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Le jeu du Tic-Tac 

Informations, références

   

Le Tic-Tac, Tick-Tack, ou petit Trictrac est-il le précurseur du Trictrac (grand Trictrac) ou bien sa version allégée ? Il semble que nul ne le sait vraiment quoique la première proposition soit la plus probable. Il n'en reste pas moins que ce jeu présente l'avantage d'être très rapide voire expéditif comparé au Trictrac qui demande une certaine endurance. Contrairement au Trictrac, ses règles n'ont pas été très stables et des variantes bien que mineures ont existé. D'après Euverte Jollyvet qui lui donne l'appellation de petit Trictrac, il était surtout joué en Angleterre et en Allemagne, la France lui préférant le Trictrac.

 

Avertissement

Les règles qui suivent sont une compilation de celles données par Euverte Jollyvet (L'Excellent Jeu du Trique-Trac, 1656), Charles Cotton (The Complete Gamester, 1674) et Francis Willughby (The Volume of Plaies, milieu du XVIIe siècle). Lorsque la mention (Trictrac) est affichée, il s'agit d'un emprunt à Jollyvet, idem pour (Cotton).



1. Matériel

Un plateau à 24 flèches, appelées aussi « cases », regroupées en quatre quadrants de 6 flèches ;

15 dames sombres et 15 dames claires ;

2 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés) ;

1 dé identique aux autres pour les renvis ;

2 cornets (un par joueur).

Le plateau est appelé tablier dans le sens où il contient les tables (ancien nom des dames).Un tablier de Backgammon convient.



2. Position de départ

Chaque joueur place ses dames de son côté de la manière suivante :

 

Les pointillés symbolisent les flèches, et le nombre « 15 » correspond au total des dames sur la flèche (y compris les deux dames marquées « N » ou « B »)

Les 15 dames sur leur case de départ constituent le talon. Le talon des Blancs se trouve en « x » celui des Noirs en « a ».

Le dé pour renvier sera placé au milieu de barre médiane avec la face de l'as visible.



3. Circuit des dames

Pour les Noirs : de « a » vers « l » puis en continuant de « m » vers « x » ;

Pour les Blancs : de « x » vers « m » puis en continuant de « l  » vers « a ».



4. Vocabulaire (Trictrac)

Coin : la 11ème case à partir du talon. Le coin des Blancs se trouve en « m », celui des Noirs en  « l ».

Jeu aller : pour chaque joueur, portion du circuit allant de son talon à son coin.

Jeu retour : pour chaque joueur, portion du circuit allant du coin adverse au talon adverse.



5. But du jeu

Le but du jeu est d'être le premier joueur à marquer un ou plusieurs points.

La sortie des dames du tablier, extrêmement rare, n'est pas recherchée.

Les différentes manières de marquer des points sont décrites plus loin.

Dès qu'un joueur a marqué, la partie est terminée, mais si l'on a fixé un nombre de points comme objectif – généralement 2, 4, 6 ou 8 écrivait Euverte Jollyvet –, on remet les dames aux talons et on recommence juqu'à ce qu'un des deux joueurs totalise un nombre de points égal ou supérieur à cet objectif. Ce joueur est le gagnant définitif.



6. Priorité des dés (Trictrac)

Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup d'une partie :

Chaque joueur lance un dé ;

Celui qui a obtenu le plus de points lance les deux dés pour commencer la partie.



7. Validité des dés (Trictrac)

Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire.

Si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui conteste.

Les dés posés à plat sur les dames sont bons.



8. Déplacement des dames

a) Sur un coup de dé simple (les 2 dés présentent des nombres différents) on peut :

Soit déplacer une dame de la valeur d'un dé et une deuxième dame de la valeur de l'autre dé ;

Soit déplacer une seule dame de la valeur d'un des deux dés, puis depuis cette position de repos déplacer à nouveau la même dame de la valeur du deuxième dé. Il est bon de marquer un bref temps de repos sur la flèche intermédiaire.

b) Sur un doublet (la valeur de chacun des deux dés est la même)

Un doublet se joue exactement comme un coup simple.

c) « Dame touchée : dame jouée »

Un joueur qui après avoir lancé les dés, s'avise à toucher au moins une de ses dames peut être forcé par l'adversaire à la jouer si elle peut l'être d'une manière légale.

On peut par contre toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ». On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière pour effectuer un déplacement.



9. Fausse case (Trictrac)

Comme le Tic-Tac n'est joué qu'avec une paire de dés, les règles qui suivent déterminent à quel moment un joueur a terminé de jouer ses dames :

Une fois qu'une dame a été déplacé d'un nombre de cases égal ou supérieur à la somme des nombres amenés par les deux dés, le coup est terminé et le joueur ne peut y revenir.

De même, une fois que deux dames ont été déplacées de chacune un nombre de cases égal ou inférieur au nombre le plus fort des deux dés, le coup est terminé et le joueur ne peut y revenir.

Le résultat de ce ou ces déplacement est correct s'ils sont conformes aux nombres amenés par les dés et aux lois du déplacement des dames.

 Dans le cas contraire, le résultat est incorrect pour une ou deux dames. On dit que le joueur a fait « fausse case ».

 En cas de fausse case, le joueur adverse peut avant de lancer ses dés, replacer convenablement la ou les dames mal jouées ou laisser en l'état selon sa convenance.



10. Noms donnés aux doublets (Trictrac)

Les anciens joueurs annonçaient les doublets de la manière suivante :
Doublet de :

6 : « Sonnés »
5 : « Quines »
4 : « Carmes »
3 : « Ternes »
2 : « Double deux »
As : « Bezas »



11. Obligation de jouer le dé le plus fort (Trictrac)

Si on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. C'est la raison pour laquelle, après le jet des dés, on doit annoncer les dés en commençant par le plus fort (par exemple « 4 et 2 » et non « 2 et 4 »). Notons au passage que le « 1 » ne se dit pas « un » mais « as ».



12. Restriction au déplacement des dames

Sur l'ensemble du circuit, une dame ne peut s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par au moins une dame de l'adversaire. Par contre on peut le faire sur une flèche vide ou occupée par une ou plusieurs dames de sa propre couleur.



13. Comment marquer des points

Les points sont toujours acquis au joueur qui a lancé les dés, sans avoir à jouer les dames. Si avant de marquer ses points le joueur a touché une de ses dames, il tombe dans le cas pénalisant n° 9.

Les 10 manières de marquer qui suivent et les renvis sont cités par Willugby. Cotton pour sa part ne mentionne que ce qui est repéré par la mention (Cotton).


13.1 battre une dame adverse (1 point) (Cotton)

C'est lorsque sur un coup de dé une dame est en mesure d'atteindre exactement une dame isolée de l'adversaire.

Si pour atteindre la dame isolée on doit en jouer une seule avec la somme des deux dés, la flèche intermédiaire en cas de doublet, ou au moins une en cas de coup simple, ne doit être occupée par aucune dame adverse.

Si sur un lancer de dés on est à même de battre plusieurs dames adverses, on ne marque qu'un point.


13.2 Remplir le second quadrant (2 points)

C'est mettre au moins deux dames sur chacune des 6 flèches du second quadrant, c.-à-d. celui du coin du joueur. Il est à noter que l'on marque de même 2 points si l'on remplit le troisième ou le quatrième quadrant, mais cela est très peu probable.


13.3 Remplir le premier quadrant (2 points) (Cotton, optionnel)

C'est mettre au moins deux dames sur chacune des 6 flèches du premier quadrant, celui du talon du joueur, mais aucune dame ne doit en être sortie.


13.4 Jan des 2 coins (2 points) (Cotton, optionnel)

C'est avec seulement deux dames jouées du talon, en amener une dans son coin et l'autre dans le coin de l'adversaire.


13.5. Faire les deux coins (2 points) (Cotton)
C'est réussir à avoir au moins deux de ses dames dans chacun des deux coins, le sien propre et celui de l'adversaire.


13.6. Faire les deux talons (2 points)
F
aire les deux talons c'est réussir à avoir au moins deux de ses dames sur chacun des deux talons.


13.7. Le volant (2 points) (Cotton, optionnel)
C'est amener une dame dans le premier quadrant de l'adversaire alors que ce dernier y a encore toutes ses dames.


13.8. Sortie des dames (2 points)
C'est être le premier à sortir toutes ses dames du tablier. Ce cas est tellement improbable qu'on ne le développera pas dans cette page.


13.9. École (Cotton)

Lorsqu'un joueur touche une de ses dames avant d'avoir marqué son ou ses deux points, son adversaire, s'il n'a pas encore lancé les dés, peut envoyer le joueur à l'école en marquant pour lui-même son ou ses points.


13.10. Cumul des points sur un même lancer des dés (interprétation personnelle)

Il n'y a pas de cumul des points. On ne marque que pour un seul des cas réussis, donc au maximum 2 points et au minimum 1 point.



14. Renvis

Avant de lancer les dés un joueur peut renvier. Pour cela il dit « je double » et son adversaire peut accepter ou refuser. Si l'adversaire refuse il perd la partie et le renvieur gagne 1 point, mais s'il accepte, le jeu continue et les points de cette partie seront doublés (2 points au lieu de 1 ; 4 points au lieu de 2).

Le renvi étant accepté, il n'est pas possible de renvier à nouveau tant que les deux joueurs n'ont pas lancé les dés.

À partir de là, si l'un des deux joueurs renvie avant de lancer les dés il dit « je triple ». Si l'adversaire refuse il perd la partie et le renvieur gagne 2 point mais s'il accepte, le jeu continue et les points de cette partie seront triplés (3 points au lieu de 1, 6 points au lieu de 2).

Les renvis peuvent ainsi continuer, en quadruplant, etc...

Pour tenir compte des renvis successifs on peut utiliser un dé supplémentaire qui placé entre les deux joueurs montrera la face correspondant au multiplicateur du moment, en début de partie il montrera l'as, puis le deux, le trois, etc... (suggestion personnelle)



15. Proposition d'une manière de jouer au Tic-Tac

On pourra utiliser les 10 manières de marquer des points, et pour les renvis, la méthode du Backgammon moderne mais avec un dé ordinaire au lieu du videau. La partie entière sera jouée en 12 points.

 
 

 

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Références :

 

Charles Cotton, The Complete Gamester, 1674

 

Francis Willughby, The Volume of Plaies, milieu du XVIIe siècle


Euverte Jollyvet, L'Excellent jeu du Trique-Trac, chez la veuve Jean Promé, Paris, 1656


Medieval & Renaissance Games (site anglais sur les jeux anciens)

 

 

 

Informations sur la page :


Mise en ligne le 20 juillet 2004
Relecture et mise en forme le 24 décembre 2021

 

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 

 

 

 

 

 

 

 

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