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Le Toutes Tables 225 

Informations, références

 

Le Toutes tables, ou Toute table, est l'ancienne appellation française du backgammon. Cité par Rabelais, ses règles ont été écrites en 1699 dans la suite d'un traité du trictrac édité à Paris, chez Charpentier. Depuis la chute de Napoléon Bonaparte en 1815, l'appellation anglaise backgammon a prévalu.

Ce qui fait la force du backgammon c'est la position de départ des dames qui permet aux joueurs d'être immédiatement dans l'action. Du fait de cette situation, une bonne connaissance de toutes les ouvertures possibles suivant les premiers coups de dés amenés est nécessaire si l'on veut avoir un avantage sur un joueur qui les ignore ou au moins faire jeu égal avec un autre qui les a étudiées.

Bobby Fischer, pour pallier à la trop grande importance des ouvertures au jeu d'échecs, mais surtout à la standardisation des débuts de jeu créée par leur bonne connaissance de la part de joueurs aguerris, a inventé une variante appelée Echecs 960 dans laquelle la position de départ des pièces est choisie aléatoirement selon une procédure simple offrant 960 configurations

Très humblement, et par amusement, il m'a semblé intéressant d'appliquer cette idée au backgammon afin de lui donner un regain d'intérêt par l'apport de situations nouvelles aux joueurs confirmés et à redonner leur chance aux débutants. J'en ai profiter pour réutiliser l'ancienne appellation Toutes tables en nommant cette variante Toutes tables 225. Le principe consiste pour chaque partie à tirer au hasard les positions initiales des dames selon une règle simple qui génère 225 positions de départ différentes. De la sorte, l'apprentissage des ouvertures devient quasiment vaine et l'on peut s'intéresser à l'essence même du jeu. Autrement toutes les autres règles du Toutes tables s'appliquent, en revenant à un jeu sans concession comme il se pratique aux échecs, aux dames ou au trictrac.

Il est bien sûr possible de garder les règles intégrales du backgammon en adoptant le choix aléatoire de la position de départ des dames, cette variante prenant l'appellation de Backgammon 225.


Matériel

- Un plateau à 24 flèches, regroupées en quatre quadrants de 6 flèches ;
- 15 dames sombres et 15 dames claires ;
- 2 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés) ;
- 2 cornets (un par joueur).

Le plateau est appelé tablier. Un tablier de Backgammon convient.

Les pointillés symbolisent les flèches. NOIRS est la position du joueur ayant les dames sombres et BLANCS celle de celui ayant les dames claires.

La bande médiane est appelée barre.
Le quadrant 1-6 est le petit jan de Noirs, et le 19-24 son jan de retour.
Le quadrant 24-19 est le petit jan de Blancs, et le 6-1 son jan de retour.

Ainsi le petit jan d'un joueur est le jan de retour de l'autre.

Les appellation des quadrants (jans) est un emprunt au Trictrac.


Position de départ

La position de départ est obtenue d'une manière aléatoire selon la procédure suivante :

1) Un joueur lance les dés dans le tabier à l'aide de son cornet, jusqu'à obtenir un coup psimple (deux dés différents) :

Le dé le plus faible désigne l'emplacement (flèche), dans le quadrant 1-6, des deux dames noires, et le plus fort celui des cinq dames blanches.

2) Le deuxième joueur fait de même :

Le dé le plus faible désigne l'emplacement, dans le quadrant 12-7, des cinq dames noires et le plus fort celui des trois dames blanches. Le 1 (as) amené par un dé correspond à la flèche 12 et le 6 à la flèche 7.

3) Ceci étant fait, on installe sur le côté opposé du tablier, 13-24, le restant des dames en vis-à-vis des premières en en gardant le nombre mais en changeant les couleurs.

Exemple

1) Le premier joueur amène 2 et 4 :

Il place deux dames noires sur la flèche 2, et 5 dames blanches sur la flèche 4.

2) Le deuxième joueur amène 4 et 5 :

Il place cinq dames noires sur la flèche 9 et trois dames blanches sur la flèche 8.

3) Les dames restantes sont placées en vis-à-vis de celles qui viennent de l'être, en intervertissant les couleurs.

On obtient le résultat suivant :

Circuit des dames

Pour les Noirs : dans le sens 1-12-13-24
Pour les Blancs : dans le sens 24-13-12-1


Vocabulaire

Une dame seule sur une flèche est appelée une demi-case.

Deux dames ou plus sur une flèche forment une case.

Sur une flèche comportant une case, les dames à partir de la troisième sont appelées des surcases.


But du jeu

Etre le premier à sortir toutes ses dames du tablier après les avoir toutes amenées dans son jan de retour.


Priorité des dés

Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup de la partie, chaque joueur lance un dé et celui qui a obtenu le plus de points joue les nombres ainsi amenés.


Validité des dés

Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire.

Si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui le conteste.

Si un dé se retrouve posé sur l'autre, le lancer est à refaire.

Les dés posés à plat sur les dames sont bons.


Déplacement des dames

1. Sur un coup de dé simple (les 2 dés présentent des nombres différents) on peut :

soit déplacer une dame de la valeur d'un dé et une deuxième dame de la valeur de l'autre dé,

soit déplacer une seule dame de la valeur d'un des deux dés, puis depuis cette position de repos déplacer à nouveau la même dame de la valeur du deuxième dé. Il est bon pour jouer d'une manière claire de marquer un bref temps de repos sur la flèche intermédiaire.

2. Sur un doublet (la valeur de chacun des deux dés est la même)

On joue 4 fois la valeur d'un dé, ce qui permet de jouer de une à quatre dames.

Si on joue avec une dame de 2 à 4 fois la valeur d'un dé, on marquera une courte pause sur chaque case intermédiaire.

3. « Dame touchée : dame jouée »

Un joueur qui après avoir lancé les dés, touche une de ses dames peut être forcé par l'adversaire à la jouer si elle peut l'être d'une manière légale.

On peut par contre toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ». On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière pour effectuer un déplacement d'essai.


Noms donnés aux doublets

Les doublets s'annoncent de la manière suivante :

Doublet de  :
6 : « Sonnés »
5 : « Quines »
4 : « Carmes »
3 : « Ternes »
2 : « Double deux »
As : « Bezas »


Obligation de jouer le dé le plus fort

Si on peut jouer l'un ou l'autre des deux dés mais pas les deux, on est tenu si possible de jouer le plus fort. C'est la raison pour laquelle, après le jet des dés, on annonce les dés en commençant par le plus fort (par exemple « 4 et 2 » et non « 2 et 4 »). Le « 1 » ne se dit pas « un » mais « As ». L'annonce des dés n'est cependant pas obligatoire.

En cas de doublet on doit jouer le maximum des points possible (tout en restant, bien entendu,  dans un multiple entier de la valeur d'un dé.


Restriction au déplacement des dames

Une dame ne peut jamais s'arrêter ni même se reposer sur une flèche occupée par plus d'une dame adverse.


Renvoi des dames adverses

Lorsque une dame se repose ou s'arrête sur une dame isolée adverse (demi-case), celle-ci est battue. Elle est sortie du jeu et posée sur la bande médiane du tablier (barre) du côté de l'adversaire, par l'attaquant.


Rentrée des dames

Les dames sorties sur la barre doivent toutes être rentrer dans le petit-jan avant de pouvoir continuer à jouer celles qui n'ont pas été sorties ou celles qui viennent de rentrer.

Les règles de déplacement et de renvoi des dames restent applicables à la rentrée des dames.


Sortie des dames

Une fois les 15 dames parvenues dans le jan de retour, on sort les dames du tablier selon les règles suivantes :

Dans cette phase, la bande extérieure du tablier est vue comme une flèche supplémentaire.

On est tenu de jouer ses dames, si possible, sur les flèches du jan de retour et la bande extérieure.

En cas d'impossibilité de jouer comme précédemment, on joue avec les dames les plus éloignées de la bande en les amenant  en dehors du tablier. De ce fait, on joue dans le tablier et sur la bande moins de points qu'en amènent les dés.

Dans ce dernier cas, contrairement au backgammon, on doit impérativement jouer le maximum de points possible dans le tablier et sur la bande extérieure.

Exemple : Blancs n'a plus que trois dames à sortir et une dame noire se trouve sur la flèche de l'as. Blancs amène « 6 et as  »

Manière de jouer au backgammon

Blancs joue son as avec la dame de la troisième flèche en surcasant sur la deuxième, puis il joue son six en sortant une dame de la deuxième flèche.

Au résultat sur les sept points amenés par les dés, il n'en a utilisé que trois dans le tablier et sur la bande.

 



En jouant ainsi, Blancs évite de se découvrir. Il s'est octroyé un privilège consistant à ne pas jouer le maximum possible de points amenés par les dés pour obtenir une position favorable. Ce qui n'est pas permis au Toutes tables.

Manière de jouer au Toutes tables

Blancs joue son as avec une dame de la deuxième flèche en sortant la dame noire, puis il joue son six en sortant une dame de la deuxième flèche.

Au résultat sur les sept points amenés par les dés, il en a utilisé quatre dans le tablier et sur la bande, soit le maximum possible.


Blancs pour jouer le maximum de points pour sortir se met dans une situation périlleuse vis-à-vis de Noirs, en laissant deux demi cases exposées à la rentrée de la dame noire. Cette situation est défavorable pour Blancs mais le Toutes tables n'autorise pas de déroger à la règle qui dans ce cas redonne une chance à Noirs.


Gains et changement de la position de départ

Le joueur qui a sorti ses quinze dames alors que son adversaire a toutes ses dames dans son jan de retour, ou en a déjà sorti au moins une, marque une partie simple (1 point).

Le joueur qui a sorti ses quinze dames alors que son adversaire n'a pas sorti au moins une dame, ou bien n'a pas toutes ses dames dans son jan de retour, marque une partie double (2 point).

Il faut s'entendre en début de jeu sur le nombre de points que doit atteindre un joueur pour gagner.

Tant que ce total de point n'aura pas été atteint, chaque joueur commencera une partie avec la même position de départ, puis on retirera au sort une nouvelle position de départ qui sera utilisée par les deux joueurs. La position de départ sera donc redéfinie toutes les deux parties.








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Références du jeu du Toutes Tables

 

s.n., Suite du jeu de Trictrac, règles du Toute-Table, Charpentier, Paris, 1699

 

P.M. Lepeintre, Cours complet de Trictrac avec un abrégé du Gammon, du Jacquet et du Garanguet, chez Guillaume, Paris, 1818

 

Guiton l'aîné, Traité complet du jeu de Trictrac, chez Barrois l'aîné, Paris, 1822

 

 

  

    

Informations sur la page

 

Mise en ligne le 6 février 2008
Révisée le 17 avril 2022

Auteur : Philippe LALANNE


Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés



 














 

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