Le Toutes tables, ou Toute table, est l'ancienne appellation française du backgammon. Cité par Rabelais, ses règles ont été écrites en 1699 dans la suite d'un traité du trictrac édité à Paris, chez Charpentier. Depuis la chute de Napoléon Bonaparte en 1815, l'appellation anglaise backgammon a prévalu. Ce qui fait la force du backgammon c'est la position de départ des dames qui permet aux joueurs d'être immédiatement dans l'action. Du fait de cette situation, une bonne connaissance de toutes les ouvertures possibles suivant les premiers coups de dés amenés est nécessaire si l'on veut avoir un avantage sur un joueur qui les ignore ou au moins faire jeu égal avec un autre qui les a étudiées. Bobby Fischer, pour pallier à la trop grande importance des ouvertures au jeu d'échecs, mais surtout à la standardisation des débuts de jeu créée par leur bonne connaissance de la part de joueurs aguerris, a inventé une variante appelée Echecs 960 dans laquelle la position de départ des pièces est choisie aléatoirement selon une procédure simple offrant 960 configurations Très humblement, et par amusement, il m'a semblé intéressant d'appliquer cette idée au backgammon afin de lui donner un regain d'intérêt par l'apport de situations nouvelles aux joueurs confirmés et à redonner leur chance aux débutants. J'en ai profiter pour réutiliser l'ancienne appellation Toutes tables en nommant cette variante Toutes tables 225. Le principe consiste pour chaque partie à tirer au hasard les positions initiales des dames selon une règle simple qui génère 225 positions de départ différentes. De la sorte, l'apprentissage des ouvertures devient quasiment vaine et l'on peut s'intéresser à l'essence même du jeu. Autrement toutes les autres règles du Toutes tables s'appliquent, en revenant à un jeu sans concession comme il se pratique aux échecs, aux dames ou au trictrac. Il est bien sûr possible de garder les règles intégrales du backgammon en adoptant le choix aléatoire de la position de départ des dames, cette variante prenant l'appellation de Backgammon 225. Matériel - Un
plateau à 24 flèches, regroupées en quatre quadrants de 6 flèches ; Le plateau est appelé tablier. Un tablier de Backgammon convient.
1) Un joueur lance les dés dans le tabier
à l'aide de son cornet, jusqu'à obtenir un coup psimple (deux dés
différents) : 2) Le deuxième joueur fait de même : Le
dé le plus faible désigne l'emplacement, dans le quadrant 12-7,
des cinq dames noires et le plus fort celui des trois dames blanches. Le 1 (as)
amené par un dé correspond à la flèche 12 et le 6
à la flèche 7. Circuit des dames
Sur
une flèche comportant une case, les dames à partir de la troisième
sont appelées des surcases. Etre le premier à sortir toutes ses dames du tablier après les avoir toutes amenées dans son jan de retour.
Pour
savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup de la partie,
Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire. Si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui le conteste. Si un dé se retrouve posé sur l'autre, le lancer est à refaire. Les dés posés à plat sur les dames sont bons.
1. Sur un coup de dé simple (les 2 dés présentent des nombres différents) on peut : - soit déplacer une dame de la valeur d'un dé et une deuxième dame de la valeur de l'autre dé, - On
joue 4 fois la valeur d'un dé, ce qui permet de jouer de une à quatre dames. 3. « Dame touchée :
dame jouée »
Si on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. C'est la raison pour laquelle, après le jet des dés, on annonce les dés en commençant par le plus fort (par exemple « 4 et 2 » et non « 2 et 4 »). Le « 1 » ne se dit pas « un » mais « As ». L'annonce des dés n'est cependant pas obligatoire. En cas de doublet on doit jouer le maximum des points possible (tout en restant, bien entendu, dans un multiple entier de la valeur d'un dé.
Une dame ne peut jamais s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par plus d'une dame adverse.
Lorsque une dame se repose ou s'arrête sur une dame isolée adverse (demi-case), celle-ci est battue. Elle est sortie du jeu et posée sur la bande médiane du tablier (barre) du côté de l'adversaire, par l'attaquant.
Les dames sorties sur la barre doivent toutes être rentrer dans le petit-jan avant de pouvoir continuer à jouer celles qui n'ont pas été sorties ou celles qui viennent de rentrer. Les règles de déplacement et de renvoi des dames restent applicables à la rentrée des dames.
Une fois les 15 dames parvenues dans le jan de retour, on sort les dames du tablier selon les règles suivantes : Dans cette phase, la bande extérieure du tablier est vue comme une flèche supplémentaire. On est tenu de jouer ses dames, si possible, sur les flèches du jan de retour et la bande extérieure. En
cas d'impossibilité de jouer comme précédemment, on joue avec les dames les plus
éloignées de la bande en les amenant en
dehors du tablier. Manière de jouer au backgammon Blancs
joue son as avec la dame de la troisième flèche en surcasant sur
la deuxième, puis il joue son six en sortant une dame de la deuxième
flèche.
En
jouant ainsi, Blancs évite de se découvrir. Il s'est octroyé
un privilège consistant à ne pas jouer le maximum possible de points
amenés par les dés pour obtenir une position favorable. Ce qui n'est
pas permis au Toutes tables. Blancs
joue son as avec une dame de la deuxième flèche en sortant la dame
noire, puis il joue son six en sortant une dame de la deuxième flèche.
Le joueur qui a sorti ses quinze dames alors que son adversaire a toutes ses dames dans son jan de retour, ou en a déjà sorti au moins une, marque une partie simple (1 point). Le joueur qui a sorti ses quinze dames alors que son adversaire n'a pas sorti au moins une dame, ou bien n'a pas toutes ses dames dans son jan de retour, marque une partie double (2 point). Il faut s'entendre en début de jeu sur le nombre de points que doit atteindre un joueur pour gagner. Tant que ce total de point n'aura pas été atteint, chaque joueur commencera une partie avec la même position de départ, puis on retirera au sort une nouvelle position de départ qui sera utilisée par les deux joueurs. La position de départ sera donc redéfinie toutes les deux parties. Références du jeu du Toutes Tables
s.n., Suite du jeu de Trictrac, règles du Toute-Table, Charpentier, Paris, 1699
P.M. Lepeintre, Cours complet de Trictrac avec un abrégé du Gammon, du Jacquet et du Garanguet, chez Guillaume, Paris, 1818
Guiton l'aîné, Traité complet du jeu de Trictrac, chez Barrois l'aîné, Paris, 1822
Informations sur la page
Mise
en ligne le 6 février 2008 Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés
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