants d'un dé qu'aucune dame ne peut utiliser pour aboutir juste sur la bande

Règles concernant la sortie des dames :

1. Tout point sortant autorise à sortir une dame aboutissant juste sur la bande.

2. Tout point excédant autorise à sortir une dame des dames les plus éloignées de la bande).

3. Deux points manquants peuvent être utilisés tout d'une pour sortir une dame si elle aboutit juste sur la bande.

4. Tous les points amenés par les dés doivent (sauf impossibilité) être joués dans le tablier à l'inclusion de la bande.

La règle 4 constitue la différence avec le Backgammon, sa non application n'a d'intérêt pour le joueur qu'au Backgammon pour pouvoir couvrir une demi-case mais retardant la sortie des dames.

Exemple illustrant les divers points amenés par les dés :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |    O             ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | 7  |  |  6  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  N  | || |  |  |  |  |  | |
   N  |  |  N  N  | || |  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  x  o  o
 
BLANCS

Sur cette figure où ne sont représentés que les Noirs on remarque que :

a ) Les Noirs sont en mesure de sortir, ayant toutes leurs dames dans le Jan de retour.

b ) Les points (nombres amenés par les dés) 2 et 3 sont des points manquants. Ils correspondent aux cases 1 et 2 qui sont vides.

c ) les points 1, 4 et 5 sont des points sortants. Ils correspondent aux cases T, 3 et 4 non vides.

d ) Le point 6 est un point excédant.

Exemple illustrant la règle 4 :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |    O             ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   N  |  N  N  N  | || |  |  |  |  |  | |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  x  o  o
 
BLANCS

Les Noirs amènent 5 et 2.

La totalité des points amenés par les dés est égale à 7. La règle 4 impose de jouer les 7 points dans le tablier à l'inclusion de la bande de sortie.

Les Noirs jouent par exemple : 4/Bande pour le 5 et 3/1 pour le 2. Ils auront bien joué 5 + 2 = 7 points.

Au Backgammon il est possible de jouer : 4/2 pour le 2 et 3/Bande pour le 5 qui est devenu excédentaire. Dans ce cas on n'aura joué seulement que 2 + 4 = 6 points sur les 7 à jouer et jouables. Au Trictrac on est en faute. Cependant on constatera que cette faute n'étant pas préjudiciable à l'adversaire (elle ralentit la sortie des dames et le premier à sortir marque des points), elle ne sera pas sanctionnée sauf si jouant ainsi ses deux dernières dames le joueur fautif manque de sortir ses dames (l'adversaire peut l'obliger à sortir ses dames ou à les laisser en l'état, mais dans les deux cas l'adversaire marque les points de sortie, pour lui-même alors que le joueur fautif ne marque rien).

Gains pour la sortie des dames

Si le dernier coup est simple : 4 points.

Si le dernier coup est un doublet : 6 points.

Comme toujours, le joueur en mesure de sortir sa ou ses deux dernières dames doit marquer ses points avant de toucher ses dames.


es relevés :

1. Définition :

On appelle relevé l'opération qui consiste à remettre les dames aux talons pour qu'elles puissent recommencer le circuit.

Il y a deux types de relevés.

2. Relevé après la sortie des dames :

Lorsque un des deux joueurs a fini de sortir toutes ses dames du tablier, s'il n'a pas encore atteint les douze trous qui lui assure le gain du tour alors les deux joueurs sont tenus de remettre toutes leur dames aux talons pour qu'elles puissent reprendre le circuit.

3. Relevé après le gain d'un ou plusieurs trous :

Le joueur qui marque un ou plusieurs trous sur son coup de dé peut s'il le juge préférable choisir d'imposer un relevé comme précédemment alors que ses dames ne sont pas sorties. Cela s'appelle « s"en aller ».

Les trous acquis le restent.

Les points acquis sont effacés par les deux joueurs.


'en aller :

Lorsqu'un joueur ayant obtenu un ou plusieurs trous sur son coup de dé décide de faire relever les dames il est tenu de le signaler en annonçant clairement : « je m'en vais ! »

Cependant cette phrase pour avoir force de loi doit être prononcée avant d'avoir touché ses dames. Sous cette condition le joueur est tenu de s'en aller.

Sinon le fait de ne pas avoir marqué ses points de reste et d'avoir reculé au moins une dame signifie implicitement que le joueur s'en va quoiqu'il ait pu dire au cours de l'opération qu'il ne s'en allait pas (on verra qu'il dit alors : « je tiens !») ou même qu'il n'ait rien dit. Dans ce cas le joueur est encore tenu de s'en aller.

Tant que le jeton de marquage des points est laissé au talon, le joueur conserve la possibilité de s'en aller sauf s'il a déjà avancé une dame ou signalé auparavant qu'il tenait (voir chapitre suivant).

Le joueur qui s'en va à la priorité des dés.

La phase de jeu qui suit s'appelle un relevé.


enir :

Un joueur venant d'obtenir un ou plusieurs trous et qui ne souhaite pas s'en aller, doit dire clairement : « je tiens ».

Lorsqu'un joueur tient, le jeu continue normalement et seuls les points de l'adversaire son remis à zéro (jeton au talon), on dit que l'adversaire est « renvoyé ». Les trous sont bien entendu conservés des deux côtés.

Cependant l'expression « je tiens » pour avoir force de loi doit être prononcée avant d'avoir touché ses dames. Dans ce cas le joueur est obligé de tenir.

Sinon le simple fait de ne pas avoir marqué ses points de reste si on en a, ou bien si l'on en a pas d'avoir avancé au moins une dame, signifie implicitement que le joueur tient quoiqu'il ait pu dire au cours de l'opération qu'il s'en allait ou même qu'il n'ait rien dit. Dans ce cas le joueur est encore obligé de tenir.


enir par obligation :

Lorsqu'un joueur vient d'obtenir un ou plusieurs trous sur le coup de dé de l'adversaire, il est obligé de tenir.

Autrement dit, seul le joueur ayant marqué un ou plusieurs trous sur son coup de dé a le choix de « tenir » ou de « s'en aller ».


ans abandonnés :

Au cours du XVIIème siècle trois jans ont été progressivement abandonnés. Il s'agit du « jan de rencontre », de la « pile de misère » et de « Margot la fendue ».

On a vu jusqu'à présent que toutes les situation de jeu permettant de marquer des points s'appelaient des jans. Or parmi les trois situations de jeu, que nous appelons généralement jan, disparues, seule la première a été nommée « jan ». Il est fort possible que le « jan de rencontre » existe depuis le tout début du jeu de Trictrac. Par contre on peut penser que les deux autres jans sont apparus après, suite à l'expérience des joueurs. En effet ces deux jans correspondent à des situations de jeu non réellement prévisible à la création du jeu. Leurs appellations sont très évocatrices mais demandent des explications.

Nous allons maintenant détailler les trois jans et expliquer pourquoi nous en reprendrons deux dans nos principales règles et le troisième en option de jeu.


an de rencontre :

1. Définition :

Lorsque pour le tout premier coup de la partie entière (tour), le premier à jouer a amené un simple ou un doublet, si son adversaire à son tour amène le même simple ou le même doublet, il y a « jan de rencontre ».

Ceci n'est valable que pour le tout premier coup du tour, et non pour les relevés qui peuvent survenir au cours de la partie.

2. Gains du jan de rencontre :

Le jan de rencontre rapporte au deuxième joueur :

4 points pour un simple.

6 points pour un doublet.

3. Explications :

Le jan de rencontre a été abandonné probablement pour la simple raison qu'il n'est obtenu que par la chance et en aucune manière par le raisonnement.

Il avait pourtant toute sa justification. En effet, remarquons que ce jan a probablement fait partie du premier lot de règles du fait de son appellation de «jan». Notons aussi que l'ensemble du jeu est basé sur une logique sûre et une grande impartialité. Partant de cela, on ne voit pas comment le (ou les) concepteur de ce jeu aurait pu inclure un jan qui ne ferait que profiter à un seul des deux joueurs, le second, un peu à l'image de la fève dans le gâteau !

Non, le raisonnement n'a pu être que le suivant :

a ) Le premier joueur n'a obtenu le droit de l'être que par la chance.

b ) Le premier joueur a, du fait de cette chance, la possibilité de marquer les 4 ou 6 premiers points de la partie avant son adversaire par jan de 6 tables, jan de 2 tables, jan de mézéas, petit jan ou grand jan.

c ) si l'on ne considère que le grand jan, le plus couru mais aussi le plus éloigné dans le temps, on voit que pour le réaliser il faut, partant du talon , faire un minimum de : 2x11 + 2x10 + 2x9 + 2x8 + 2x7 + 2x6 = 102 points de dé. Or, un coup de dé amène en moyenne 7 points. Par conséquent, le grand jan peut être espéré au bout de 102/7 soit 15 coups.

d ) On peut déduire de tout cela, que le premier joueur, par le pur hasard qui lui a permis de commencer la partie le premier, a acquis le privilège de bénéficier d'un avantage d'un coup sur quinze sur son adversaire pour parvenir le premier au grand jan, et donc d'en marquer le premier les 4 ou 6 points.

Si l'on en reste là, le jeu est donc déséquilibré en faveur du premier joueur.

L'application du jan de rencontre rétablit, au mieux, l'équilibre des chances entre les deux joueurs. En effet, il donne à son tour, au deuxième joueur : 1 chance sur 18 pour un coup simple identique et, 1 chance sur 36 pour un doublet identique, pour obtenir les 4 ou 6 premiers points de la partie.

4. Conclusion :

Par souci d'équité, nous reviendrons aux sources du jeu de Trictrac, en appliquant toujours, dans nos règles, le jan de rencontre.

Nota : on ne peut parler du jan de rencontre sans parler d'une pratique, auparavant très répandu, pour décider qui commencerait le premier : la méthode de «Coup et dés».


oup et dés :

Cette méthode, très usitée jusqu'au XIXème siècle pour décider qui débuterait la partie, consistait pour un joueur quelconque à lancer les deux dés avec force contre la bande opposée du tablier. Une fois les dés stabilisés, le joueur qui avait le dé le plus fort, plus près de sa bande que l'autre dé, commençait en jouant les dés ainsi lancés. Cette manière de procéder, rapide, interdisait au premier joueur de commencer par un doublet. En cas de doublet, il fallait recommencer.

Le second joueur joueur avait donc l'avantage sur le premier de pouvoir commencer par un doublet. Ceci pourrait justifier le fait de ne pas jouer le jan de rencontre, la compensation par le doublet possible étant suffisante.

Nota sur l'ancienne manière de lancer les dés :

Pour être bons, les dés devaient percuter la bande opposée, ou seulement les dames si les flèches adjacentes à cette bandes étaient occupées, avant de se stabiliser dans le tablier. Cette méthode était justifiée par le fait que les dés étaient pourvus d'angles aiguës et non arrondis comme nos dés modernes. Par ce fait ils n'étaient pas en mesure de rouler librement sur le fond du tablier et nécessitaient un lancer plus dynamique. Aujourd'hui ceci n'est plus vrai, surtout avec l'utilisation de cornets à lèvre facilitant le culbutage des dés à leur sortie.


ile de misère :

Aussi appelé « pile de malheur », ce jan a dû apparaître au cours de la vie du jeu de Trictrac suite à l'expérience des joueurs.

Tous les auteurs des principaux traités des XVIIIème et XIXème siècle ont déploré son abandon.

1. Définition :

Lorsqu'un joueur, par le fait de ne pouvoir passer au retour, est amené à empiler toutes ses dames sur son coin de repos, il réalise pour sa dernière dame empilée la «pile de misère».

2. Gains de la pile de misère :

Le joueur qui réalise la pile de misère ou la conserve marque :

4 points par simple.

6 points par doublet.

Comme toujours les points doivent être marqués avant de toucher les dames pour les jouer.

3. But de la pile de misère :

La menace de la pile de misère pour le joueur adverse doit l'amener à ouvrir des passages dans son grand Jan pour l'interdire.

4. Limitation de la pile de misère :

La pile de misère comme son nom l'indique n'est que le résultat du malheur que vous inflige l'adversaire en vous empêchant de passer vos dames au retour.

En aucun cas lorsqu'il ne vous reste plus qu'une ou deux dames à empiler sur votre coin de repos pour réaliser la pile de misère et que votre coup de dés vous permet de le faire, vous ne pouvez marquer les points de la pile de misère pour sa réalisation si ce même coup de dés vous permet aussi de passer, légalement, au moins une dame au jeu de retour. Cependant, rien ne vous empêche de la réaliser, mais elle ne compte pas.

Dans le cas où vous avez réalisé une pile de misère qui ne compte pas, si au coup suivant vos passages sont à nouveau bloqués, alors vous marquez les points de conservation de la pile de misère.

La pile de misère en passant ne compte pas : si par une dame on réalise la pile de misère et que pour jouer le second dé on la rompt, on ne marque aucun point.

5. Conclusion :

Bien que ce jan soit d'une extrême rareté nous l'appliquerons toujours dans nos règles du jeu de Tritrac, donnant raison à tous ceux qui ont déploré sa suppression.


argot la fendue :

Cette expression « gauloise » caractérisant un certain jan est peut être à l'origine de son « oubli » au cours du XVIIème siècle. Margot la fendue désignant une femme de « petite vertu ».

On peut lire dans un texte écrit en 1604, intitulé « La fricassée crotestyllonnée », long recueil de chansons de jeu et proverbe de l'époque en Normandie, ce passage qui atteste, d'une part que le jeu de Trictrac était alors joué avec ce jan, et d'autre part de la signification populaire de l'expression « Margot la fendue » :

« Petit jan, grand jan,
« Margot la fendue, et tous ses gens »

Ce petit texte est suffisamment explicite pour que je n'y ajoute aucun commentaire.

1. Définition :

Lorsqu'un joueur est en mesure, sur son coup de dé, d'amener une de ses dames sur une flèche vide entourée de deux demi-cases de l'adversaire, il réalise Margot la fendue.

Je ne pense pas nécessaire d'expliquer la relation qu'il y a entre la figure de jeu et le métier de notre Margot. Le jeu de Trictrac est un jeu de guerre, incluant le repos du guerrier.

Exemple (figure simplifiée) :

NOIRS
 
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
   | |  |  |  |  N  | || N  |  N  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |O                 ||                  |
 o |O                 ||                  |
   |O                 ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 o | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   +-T--1--2--3--4--5----6--7--8--9-1O-11-+
     o  o  o  o  o  o    o  o  o  o  o  o
 
BLANCS

Les Blancs amènent (5,2), ils réalisent deux fois Margot la fendue (à leur dépens) par d'une part 11/7 pour le 5, et d'autre part 11/5 tout d'une.

Les Noirs marquent deux fois 2 points, soit 4 points.

2. Gains de Margot la fendue :

Le joueur adverse de celui qui réalise Margot la fendue marque :

2 points par simple et par manière (jusqu'à 3 manières).

4 points par doublet et par manière (jusquà 2 manières).

Les points doivent être marqués avant de lancer les dés pour le coup suivant.

3. Limitation de Margot la fendue :

Devant le peu de littérature sur ce jan, nous ne l'appliquerons que s'il est réalisé à vrai (comme pour les battages). On voit mal comment on pourrait réclamer des points pour n'avoir pu visiter Margot !

4. Intérêt de Margot la fendue :

Elle permet, principalement, d'avancer des dames découvertes dans le grand Jan. Si elles sont placées sur des cases alternes, elles sont exposées à être battues mais leur positions relatives exposent aussi l'adversaire à donner des points pour Margot la fendue. Cela tend à accélérer le remplissage du grand Jan.

D'une manière générale elle permet de prendre plus de risque en exposant l'adversaire à des pertes.

5. Conclusion :

Margot la fendue modifie considérablement la manière de jouer et ne sera pas adopté dans les règles principales mais pourra se jouer de manière optionnelle.


in du tour :

Le tour de trictrac ou partie entière est gagné par le joueur qui atteint le premier 12 trous.

Dans le cas où sur le même coup de dé les deux joueurs seraient en mesure de faire les 12 trous, c'est celui qui aurait lancé les dés qui gagnerait, ses points étant marqués avant ceux de l'adversaire.


arif du jeu de trictrac :

Nous avons vu au cours de cette deuxième partie que chaque jan rapporte des points à l'un ou l'autre des deux joueurs.

Afin de se simplifier la compréhension du tarif on pourra se référer au tableau suivant :

Tableau récapitulatif des nombres de manières de réaliser chacuns des jans :

Type de jan

Nombre de manières

Points au bénéfice de l'adversaire (X)

Par simple

 

Par doublet

1

2

3

1

2

Jan de 6 tables

X

-

-

-

-

-

Jan de 2 tables

X

-

-

X

-

-

Contre jan de 2 tables

X

-

-

X

-

X

Jan de mézéas

X

-

-

X

-

-

Contre jan de mézéas

X

-

-

X

-

X

Jan de remplissage (réalisation)

X

X

X

X

X

-

Jan de remplissage (conservation)

X

-

-

X

-

-

Battre le coin de l'adversaire

X

-

-

X

-

-

Battre une dame à vrai

X

X

X

X

X

-

Battre une dame à faux

X

-

-

X

-

X

Sortie complète des dames

X

-

-

X

-

-

Jan de rencontre

X

-

-

X

-

-

Pile de misère

X

-

-

X

-

-

Margot la fendue

X

X

X

X

X

X

Gains à l'exclusion du battage de dame dans la table des grands Jans :

Pour une manière : 4 points par simple et 6 points par doublets.

Pour deux manières : 8 points par simple et 12 points par doublets.

Pour trois manières : 12 points par simple.

Gains du battage de dame dans la table des grands Jans :

Applicable au battage à vrai et à faux.

Pour une manière : 2 points par simple et 4 points par doublets.

Pour deux manières : 4 points par simple et 8 points par doublets.

Pour trois manières : 6 points par simple.

Gains pour dames adverses impuissantes :

Pour chaque dé non jouable l'adversaire marque 2 points (donc 4 points pour deux dés même s'il s'agit d'un doublet).

Remarques :

a ) Le doublet rapporte toujours 2 points de plus que le coup simple même pour les dames impuissantes puisque pour une seule valeur de dé annoncé on marque comme s'il s'agissait de deux valeurs différentes non jouables 2+2 points.

b ) Pour une manière, par coup simple, le rapport est généralement de 4 points.

c ) Seuls les battages dans la table des grands Jans et Margot la fendue ne rapportent que 2 points, pour une manière, par coup simple.

d ) La seule autre manière de ne marquer que 2 points se fait sur dames impuissantes (2 points par dé non jouables).

e ) Lorsque l'on marque de deux manières par doublet on parle de marquage par « double doublet ».