L'As
qui court
Coucou, Her ou Hère
L'As
qui court, plus anciennement appelé Coucou, et plus récemment
le Her, est un jeu de cartes, de la famille des « jeux de poules »
lesquels nécessitent un nombre relativement important de joueurs dont seul
l'un d'entre-eux gagnera les mises de tous les autres. De la sorte, les pertes
sont généralement minimes tandis qu'un seul joueur emporte une somme
relativement importante. Il s'agit d'un jeu convivial où la part de hasard
est prépondérante bien qu'un peu de raisonnement soit nécessaire.
L'As qui court, le Coucou et le Her présentent, dans leurs règles
exposées dans les divers ouvrages anciens, une différence qui est
essentielle pour le Her par rapport aux deux autres. La plus ancienne appellation
du jeu semble avoir été le Hère.
L'As
qui court
Le
Coucou
Le
Her
Le
Hère
Étymologie
1.
Nombre de joueurs et jeu de cartes
L'As-qui-court
se joue de cinq à douze joueurs et même davantage, avec un jeu de
complet de 52 cartes. Seul le type des cartes a de l'importance, le roi étant
la plus haute carte et l'as la plus petite. Ainsi l'ordre hiérarchique
descendant est le suivant : roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as.
2.
Mise
Chaque
joueur reçoit, au début de la partie, une quantité de jetons
déterminée par la durée qu'on veut donner à la partie,
et appelée mise. Plus la mise sera grande et plus la partie durera. On
prendra par exemple 2 jetons par joueur.
La partie se joue jusqu'à
ce qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur qui possède des jetons.
3.
Donne
Chaque
joueur prend une carte du jeu étalé, faces cachées, sur la
table et celui qui obtient la plus haute en cas d'égalité,
les joueurs concernés retirent une cartes et ceci jusqu'à ce qu'il
n'y ait plus qu'une seule plus haute carte obtenue est le donneur. Celui-ci
rassemble les cartes, les mélange, les donne à couper à son
voisin de gauche, puis en distribue une seule à chacun des joueurs en commençant
par son voisin de droite et finissant par lui-même la distribution
comme le jeu se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le
donneur conserve les cartes non distribuées en une pile , faces cachées,
appelée talon, devant lui.
4.
Déroulement du jeu, la poule
Les
joueurs prennent connaissance de leur carte sans la montrer aux autres. Le but
du jeu est de ne pas avoir en main à la fin du coup la carte la plus faible
de toutes celles des joueurs.
Le
premier en carte, qui est le joueur assis à la droite du donneur,
s'il trouve sa carte trop basse, l'échange avec son voisin de droite qui
ne peut refuser sauf s'il détient un roi qu'il expose alors immédiatement
devant lui sur la table. Si l'échange a lieu, il doit être fait secrètement
entre les deux joueurs concernés.
Si
l'échange a eu lieu, le deuxième joueur procède de la même
manière avec son voisin de droite, sinon c'est le troisième joueur
qui en a l'opportunité, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur qui est
le donneur. Celui-ci peut, s'il le souhaite, échanger la carte qu'il a
en main avec celle du dessus du talon. Cependant, si cette carte est un roi, il
est obligé de garder sa carte.
Le
tour d'échanges étant terminé, tous les joueurs abattent
leur carte sur la table, face visible, et celui ou ceux qui ont la plus petite
hiérarchiquement doivent mettre un de leurs jetons au milieu de la table
ce ou ces jetons constituent la poule qui ira en augmentant au cours de
la partie.
L'as
étant la plus petite carte est toujours perdant. Le joueur qui en possède
un le propose toujours à l'échange et si aucun roi ne vient l'arrêter
il passe de main en main jusqu'au donneur. De là vient l'expression « l'as
qui court » pour désigner ce jeu de poules. Lorsqu'un joueur
reçoit de son voisin de gauche une carte plus haute que la sienne, il n'a
aucun intérêt à demander lui-même l'échange de
sa nouvelle carte avec son voisin de droite, étant certain de ne pas perdre
un jeton sur le coup.
Lorsqu'un
coup se termine avec un seul joueur en possession d'un ou plusieurs jetons, la
partie est terminée et ce joueur remporte la poule.
Il
est théoriquement possible, bien que rare, que plus aucun joueur n'ait
de jetons à la fin d'un coup ceci ne peut arriver que lorsqu'il
ne reste, au début de ce coup, que deux, trois voire quatre joueurs. Bien
que ce cas ne soit pas prévu dans les règles anciennes, il semble
possible de le régler de deux manières différentes :
Ces joueurs sont considérés comme gagnants et se partagent la poule,
mais le nombre de jetons risque de ne pas être divisible et il faut trouver
un arrangement comme donner les jetons restant aux moins fortunés.
Pour le dernier coup seulement, on applique la règle du Her qui ne déclare
perdant qu'un seul joueur, celui placé le plus près du donneur par
sa droite. Celui-ci est alors le seul à mettre un jeton à la poule
et on joue un coup de plus.
5.
Le Coucou
Coucou
est une autre appellation du jeu de l'As qui court. Il diffère
de ce dernier sur deux points de règle :
lorsqu'un joueur
a un roi et que son voisin de droite lui demande d'échanger leurs cartes,
au lieu de montrer son roi, il le garde dans son jeu et annonce simplement « coucou
! » pour refuser l'échange d'où le nom du jeu.
le donneur n'est jamais obligé d'échanger sa carte avec
son voisin de gauche qui lui demande. Il a la possibilité de lui donner
la carte du dessus du talon au lieu de la sienne. À son tour, le donneur
a le choix entre conserver sa carte ou l'échanger avec la carte du dessus
du talon. Au Coucou, le donneur est ainsi avantagé pouvant refuser l'échange
de sa carte à sa guise.
6.
Le Her
Her
est une autre appellation du jeu du Coucou. Dans la règle
exposée dans la Suite du dictionnaire des jeux imprimée avec
le Dictionnaire des jeux mathématiques de L'Encyclopédie
méthodique, en 1799, il diffère de celui-ci sur trois points
de règle :
Lorsqu'à la fin d'un coup, plusieurs joueurs ont la même plus basse
carte, seul celui placé le plus près du donneur par sa droite met
un jeton à la poule. Lorsqu'on reçoit de son voisin de gauche une
carte égale à celle qu'on lui a donné, il faut donc la garder
étant préservé par la règle de la primauté.
Cette règle présente l'inconvénient de faire traîner
le jeu en longueur.
L'échange
éventuel entre le donneur et son voisin de gauche se fait comme à
l'As-qui-court, et non comme au Coucou.
Le donneur peut échanger sa carte avec n'importe quelle carte du talon
prise au hasard contrairement aux autres variantes où c'est la carte du
dessus du talon qui doit être prise. Comme toujours, si la carte du talon
est un roi, l'échange ne se fait pas.
M.
Lebrun dans son Manuel des jeux de calcul et de hasard, en 1828, ne fait
apparaître aucune différence entre le Her et le Coucou si ce n'est
qu'il remplace l'interjection « coucou ! » par celle
de « her ! ».
7.
Le Hère
Le
Hère semble avoir été la plus ancienne appellation du jeu
de l'As qui court, du Coucou,et du Her.
8.
Étymologie
« L'as qui court » exprime le fait qu'un as dans la main
d'un joueur est systématiquement proposé à l'échange,
de sorte que s'il n'est pas arrêté par un roi, il fera le tour de
la table pour terminer au talon.
« Coucou » est le nom de cet oiseau qui a la particularité
de pondre ses ufs dans le nid d'autres oiseaux. Dans le jeu, le possesseur
d'un roi est habilité à refuser de prendre en main une carte forcément
plus faible que la sienne, comme s'il refusait à un coucou de s'installer
chez lui.
« Hère »
est un terme péjoratif qui définit une personne sans mérite,
sans considération. Ce mot devait être prononcé par le possesseur
d'un roi à la place de celui de coucou. Il est plutôt méprisant.
« Her »
a pris, par soucis de correction, la place du mot hère. Il semble avoir
été compris par les joueurs dans le sens de « Monsieur »
en allemand (Herr).
D'autres appellations du jeu ont existé comme celles de « Malheureux »
et de « Maucontent » (mécontent). Du moins, plusieurs
auteurs supposent qu'il s'agit du même jeu.
Références
Académie
universelle des jeux, Théodore Legras, Paris, 1725 [coucou]
Pierre M. Huvier des Fontenelles, Les Soirées amusantes ou entretien
sur les jeux à gages ou d'autres, Veuve Duchesne et fils, Paris, 1790,
2e éd. [as qui court]
Encyclopédie méthodique,
Dictionnaire des jeux mathématiques et suite du Dictionnaire des jeux,
Agasse, Paris, an 7 (1799) [her]
M. Lebrun, Manuel des jeux de calcul
et de hasard, Roret, Paris, 1828 [coucou et her]
Information
sur la page
Mise
en ligne le 29 septembre 2010
Reformulations le 16 octobre 2021
Auteur : Philippe
LALANNE
Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés