Le
Réversis ou, plus rarement, Réversi, est un jeu très
ancien d'origine présumée italienne, transformé en Espagne
puis en France (à partir du XVIe siècle ?). Il s'agit
d'un jeu du type qui-perd-gagne, ce qui peut justifier son appellation. Cependant
ses règles incluent un coup majeur appelé réversis
qui inverse le principe du jeu de base. Le Réversis est un jeu subtil qui
a connu des ajouts importants, notamment vers la fin du XVIIIe siècle
sous la forme d'options. Au XIXe siècle le jeu, très
en vogue, a vu ses règles se complexifier avec l'utilisation systématique
des options précédentes les plus hautes en les compliquant encore,
et le système de paiements s'alourdir. Les règles présentées
ici correspondent majoritairement à celles de la fin du XVIIIe
siècle contenues dans l'Almanach des jeux, édité chez
Fournier en 1785. Dans un but de simplification, la hiérarchie des marques
(rapport entre fiches et jetons), qui au Réversis était aussi souvent
inversée, a ici été rétablie conformément aux
autres jeux de cartes.
Le
Réversis à trois joueurs
1.
Nombre de joueurs, jeu de cartes, Quinola
Le
Réversis se joue ordinairement à quatre, de manière individuelle,
avec un jeu de 48 cartes obtenu à partir d'un jeu de 52 cartes duquel on
a retiré les quatre dix.
L'ordre hiérarchique des
cartes est, de la plus forte à la plus faible : as, roi, dame, valet, 9,
8, 7, 6 ,5, 4, 3, 2.
Le Réversis se joue sans atout.
Le valet de cur tient une place essentielle au Réversis. Il y porte
le nom de Quinola.
2.
Durée de la partie, prise, enjeu
Le
Réversis se joue en un nombre de tours déterminé au
départ par les joueurs, et généralement égal à
8. Un tour comporte 4 coups. On appelle coup la période
du jeu s'étendant entre deux donnes. La donne, c'est la distribution
des cartes aux joueurs.
Chaque joueur reçoit, avant le jeu, 8
fiches plaques rectangulaires longues et vingt jetons. Une
fiche valant à ce jeu dix jetons, chaque joueur démarre avec
un équivalent de 100 jetons.
Avant le premier coup, chaque
joueur met 4 jetons dans un panier et le donneur en rajoute 4 autres. Ce total
de 20 jetons constitue la poule de départ, appelée, au Réversis,
le panier. Aux coups suivants, si le panier n'est pas vide, seul le donneur
y rajoute 4 jetons ; mais si le panier est vide, on recommence comme au tout premier
coup.
Le panier doit toujours être placé à
la droite du donneur.
3.
Donne
Donner
est un avantage. Pour déterminer le premier donneur de la partie, un joueur
prend le jeu de cartes, le mélange, et en fait quatre tas à peu
près égaux pour que chaque joueur en prenne un. Celui qui découvre
le Quinola parmi les cartes du sien est le premier donneur.
Le
donneur, rassemble les 48 cartes, les mélange, et les présentent
en tas au joueur à sa gauche pour qu'il procède à la coupe.
La coupe consiste à partager en deux, le tas de cartes de manière
assez égale dans tous les cas, on ne doit pas prélever ou
laisser moins de trois cartes. Le donneur reconstitue le tas de cartes
en plaçant au-dessus celles issues du partage qui étaient dessous.
Puis il procède à la donne.
La donne se fait
par la droite (dans le sens anti-horaire). Le donneur distribue dans un
premier temps 3 cartes à chacun des 3 autres joueurs et s'en sert 4, puis
il continue avec deux tours de table en distribuant à chacun des trois
autres joueurs, et à lui-même, 4 cartes. Au résultat, le donneur
a reçu 12 cartes et chacun des autres joueurs seulement 11. Le donneur
place alors les 3 dernières cartes qui lui restent en main, faces cachées,
en tas au milieu de la table ; elles constituent le talon.
4.
Le talon, les écarts, la partie
Chacun
ayant pris connaissance de ses cartes, le premier en carte
c'est l'appellation du joueur qui ouvrira le coup en jouant la première
carte et qui est placé à la droite du donneur
peut s'il le souhaite écarter de sa main une carte en la plaçant
sous le panier, et la remplacer par celle située sur le talon ;
s'il ne souhaite pas modifier ainsi sa main la main d'un
joueur c'est ici l'ensemble des cartes qu'il n'a pas encore jouées ,
il regarde secrètement la carte du dessus du talon et, quelle qu'elle soit,
il la place sous le panier. Le deuxième puis le troisième
en cartes, qui le suivent par la droite, procèdent de la même
manière. Il n'y a alors plus de talon, et trois cartes se trouvent, faces
cachées, sous le panier. C'est au tour du donneur d'écarter une
carte de sa main ce qu'il doit obligatoirement faire pour que
les quatre joueurs possèdent le même nombre de cartes dans leur main,
c'est-à-dire 11.
Les cartes sous le panier sont maintenant au
nombre de 4 et constituent ce qui est appelé, au Réversis, la
partie.
5.
Valeur de la partie
La
valeur en jetons de la partie est calculée en faisant la somme de
celle, en jetons, des quatre cartes qui la compose et en ajoutant au résultat
un forfait de 4 jetons.
La valeur en jetons de chaque type de carte est
de 4 pour un as, 4 pour le quinola, 3 pour un roi, 2 pour une dame et 1 pour un
valet autre que le Quinola. Les autres cartes ne valent aucun jeton et
c'est la raison pour laquelle, la valeur de la partie est augmentée
systématiquement de 4 jetons au cas où elle ne contiendrait que
des cartes sans valeur.
La valeur minimale de la partie est ainsi
de 4 jetons aucune carte de valeur , et la valeur maximale
de 20 jetons les quatre cartes sont des as, ou bien trois sont
des as et la dernière le Quinola. S'il n'y avait pas le forfait
de 4 jetons, le minimum serait de 0 jeton et le maximum de 16 jetons.
Exemples :
a) La partie ci-dessous vaut
: 4 + 2 + 4 + 0 + 4 = 14 jetons
[As de trèfle
+ dame de cur + valet de cur + 2 de pique]
b) La partie suivante ne vaut que : 0 + 0 + 0 + 0 + 4 = 4 jetons
[7
de carreau + 7 de pique + 5 de trèfle + 2 de carreau]
6.
Jeu de la carte
Le
jeu de la carte est régi par les trois règles suivantes :
1° Il est obligatoire de fournir de la couleur demandée
si l'on en possède (la couleur demandée est celle de la carte jouée
par le premier et peut être du pique, du cur, du carreau ou du trèfle) ;
2° Si l'on ne possède pas de la couleur demandée, on joue
une carte à sa guise.
Jouer une carte qui n'est pas de la couleur
demandée se dit renoncer. Au Réversis, renoncer
n'est autorisé que si l'on ne possède pas de la couleur demandée.
Les cartes posées sur la table durant un coup constituent ce qui est
appelé la main. Une main commence avec une carte jouée
et se termine avec quatre cartes ; on dit alors que la main est complète
il ne faut pas la confondre avec la main d'un joueur (les cartes qu'il
a en main). Au début d'un coup, chaque joueur a 11 cartes en main, et à
la fin d'un coup 11 mains auront été jouées.
Le réversis se joue en 8 tours ; 1 tour comporte 4 coups ;
1 coup comporte 11 mains.
3° Quand les quatre joueurs
ont joué leur carte, celui qui a joué la plus haute, dans la couleur
demandée, lève la main qui est sur la table. Ce joueur est
dit avoir fait la levée. Comme dans un coup il y a 11 mains,
il y a aussi 11 levées. Une fois la levée faite, le joueur
la plie il regroupe les cartes en tas et la place
devant lui, faces cachées. Dans certains jeux comme la belote, les mains
levées et pliées sont appelées plis. La finalité
de la belote étant de marquer le plus de points possibles, le nombre de
levées faites n'est pas compté ; par contre au Réversis,
non seulement le nombre de points contenus dans les plis compte mais en
cas d'égalité le nombre de levées faites fait la différence.
Au Réversis, on ne parlera que de levées, même une
fois pliées.
4° Le premier joueur à poser sa carte
sur la table est au début de chaque coup le premier en cartes le
joueur à droite du donneur et du panier , puis pour les 10 mains
suivantes celui qui a la main, c'est-à-dire celui qui vient
de lever la main précédente on dit communément
qu'il a fait la levée.
7.
But du jeu
7.1
Jeu de base, gain de la partie
Le
joueur qui, à la fin d'un coup, a le moins de points
dans ses levées gagne la partie. Si plusieurs joueurs ont
le même plus petit nombre de points, c'est celui qui a fait le moins de
levées qui gagne. En cas encore d'égalité au nombre
de levées, c'est celui qui est le plus près du panier par la gauche
qui est le gagnant le cas échéant le donneur a
donc l'avantage.
Le joueur qui, à la fin d'un coup, a le plus de points
dans ses levées perd la partie. Si plusieurs joueurs ont
le même plus grand nombre de points, c'est celui qui a fait le plus de levées
qui perd. En cas encore d'égalité au nombre de levées, c'est
celui qui est le plus près du panier par la droite qui est le perdant.
Le gagnant et le perdant étant ainsi déterminés, on
retourne les 4 cartes de la partie pour en calculer sa valeur en jetons.
C'est uniquemnt le perdant qui paie la partie au gagnant en lui donnant
le montant de jetons correspondant.
Important :
Pour compter les points des levées, le Quinola vaut comme un simple
valet c'est à dire 1 point, alors qu'il vaut 4 jetons dans la partie.
7.2
Exception : le coup du réversis
Le
coup du réversis, appelé simplement réversis,
se joue à l'inverse de ce que l'on vient de voir. Le joueur qui veut le
réussir, doit faire toutes les levées du coup qui
sont au nombre de 11.
Remarque : dans tous les jeux joués en France
depuis des siècles, faire toutes les levées est appelé
faire la vole. Deux jeux de cartes, le Piquet et la Belote,
utilisent le mot capot. Le Piquet est le plus ancien des jeux populaires
encore joués en France et la Belote le plus récent. L'équivalent
au Bridge est l'anglicisme grand chelem.
Le réversis
ne se déclare pas, mais un joueur s'engage de manière implicite
à le réussir s'il a fait les 9 premières levées.
En cas de réversis ainsi engagé, l'ensemble des deux dernières
levées, la dixième et la onzième, sont appelées
la bonne.
Dès que le réversis est engagé,
la partie n'est plus en jeu ; elle ne sera pas payée, mais
on procédera à la place au paiement du réversis.
Si le joueur qui s'est engagé au réversis, ne le réussit
pas, ne faisant pas la vole, il perd le réversis. De ce fait
il est le seul perdant. Le gagnant est alors le joueur ayant fait la dixième
levée à sa place, ou à défaut celui qui a fait
la onzième levée. On dit alors que le réversis
a été rompu à la bonne. Si le réversis
est rompu à la dixième levée, il n'est pas utile de
jouer la onzième.
Le joueur ayant réussi le réversis
reçoit 16 jetons de chacun des trois autres joueurs ce
montant se trouve correspondre au montant maximum possible de la partie
sans le forfait supplémentaire de 4 jetons. Il gagne donc, pour le réversis
réussi, 3 fois 16 jetons, soit 48 jetons.
Le joueur n'ayant pas
réussi le réversis se l'étant vu rompre
à la bonne , paie 16 jetons à celui qui l'a rompu et
rien aux deux autres joueurs.
8.
Le Quinola, le panier, la bête
Le
Quinola est le nom donné au valet de cur. C'est la carte la
plus importante du jeu, dans le sens où le montant contenu dans le panier
lui est exclusivement lié. Ce montant est dans les autres jeux de cartes
appelé généralement la poule ; au Réversis
on l'appelle simplement le panier.
Pour gagner le panier,
il faut jouer le Quinola en renonce en respectant les règles
du jeu de la carte. Ceci s'appelle placer le Quinola. Dès
qu'un joueur a ainsi placé le Quinola, il reçoit de suite
le contenu du panier.
Par contre, si un joueur joue le Quinola d'une
autre manière, il fait la bête du montant du panier. Il y
a ainsi deux manières de faire la bête : jouer le Quinola
forcé c'est quand la couleur demandée est du
cur et que l'on n'a que le Quinola que l'on doit alors obligatoirement jouer ,
et jouer le quinola gorgé c'est lorsqu'on ayant
la main, on joue le Quinola.
Faire la bête est une très
ancienne expression des jeux de cartes pratiqués en France, on la trouve
notamment dans le jeu de l'hombre.
On pourrait la traduire de manière moderne, par contracter une dette.
Lorsqu'un joueur n'a pas réussi à placer le Quinola, il fait la
bête et on inscrit sur une feuille de papier, sous son nom, le montant en
jetons contenu dans le panier. Ce montant inscrit est appelé une bête
on parle d'une bête de tant de jetons. Chaque ligne sous le nom des
joueurs est numérotée, de haut en bas, de 1 à 10, de sorte
que si sur plusieurs coups successifs, une bête est faite à chacun
d'entre-eux, elles seront notées chacune sous le nom du joueur l'ayant
faite, et à chaque coup sur la ligne suivante.
Lorsqu'il n'y a
aucune bête inscrite sur la feuille, et que sur un coup, un joueur en fait
une, on l'inscrit sur la première ligne du tableau et on trace un cercle
autour pour indiquer qu'elle est mise en jeu et que celui qui l'a faite devra
en payer le montant au prochain gagnant du panier le joueur qui
aura placé le Quinola. Si le prochain gagnant du panier est celui qui avait
fait la bête en jeu, il la voit simplement effacée.
Le montant
du panier, lorsqu'il y a une bête en jeu, est égal au nombre de jetons
qu'il contient augmenté du montant de la bête, de sorte que si une
autre bête était faite alors que la première n'aurait pas
été effacée son montant serait ce montant total du panier.
Cette deuxième bête serait inscrite sur la deuxième ligne
du tableau sous le nom de celui qui l'a faite, mais ne serait pas mise en jeu.
Pour qu'une nouvelle bête puisse être mise en jeu, il faut que le
panier ait été préalablement gagné. Lorsque la première
bête a été effacée, la suivante à mettre en
jeu n'est pas forcément la deuxième mais toujours la plus forte,
donc celle de la ligne la plus basse du tableau contenant une bête,
et toujours ainsi jusqu'à ce que toutes les bêtes aient été
effacées.
Au lieu d'effacer la bête réglée,
on peut la rayer et on entoure toujours la bête en jeu.
Le fait
qu'il y ait une bête en jeu ne dispense pas le donneur d'ajouter seul 4
jetons au panier.
9.
Les paiements exceptionnels liés aux as et au Quinola
9.1
Cas de base
Selon
la manière dont est joué un as ou le Quinola, des paiements sont
effectués entre les joueurs selon les cas suivants :
si
un joueur place un as en renonce, il reçoit immédiatement
1 jeton de celui qui fait la levée ;
si
un joueur place l'as de carreau en renonce, il reçoit immédiatement
2 jetons de celui qui fait la levée ;
si
un joueur place le Quinola en renonce, il reçoit immédiatement
4 jetons de celui qui fait la levée (et il gagne bien sûr
le panier) ;
si un joueur a joué un as forcé,
il paie immédiatement 2 jetons à celui qui a joué la première
carte de la main, autrement dit le joueur qui l'a forcé ;
si un joueur a joué un as de carreau forcé, il
paie immédiatement 4 jetons à celui qui l'a forcé ;
si un joueur a joué le Quinola forcé,
il paie immédiatement 8 jetons à celui qui l'a forcé
et, en consolation, les deux autres joueurs paient chacun 4 jetons à
celui qui a forcé le Quinola ;
si
un joueur a joué un as gorgé, il paiera 1 jeton au gagnant
de la partie s'il le réclame ;
si un
joueur a joué un as de carreau gorgé, il paiera 2 jetons
au gagnant de la partie s'il les réclame ;
si
un joueur a joué le Quinola gorgé, il paiera 4 jetons au
gagnant de la partie s'il les réclame.
Tableau
récapitulatif :
Événement |
Paiement |
Montant
en jetons |
Carte
jouée |
Bénéficiaire |
Payeur(s) |
As |
As
|
Quinola |
en renonce
(placée) |
Joueur
de la carte |
Celui
qui fait la levée |
1 |
2 |
4 |
forcée |
Celui
qui a joué la première carte de la main |
Joueur
de la carte | 2 |
4 |
8 |
Les
deux autres joueurs | 0 |
0 |
4 |
gorgée |
Gagnant
de la partie (à sa demande) |
Joueur
de la carte | 1 |
2 |
4 |
Rappel : une carte
est forcée si elle est de la couleur demandée ; une
carte est gorgée si elle est jouée par le premier de la main.
9.2
Cas des bonnes
En
plus de la bonne du réversis les 2 dernières
levées , il existe deux autres bonnes :
la première bonne qui est la première
levée d'un coup ;
la dernière
bonne qui en est la dernière levée.
À
la première et à la dernière bonne, les paiements
spécifiés au chapitre 9.1 (cas de base) sont doublés, mais
pas le panier.
9.3
Cas du réversis
En
cas de réversis engagé, qu'il soit gagné ou rompu, tous les
paiements concernant les as et le Quinola ne sont plus effectués à
la bonne du réversis autrement dit aux deux dernières
levées. Les as et le Quinola deviennent alors des cartes ordinaires. Ceci
s'applique aussi au panier qui n'est compté, ni en gain ni en bête.
En cas de réversis engagé, qu'il soit gagné ou
rompu, tous les paiements concernant les as et le Quinola qui ont eu lieu dans
les neuf premières levées sont annulés, et les joueurs se
restituent mutuellement les jetons reçus. Si un joueur avait placé
le Quinola, il devrait restituer le panier et éventuellement la
bête qui lui est associée. Aucun des trois autres joueurs que celui
qui a entrepris le réversis ne peut faire la bête en ayant joué
le Quinola forcé ou gorgé.
Si un joueur réussit
le réversis alors qu'il avait joué le Quinola forcé ou gorgé
à l'une des neuf premières levées, il gagne le panier en
plus du réversis c'est le plus grand coup du jeu.
Si un joueur voit le réversis, dans lequel il s'était
engagé, rompu à la bonne alors qu'il avait joué le Quinola
forcé ou gorgé à l'une des neuf premières levées,
il fait la bête et paie le réversis manqué à celui
qui l'a rompu c'est le plus mauvais coup du jeu.
10.
Les quatre as
Si
un joueur, après les écarts, a dans sa main les quatre as, il obtient
le privilège de pouvoir renoncer à volonté. Ainsi, il peut
placer facilement ses as et le Quinola, et en toucher les bénéfices
y compris le panier.
Ce joueur n'est cependant pas obligé d'utiliser
son privilège et peut s'il le souhaite jouer normalement.
Dès
que le joueur possédant les quatre as a renoncé alors qu'il pouvait
fournir de la couleur demandée, il a utilisé son privilège.
S'il fait ne serait-ce qu'une seule levée, il perd la partie et la paie
au gagnant qui est déterminé par la règle générale
appliquée seulement aux trois autres joueurs.
Un joueur qui a
utilisé le privilège lié aux quatre as quand un autre a réussi
le réversis, est le seul a payer le réversis soit 3 fois 16 jetons
(48 jetons) et il doit restituer tous ses gains liés aux as et au Quinola.
La déclaration des quatre as ne se fait pas, afin d'éviter
que les trois autres joueurs ne favorisent rapidement l'un d'entre-eux pour qu'il
fasse le réversis dans le but d'obliger celui qui a utilisé son
privilège à payer le réversis pour tous.
11.
Fin du jeu
À
la fin du dernier tour, si le panier est vide et qu'il n'y a plus de bête,
on fait le bilan des jetons gagnés ou perdus pour établir un classement
des joueurs.
Si à la fin du dernier tour, le panier n'est pas
vide ou s'il reste des bêtes, on peut continuer à jouer jusqu'à
ce qu'il n'y ait plus d'enjeu, et durant cette phase le donneur ne met plus 4
jetons au panier, ou bien on arrête le jeu et on partage entre les joueurs
le contenu du panier et les bêtes qui subsistent. Le choix doit être
fait par le ou les joueurs ayant le plus perdu.
12.
Le Réversis à trois joueurs
Pour
jouer à trois joueurs au lieu de quatre, il suffit d'utiliser un jeu de
36 cartes obtenu en retirant les dix, neuf, huit, et sept,
d'un jeu de 52 cartes.
Toutes les règles du jeu à quatre
sont applicables au jeu à trois. Le nombre de cartes distribuées
est le même, mais la partie ne comportera que trois cartes au lieu
de quatre.
Le Réversis à trois est plus facile à
gérer du fait qu'il y a un joueur en moins et que dans chaque couleur il
n'y a que neuf cartes au lieu de douze.
Référence
Almanach
des jeux, chez Fournier, Paris, 1785
Informations
sur la page
Mise
en ligne le 24 janvier 2008
Relecture
et mise en forme le 20 décembre 2021
Auteur :
Philippe LALANNE
Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés