Le Trictrac à écrire bien qu'existant sous une forme simple depuis au moins la fin du XVIIe siècle, a pris son essort en étoffant ses règles à la fin du XVIIIe siècle. Il est devenu le jeu de référence des trois grands traités sur le jeu de Trictrac publiés au cours de la première moitié du XIXe siècle. Les règles exposées ici, demandent la connaissance de celles du jeu de base, le Trictrac en douze trous.
1. Principes
Le trictrac à écrire se joue en plusieurs manches appelées « marqués ». Pour gagner un marqué il faut faire plus de trous que son adversaire. Les points gagnés sur un marqué sont fonction de la différence du nombre de trous acquis par les deux joueurs et de la manière dont les trous ont été pris, d'affilée ou non.
En plus de ces deux paiements essentiels, il existe quatre sortes de bonus appelés l'un « consolation » et les trois autres « queues ». Certaines de ces queues peuvent ne pas être prises en compte, la consolation est toujours payée.
2. Marqués
Le marqué est une manche au trictrac à écrire, et le nombre de marqués joués au cours d'une partie est toujours pair. Généralement le nombre de marqués joués est égal à 6, 8, ou 12, selon la durée que l'on est prêt à accorder à la partie.
3. Jouer un marqué
Tant qu'aucun des deux joueurs n'a atteint le sixième trou, un marqué se joue exactement comme la partie classique. Dès lors qu'un des deux joueurs a atteint le sixième trou ou l'a dépassé, si l'un ou l'autre s'en va, le marqué est terminé, on fait les comptes des points puis on remet le jeu en place pour le marqué suivant. Le gagnant du marqué est celui qui a fait le plus grand nombre de trous. Si lorsque le marqué se termine, les deux joueurs ont exactement le même nombre de trous, il y a « refait » et personne ne gagne ce marqué qui doit être rejoué et cela même si celui qui s'en est allé avait le pavillon. Le gagnant du marqué aura donc un minimum de six trous, mais la question est de combien peut être son maximum et la réponse est qu'il n'y a pas de limite supérieure : lorsqu'un joueur dépasse le douzième trou, il continue à marquer ses trous en repartant du premier trou; par exemple, si j'ai 11 trous est que j'en gagne 3, cela me fait un total de 14 trous et je place mon fichet dans mon deuxième trou qui comptera comme le quatorzième. On voit que la différence essentielle du déroulement d'un marqué par rapport à la partie classique est qu'il ne peut se terminer que sur le renvoi d'un joueur et donc uniquement par la volonté d'un joueur d'y mettre un terme. Le nombre de trous n'ayant ainsi pas de limite supérieure fixée, on en vient à appeler la partie classique « partie en douze trous », puisque c'est uniquement le fait qu'un joueur atteigne ou dépasse le douzième trou qui y met un terme, que ce soit sur son coup de dés ou sur celui de l'adversaire.
4. Les points gagnés sur un marqué
Le nombre de points que rapporte directement un marqué à son gagnant se calcule ainsi : Nombre de trous du gagnant augmenté de la « consolation », le tout diminué du nombre de trous du perdant. La « consolation » compte pour 2 points. Si le marqué joué faisait suite à un refait la consolation serait de 4 points et si elle faisait suite à deux refaits successifs elle serait de 6 points. Les refaits entraînent le report de la consolation. Si le joueur a remporté le marqué en faisant l'ensemble de ses trous d'affilée (matérialisé par le pavillon si le perdant avait pris des trous en premier), deux cas se présentent : il a fait de six à onze trous, on dit qu'il a gagné le marqué en « petite bredouille » et il double son nombre de trous ainsi que la consolation; il a fait douze trous ou davantage , on dit qu'il a gagné le marqué en « grande bredouille » et il quadruple son nombre de trous ainsi que la consolation. Du résultat de cette opération il reste à retirer le simple nombre de trous réalisés par le perdant. Exemple
1 : Exemple
2 : Exemple
3 : Exemple
4 : Conclusion
importante de la comparaison des exemples 3 et 4 :
5. Mettre fin à un marqué et le perdre
Lorsqu'un joueur s'en va alors qu'il a moins de trous que son adversaire, et qu'au moins ce dernier a atteint le sixième trou, il perd le marqué, et s'il a le pavillon il n'en profite pas. Le pavillon n'est pris en compte que si c'est le joueur ayant le plus de trous qui le détient. Exemple
: La motivation de cette sorte d'abandon du marqué à l'adversaire est souvent le risque encouru d'une enfilade si l'on s'avisait de tenir. Mais tout doit être bien pesé pour prendre la décision. Aux gains apportés par la petite et la grande bredouille, il faut ajouter les points forfaitaires supplémentaires que rapportent les marqués en fin de partie et surtout le bonus pour le joueur qui en a gagné le plus grand nombre, ce que nous allons voir maintenant.
6. Les points de marqué et la queue des marqués
Lorsque le nombre convenu de marqués a été joué, on procède au paiement des marqués : Chaque marqué gagné rapporte 4 points. Le joueur qui a gagné le plus de marqués reçoit un bonus de 20 points appelé « queue des marqués ». La queue des marqués, par l'importance de son montant, influe aussi sur la prise de décision des joueurs pour mettre fin ou non à un marqué.
7. Tenir les comptes des points gagnés
Lorsque le nombre convenu de marqués a été joué, on procède au paiement des marqués : Le trictrac à écrire, comme son appellation l'indique, nécessite une fiche de papier et un crayon pour tenir les comptes des deux joueurs. Exemple de fiche remplie d'une partie en six marqués :
Remarques : Marqué n° 3 : il y a eu un refait, la consolation de base est multiplié par 2 et vaut 4 au lieu de 2. Marqué n° 5: il y a eu deux refaits, la consolation de base est multiplié par 3 et vaut 6 au lieu de 2. Les petites et grandes bredouilles n'apparaissent pas dans le tableau mais le nombre de points affichés pour chaque marqué en tient compte.
Avant le paiement des marqués, le joueur B l'emporte de 5 points, mais une fois ce paiement réalisé c'est le joueur A qui est gagnant au final. Il s'agit d'un exemple mettant en valeur l'importance du paiement des marqués. Le gain final est arrondi à la dizaine supérieure si les unités sont de 5 à 9, et à la dizaine si les unités sont de 1 à 4. Par exemple 55, 56, 57, 58 et 59 sont comptés pour 60, tandis que 51, 52, 53 et 54 sont comptés pour 50. On ne tient compte que du gain arrondi.
8. Queue des jetons
Dans la fiche ci-dessus apparaît une ligne de comptabilité libellée « queue des jetons », nous allons d'abord en voir le mode de calcul puis l'origine de l'expression. Calcul : La « queue des jetons » ne bénéficie qu'au joueur ayant obtenu le plus de points au cours des marqués ( total I ) et en cas d'égalité à celui qui a gagné le plus de marqués. Nous allons voir son mode de calcul dans les deux cas en s'appuyant sur l'exemple de la fiche de comptabilité ci-dessus. Le joueur B ayant réalisé un total de points ( I ) supérieur à celui du joueur A, bénéficie de la queue des jetons qui se monte à 2 points par marqué gagné, donc ici le joueur B ayant remporté deux marqués gagne 4 points. Si le joueur A avait marqué plus de points que le joueur B, il aurait bénéficié d'une queue des jetons de 8 points pour les quatre marqués gagnés. En cas d'égalité de points ( total I ) entre les deux joueurs, c'est celui qui a gagné le plus de marqués qui compte la queue des jetons, mais en comptant 1 point par marqué qu'il a en plus de son adversaire; ainsi dans l'exemple de la fiche, en cas d'égalité, c'est le joueur A qui marquerait 2 points de queue des jetons ayant gagné deux marqués de plus que B. Origine de l'expression : L'appellation « queue des jetons » provient du fait que le plus souvent la comptabilté du trictrac à écrire était faites non pas sur une fiche de papier, mais avec des jetons qui servaient aux paiements entre les joueurs. Pour garder en mémoire le nombre de marqués joués, le perdant d'un marqué était tenu de placer à l'extérieur du tablier, du côté des talons, deux de ses jetons. Ainsi si l'on jouait en six marqués, le fait qu'il y ait six fois deux jetons exposés indiquait la fin de la partie. Le joueur ayant remporté le plus de jetons durant le déroulement des marqués s'emparait alors de l'ensemble des jetons exposés, ce qui constituait la queue des jetons. Certains traités sur le jeu de trictrac mentionnent que si l'on fait la comptabilité sur papier, la queue des jetons ne se compte pas, cependant on peut arguer que la queue des jetons n'avait pas plus lieu d'exister en comptant avec des jetons que sur une fiche de papier. Alors comme la queue des jetons présente l'intérêt non négligeable de pouvoir contrebalancer en partie l'effet de la queue des marqués il est bon de conserver son principe en notant les résultats sur papier. On pourra aussi remarquer que le paiement des marqués, à l'exception évidemment de la queue des marqués, pourrait se faire en même temps que la consolation si la queue des jetons n'existait pas sans que cela change rien au résultat final, ce qui n'était pas pris en compte par les détracteurs de la queue des jetons lorsqu'ils faisaient la comptabilité sur papier.
9. Queue générale
Lorsque le trictrac était joué pour de l'argent, le gagnant se faisait payer par le perdant le gain arrondi augmenté d'une somme forfaitaire déterminée par les joueurs au début de la partie. Cette somme forfaitaire, gageure n'ayant rien à voir avec le jeu proprement dit, était appelé « queue générale » et n'était qu'optionnelle.
10. Durée d'une partie de trictrac à écrire
Une partie peut être très longue, si l'on prend pour durée d'un marqué une fourchette de 15 à 45 minutes, on voit que pour 6 marqués la partie peut durer de 1h30 à 4h30, pour 8 marqués de 2 à 6 heures et pour 12 marqués de 3 à 9 heures. L'expérience montre que l'on se rapproche davantage du nombre d'heures le plus élevé que du plus bas. Ne jouer que 4 marqués donne trop d'importance à la queue des marqués. Par contre, alors que la partie en douze trous se joue sans interruption et dure entre 30 minutes et 1h 30, il est possible de fractionner la partie à écrire de préférence par paires de marqués.
11. Primauté
Au tout début de la partie de trictrac à écrire, la primauté est désignée par le hasard, chaque joueur lançant un dé dans le tablier et le joueur qui a obtenu le plus fort nombre reprend les deux dés et les lance pour le premier coup de la partie. Pour les marqués suivants, c'est celui qui a gagné le précédent qui a la primauté. En cas de refait, le joueur qui avait la primauté la conserve.
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