Le Tic-Tac, Tick-Tack, ou petit Trictrac est-il le précurseur du Trictrac (grand Trictrac) ou bien sa version allégée ? Il semble que nul ne le sait vraiment quoique la première proposition soit la plus probable. Il n'en reste pas moins que ce jeu présente l'avantage d'être très rapide voire expéditif comparé au Trictrac qui demande une certaine endurance. Contrairement au Trictrac, ses règles n'ont pas été très stables et des variantes bien que mineures ont existé. D'après Euverte Jollyvet qui lui donne l'appellation de petit Trictrac, il était surtout joué en Angleterre et en Allemagne, la France lui préférant le Trictrac.
Avertissement 2 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés) ; 1 dé identique aux autres pour les renvis ; 2 cornets (un par joueur). Le
plateau est appelé tablier dans le sens où il contient les tables
(ancien nom des dames).
Les
pointillés symbolisent les flèches, et le nombre « 15 » correspond au
total des dames sur la flèche (y compris les deux dames marquées « N »
ou « B ») Le dé pour renvier sera placé au milieu de barre médiane avec la face de l'as visible.
Pour les Blancs : de « x » vers « m » puis en continuant de « l » vers « a ».
Coin
: la 11ème case à partir du talon. Le coin des Blancs se trouve en « m »,
celui des Noirs en « l ». Jeu
aller : pour chaque joueur, portion du circuit allant de son talon à son coin. La sortie des dames du tablier, extrêmement rare, n'est pas recherchée. Les différentes manières de marquer des points sont décrites plus loin. Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup d'une partie : Chaque joueur lance un dé ; Celui qui a obtenu le plus de points lance les deux dés pour commencer la partie.
Si
sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou
bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire.
a) Sur un coup de dé simple (les 2 dés présentent des nombres différents) on peut : Soit déplacer une dame de la valeur d'un dé et une deuxième dame de la valeur de l'autre dé ; b) Sur un doublet (la valeur de chacun des deux dés est la même) Un doublet se joue exactement comme un coup simple. c) « Dame touchée : dame jouée » Un
joueur qui après avoir lancé les dés, s'avise à toucher au moins une de ses dames
peut être forcé par l'adversaire à la jouer si elle peut l'être d'une manière
légale. On peut par contre toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ». On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière pour effectuer un déplacement. Comme le Tic-Tac n'est joué qu'avec une paire de dés, les règles qui suivent déterminent à quel moment un joueur a terminé de jouer ses dames : Une fois qu'une dame a été déplacé d'un nombre de cases égal ou supérieur à la somme des nombres amenés par les deux dés, le coup est terminé et le joueur ne peut y revenir. De même, une fois que deux dames ont été déplacées de chacune un nombre de cases égal ou inférieur au nombre le plus fort des deux dés, le coup est terminé et le joueur ne peut y revenir. Le résultat de ce ou ces déplacement est correct s'ils sont conformes aux nombres amenés par les dés et aux lois du déplacement des dames. Dans le cas contraire, le résultat est incorrect pour une ou deux dames. On dit que le joueur a fait « fausse case ». En cas de fausse case, le joueur adverse peut avant de lancer ses dés, replacer convenablement la ou les dames mal jouées ou laisser en l'état selon sa convenance.
Les anciens joueurs annonçaient les doublets de la manière suivante
: 6 :
« Sonnés » Si on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. C'est la raison pour laquelle, après le jet des dés, on doit annoncer les dés en commençant par le plus fort (par exemple « 4 et 2 » et non « 2 et 4 »). Notons au passage que le « 1 » ne se dit pas « un » mais « as ».
Sur l'ensemble du circuit, une dame ne peut s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par au moins une dame de l'adversaire. Par contre on peut le faire sur une flèche vide ou occupée par une ou plusieurs dames de sa propre couleur.
Les points sont toujours acquis au joueur qui a lancé les dés, sans avoir à jouer les dames. Si avant de marquer ses points le joueur a touché une de ses dames, il tombe dans le cas pénalisant n° 9. Les 10 manières de marquer qui suivent et les renvis sont cités par Willugby. Cotton pour sa part ne mentionne que ce qui est repéré par la mention (Cotton).
C'est lorsque sur un coup de dé une dame est en mesure d'atteindre exactement une dame isolée de l'adversaire. Si pour atteindre la dame isolée on doit en jouer une seule avec la somme des deux dés, la flèche intermédiaire en cas de doublet, ou au moins une en cas de coup simple, ne doit être occupée par aucune dame adverse. Si sur un lancer de dés on est à même de battre plusieurs dames adverses, on ne marque qu'un point.
Avant de lancer les dés un joueur peut renvier. Pour cela il dit « je double » et son adversaire peut accepter ou refuser. Si l'adversaire refuse il perd la partie et le renvieur gagne 1 point, mais s'il accepte, le jeu continue et les points de cette partie seront doublés (2 points au lieu de 1 ; 4 points au lieu de 2). Le renvi étant accepté, il n'est pas possible de renvier à nouveau tant que les deux joueurs n'ont pas lancé les dés. À partir de là, si l'un des deux joueurs renvie avant de lancer les dés il dit « je triple ». Si l'adversaire refuse il perd la partie et le renvieur gagne 2 point mais s'il accepte, le jeu continue et les points de cette partie seront triplés (3 points au lieu de 1, 6 points au lieu de 2). Les renvis peuvent ainsi continuer, en quadruplant, etc... Pour tenir compte des renvis successifs on peut utiliser
un dé supplémentaire qui placé entre les deux joueurs montrera
la face correspondant au multiplicateur du moment, en début de partie il
montrera l'as, puis le deux, le trois, etc... On pourra utiliser les 10 manières de marquer des points, et pour les renvis, la méthode du Backgammon moderne mais avec un dé ordinaire au lieu du videau. La partie entière sera jouée en 12 points.
Références :
Charles Cotton, The Complete Gamester, 1674
Francis Willughby, The Volume of Plaies, milieu du XVIIe siècle
Informations sur la page :
Auteur : Philippe LALANNE Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés
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