Le Brelan

Références, informations

 

Le Brelan est un jeu de cartes de hasard et d'intimidation datant du début du XVIIe siècle. Bien qu'à l'origine aucune combinaison du jeu n'ait porté ce nom, l'importance et la rareté d'y avoir trois cartes de la même hauteur en main ont fait que les joueurs ont fini par donner à cette réunion le nom de brelan.

Cependant, cette appellation relativement tardive était spécifique au jeu du Brelan. Dans tous les autres jeux, la réunion de trois cartes de la même hauteur étaient tout simplement appelée « trois cartes » comme au Piquet, ou plus généralement tricon. Aujourd'hui, le mot brelan a définitivement remplacé celui de tricon dans le vocabulaire des joueurs.

Le Brelan, de mauvaise réputation, mais qui a connu un franc succès dans les salons sous le nom de Bouillotte, est un des précurseurs du Poker.

 

1. Étymologie du mot brelan

Brelan était un mot utilisé depuis au moins le XIIIe siècle – avant la diffusion des cartes à jouer qui ne s'est faite que vers la fin du XIVe – pour parler de ce que l'on appelle aujourd'hui une piste de dés. Il était alors orthographié de différentes manières comme brelenc, berlenc, berlens, ou verlenc, et probablement emprunté au haut allemand bretling signifiant « petite planche ».

Cet instrument devant être alors des plus communs et des plus demandés dans les lieux de jeu, ceux-ci ont fini par prendre par métonymie le nom de brelan, ou berlan, orthographié de quatre manières différentes : brelan, breland, berlan et berland.

Ce n'est qu'au début du XVIIe siècle qu'est apparu le jeu de cartes du même nom. Sa ressemblance au jeu de la Rafle joué communément avec trois dés dans les brelans est manifeste, bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu de renvi : en résumé, à la Rafle, les joueurs lancent trois dés, et celui qui obtient le plus grand nombre de points gagne, sauf si un autre réussit la rafle qui consiste en trois dés de même valeur, et la plus haute rafle l'emporte en cas de plusieurs rafles ; au Brelan, toujours en résumé, les joueurs reçoivent trois cartes et celui qui obtient le plus grand nombre de points dans une couleur gagne, sauf si un autre a en main trois cartes de même hauteur. Cependant, la règle complète du Brelan, qui est un jeu de renvis, est un peu plus complexe en ce qui concerne le calcul des points de la couleur, et une carte supplémentaire, la retourne, dont chaque joueur peut tenir compte ajoute à la prise de décision.

Trois cartes de la même hauteur en main étaient généralement appelées tricon. Cependant, assez rapidement, des groupes de joueurs ont donné le nom du jeu à cette combinaison. D'autres, tout en conservant l'appellation de tricon, ont affecté celle de brelan au tricon associé à la retourne de la même hauteur. Pour les premiers, cette combinaison de quatre cartes de même hauteur – trois en main et la retourne – était appelée « brelan quatrième » ou « brelan carré ». Dans la littérature du XIXe siècle, l'expression « brelan tricon » est parfois utilisée pour parler du brelan carré, tandis que la simple réunion de trois cartes de même hauteur en main est appelée brelan.

Le jeu du Brelan, de mauvaise réputation, a perduré sans modification jusqu'avant la Révolution française avant d'être durablement adopté, au cours des années 1770, dans les salons sous sa variante « Brelan bouillotte », appellation rapidement simplifiée en Bouillotte. En tant que jeu de salon, le jeu de la Bouillotte a donné lieu à la réalisation de tables et de lampes à Bouillotte. Ces dernières ont succédées aux flambeaux à Bouillotte.

 


2. Jeu de cartes, nombre de joueurs, principe

Le Brelan se joue entre deux, trois, quatre, ou cinq joueurs, avec un jeu pouvant aller de 20 à 36 cartes. Pour constituer le jeu, on en prend un de 32 cartes auquel on ajoute les six pour faire 36 cartes, ou bien on retire les sept pour en avoir 28 et, si nécessaire, les huit (24 cartes), et les neuf (20 cartes). Le jeu de 20 cartes n'est cependant utilisé que dans la variante appelée Bouillotte, et encore plus rarement que celui de 24 cartes. Le nombre de cartes est à convenir au début de la partie.

Le jeu de 28 cartes est le plus communément employé au Brelan. C'est celui que nous retiendrons dans nos propos.

Avant la distribution des cartes, les joueurs mettent un de leurs jetons au milieu de la table. La masse de jetons ainsi constituée est appelée la passe.

Puis le donneur, désigné au hasard à la plus petite carte tirée, donne trois cartes à chaque joueur, une par une, en commençant par celui placé à sa droite et en terminant par lui-même. La donne et le jeu se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Les joueurs ayant leurs trois cartes devant eux, faces cachées, le donneur découvre la carte suivante, appelée retourne, au milieu de la table. Le reste des cartes constituent le talon qui n'est pas utilisé sur le coup.

La distribution ainsi terminée, les joueurs prennent connaissance de leurs trois cartes et commence à estimer leurs chances de gagner qui sont en relation avec les trois combinaisons de cartes valables.

Pour gagner, les joueurs vont tour à tour, engager une partie de leurs jetons en augmentant ou en égalisant sur la somme la plus haute proposée. Il est aussi possible d'abandonner sa somme engagée lorsque l'on craint de ne pas pouvoir gagner. S'il ne reste qu'un joueur au jeu, il gagne la passe et les engagements des joueurs. S'il reste plusieurs joueurs au jeu, c'est celui d'entre-eux qui a la meilleure combinaison qui gagne. En cas d'égalité, la règle de la primauté prévaut qui donne gagnant le joueur impliqué placé le plus près du donneur par sa droite. Il est donc avantageux d'être placé à la droite du donneur, et donner est un grand désavantage.



3. Le déroulement de la partie

Comme vu précédemment, avant la distribution, les joueurs ont mis un jeton au jeu. L'ensemble de ces jetons est appelé la passe. S'il y a cinq joueurs, il y aura cinq jetons à la passe.

Chacun ayant pris connaissance de ses cartes, le joueur placé à la droite du donneur doit prendre une décision :

– passer : il dit « je passe » ;
– ouvrir simplement : il dit « je joue » ou « je fais le jeu », et avance sur la table un nombre de jetons égal à celui de la passe ;
– ouvrir avec davantage : il annonce un nombre de jetons qui doit être supérieur à celui de la passe, et les avance sur la table.

Si le premier joueur a passé, le deuxième dans l'ordre du tour a le même choix. Si tous les joueurs passent, le coup est terminé et les joueurs ajoutent un jeton à la passe qui devient double pour un nouveau coup où le donneur sera le joueur placé à la droite du précédent. Les cartes sont mélangées et coupées à chaque coup. Et ainsi de suite si tous les joueurs passent, la passe triplant, quadruplant, etc.

Lorsqu'un joueur a ouvert, la somme qu'il a mise au jeu est appelée la vade. L'ouvreur est le premier joueur d'un tour de parole au cours duquel tous les joueurs peuvent participer. Un joueur, à son tour de parole, a désormais ce nouveau choix :

– passer : il dit « je passe » et pose ses cartes devant lui faces cachées. C'est un abandon, il perd tout ce qu'il a mis au jeu ;
– tenir : il dit « je tiens » et égalise sur la somme la plus haute avancée avant lui ;
– renvier : il met la même somme que précédemment plus tant d'autres jetons qu'il souhaite, en annonçant la somme totale.

Un tour de parole est terminé si un joueur renvie, chaque renvi débutant un nouveau tour de parole sur ces même choix mais uniquement pour les joueurs qui n'ont pas passé. Le joueur qui renvie relance donc un nouveau tour de parole dont il est le premier à avoir parlé.

Si lors d'un tour de parole, aucun joueur n'a renvié sur la vade ou le dernier renvi, le coup est terminé. L'ouvreur, ou le dernier renvieur, ne peut renvier sur lui-même si personne n'a renvié sur lui durant le tour de parole qu'il a initié par son ouverture ou par son renvi.

Le coup étant terminé deux situations peuvent se présenter :

– il ne reste qu'un seul joueur au jeu, tous les autres ayant passé : ce joueur, sans avoir à montrer ses cartes, s'empare de tous les jetons de la passe et de ceux avancés par les joueurs au cours des tours de parole ;
– il reste plusieurs joueurs au jeu : tous les joueurs, y compris ceux qui ont passé, découvrent leurs cartes devant eux sur la table. Celui des joueurs encore en jeu qui a la meilleure combinaison ou, en cas d'égalité, celui qui a la primauté, s'empare de tous les jetons de la passe et de ceux avancés par les joueurs au cours des tours de parole.

Il est important de se rappeler que la primauté se fait par rapport au donneur et non par rapport à l'ouvreur ou au dernier renvieur.



4. Les combinaisons

Le Brelan n'accepte que trois sortes de combinaisons classées dans l'ordre hiérarchique descendant suivant : le brelan carré, le brelan, et le point.

Parmi les joueurs subsistant à la fin d'un coup, le gagnant est celui qui peut présenter :

– un brelan carré ;
– à défaut de brelan carré, le meilleur brelan ;
– à défaut de brelan carré et de brelan, le meilleur point.

En cas d'égalité au point, le gagnant est le joueur placé le plus près du donneur par sa droite, dans l'ordre du tour. Le donneur est le plus désavantagé. C'est la règle de la primauté.



4.1. Le brelan

Le brelan est la réunion dans la main d'un joueur de trois cartes de même hauteur.

Pour comparer deux brelans, l'ordre hiérarchique descendant des cartes est celui du Piquet, soit : as, roi, dame, valet, dix, neuf, et huit (le sept n'est pas utilisé au Brelan à 28 cartes). Le brelan d'as l'emporte ainsi sur tous les autres brelans.



4.2. Le brelan carré

Le brelan carré est un brelan en main associé à la retourne quand elle est de la même hauteur. Par exemple, un joueur qui a un brelan de valet alors que la retourne est le quatrième valet, possède le brelan carré.

Comme il n'y a qu'une retourne, il ne peut y avoir qu'un seul brelan carré.

Le brelan carré l'emporte sur n'importe quel brelan.



4.3. Le brelan de retourne n'est pas pris en compte

Il ne faut pas confondre le brelan de retourne avec le brelan carré, bien qu'ils se réalisent tous deux avec la retourne.

Le brelan de retourne est un brelan constitué de seulement deux cartes en main de même hauteur que la retourne. Ce type de brelan n'est pas valable, bien qu'il soit parfois signalé dans la littérature mais uniquement pour faire savoir que ceux qui le faisaient valoir – il était alors placé hiérarchiquement juste en-dessous du brelan en main – étaient des « petits joueurs ».

Le brelan de retourne n'a donc pas valeur de brelan et ne compte pas dans les combinaisons.



4.4. Le point

Le point est le moyen le plus commun de gagner au Brelan, le brelan carré étant extrêmement rare, et le brelan très rare.

Pour calculer le point, lorsque les tours de parole sont terminés, tous les joueurs dévoilent leurs cartes y compris ceux qui ne sont plus au jeu pour avoir passé lors des enchères.

Ceux qui sont restés en compétition regardent entre eux qui possède la plus haute dans chacune des quatre couleurs.

Celui qui possède ainsi la plus haute d'une couleur compte pour lui toutes les cartes de cette couleur exposées par l'ensemble des joueurs même si celles des non-tenants sont plus hautes. De même, il compte pour lui la retourne si elle est de la couleur.

Un joueur peut ainsi se rendre maître de plusieurs couleurs s'il en possède la plus haute des joueurs tenants.

La somme des points des cartes d'une même couleur est appelée le point.

Celui qui a le point le plus élevé est le gagnant. À point égal, c'est le tenant le plus proche du donneur par la droite qui l'emporte. C'est la règle de la primauté et le donneur est le plus défavorisé.

Pour le calcul du point, la valeur des cartes est celle du Piquet : l'as vaut 11 points, chaque figure 10, et les autres ce qu'elles sont marquées.

Après la donne, lorsqu'un joueur a en main trois cartes de la même couleur, dont l'une est l'as et les deux autres des figures, il a ce qu'on appelle « le 31 ». Comme il a l'as, il est assuré de s'emparer de toutes les cartes de cette couleur à la fin des renvis. Cette situation est très favorable, surtout si la retourne est haute et de la même couleur, les brelans étant très rares qui annuleraient ce point.



5. Durée du jeu, particularités

5.1 La cave

Avant de commencer une partie de Brelan, les joueurs doivent mettre devant eux, sur la table, la somme de jetons qu'ils sont prêt à jouer – à perdre. Cette somme est appelée la cave.

Dans certaines parties, les joueurs peuvent avoir une cave différente les uns des autres. Dans d'autres, tous les joueurs débutent la partie avec la même cave.

Lorsqu'un joueur n'a plus de jetons dans sa cave, il est décavé. Selon les conventions, un joueur décavé, ou voyant sa cave très réduite, peut être autorisé ou non à se recaver à hauteur du montant initial de sa cave ou à un autre montant. Un joueur ne peut généralement se recaver qu'entre deux coups, mais suivant la volonté de tous les autres participants il pourra être autorisé à le faire au cours des tours de parole.

Un joueur décavé, et qui n'est pas autorisé à se recaver, quitte le jeu qui continue entre les joueurs subsistants jusqu'à ce que tous sauf un soient décavés.

Il est possible aussi de fixer la durée de la partie à un temps convenu avant de commencer.



5.2 La passe

La passe est aussi une question de convention. On peut très bien ne rien mettre à la passe et alors, quand aucun joueur n'ouvre, le coup ne rapporte rien à personne. La passe a donc pour intérêt d'amener à ouvrir le jeu plus souvent, même avec une petite main. Le nombre de jetons à mettre à la passe est aussi affaire de convention, et dans certaines parties il arrivait que seul le donneur mettait à la passe.



5.3 La carre

La carre est un mécanisme optionnel apparu tardivement permettant d'éviter les coups nuls. La carre est indissociable de la passe.

Après la distribution des cartes, chacun ayant mis à la passe par exemple un jeton, le premier à parler peut acheter le droit de ne parler qu'en dernier. Pour cela il dit « je me carre » et avance sur la table un nombre de jetons égal à la passe – par exemple, avec cinq joueurs et un jeton à la passe pour chacun d'eux, il mettra cinq jetons pour se carrer. Ces jetons sont appelés la carre.

Seul le premier joueur est autorisé à se carrer, et il ne peut le faire que s'il n'a pas vu ses cartes.

Lorsque le premier s'est carré, le jeu est implicitement ouvert du montant de la carre. Par conséquent, le tour de parole commençant par le deuxième et le carré se prononçant le dernier, si tous passent avant lui le carré gagne les jetons de la passe et récupère ceux de la carre.

Certains autorisaient aussi le deuxième joueur à se carrer si le premier l'avait fait. Pour cela, le premier s'étant carré, le deuxième annonçait « je me contrecarre » en avançant le double de la carre, soit dans notre exemple dix jetons. Dans ce cas, c'est le contrecarré qui parlait en dernier, le premier du tour de parole étant alors le joueur placé à sa droite. Si tous passaient, le contrecarré emportait la passe, la carre, et récupèrait la contrecarre.

Lorsqu'un joueur s'était contrecarré, le premier qui s'était carré pouvait se surcarrer en doublant la contrecarre, dans notre exemple il mettrait vingt jetons. Il était alors le dernier à parler, et si tous passaient avant lui, il emportait la passe, la carre, la contrecarre, et récupérait la surcarre. Le premier à parler était celui qui s'était contrecarré.

Certains joueurs allaient encore plus loin en donnant d'autres possibilités, comme pour le troisième de se tricarrer quand le deuxième s'était contrecarré, et même pour le quatrième de se quadricarrer quand le troisième s'était tricarré. Cependant, pour se tricarrer il ne fallait pas que le premier se fut surcarrer, et pour se quadricarrer il ne fallait pas que le deuxième se fut surcontrecarré. Pour chacune de ces étapes ont doublait le nombre de jetons.

La carre pouvait être facultative ou obligatoire. En cas d'obligation, on parlait de « carre forcé ».

Le vocabulaire utilisé diffère selon les auteurs de règles. Par exemple, au lieu de contrecarrer on disait parfois décarrer.

Important : quel que soit son degré, la carre n'influe pas sur la primauté pour le point qui reste toujours au joueur participant placé le plus près du donneur par sa droite.

La carre est utilisée aujourd'hui au jeu de Poker sous le nom anglais de blind (aveugle).



5.4 Va-tout

Lorsqu'un joueur, non autorisé à se recaver, n'a plus assez de jetons dans sa cave pour tenir soit la vade, soit un renvi, il peut tenir en avançant tous les jetons qui lui restent. C'est ce que l'on appelle jouer son « va-tout ».

Il n'est pas possible de perdre ou de gagner plus que ce que l'on a avancé pour la passe et durant des tours de paroles. Si un ou plusieurs joueurs ont joué leur va-tout, les enjeux ne sont pas égaux et la répartition des gains est faite de la manière suivante :

– celui de tous les joueurs qui a la meilleure combinaison emporte la passe, et la part des enjeux de chacun des autres joueurs à hauteur de son propre enjeu ;
– si après cela, il reste une partie des enjeux sur la table, celui des joueurs concernés qui possède la meilleure combinaison, emporte des autres la part des enjeux à hauteur de son propre enjeu subsistant ;
– et ainsi de suite, s'il reste des enjeux.

Pour chaque étape de paiement, le point est recalculé entre les joueurs possédant encore des jetons devant eux. Le gagnant du paiement précédent étant alors considéré comme non-tenant. De fait la couleur gagnante peut être amenée à changer.

C'est la raison pour laquelle lorsque les mises sont de hauteurs différentes il ne faut pas retirer de la main des autres les cartes de la couleur mais seulement en compter le point. Si toutes les mises sont identiques, on peut sans problème regrouper les cartes pour en compter le point.



5.5 Tapis

Un joueur qui, après avoir mis à la passe, n'a plus aucun jeton dans sa cave, n'est pas éliminé du jeu. Il peut ouvrir et tenir en disant « tapis ». Le joueur qui fait ainsi tapis, était parfois appelé « tapissier ». Les tours de parole étant terminés, s'il a la meilleure combinaison de tous les joueurs, il ne gagne que la passe, les autres mises étant partagées entre les autres joueurs selon la règle générale des paiements décrites dans le chapitre précédent. Faire tapis est aussi possible lors des renvis après son va-tout par exemple pour rester au jeu à hauteur de sa mise.

L'expression « faire tapis » est utilisée aujourd'hui au Poker mais dans le sens de jouer son va-tout.



5.6 Paiement des brelans

Certaines règles de la Bouillotte prévoyaient des paiements supplémentaires entre les joueurs, liés à la possession d'un brelan. Ainsi, un joueur ayant pu présenter un brelan, gagnant ou pas, se faisait payer par chacun des autres joueurs, même sils n'avaient pas tenu,  un ou deux jetons, et pour un brelan carré le double.



5.7 Fin de la partie

La partie prend fin lorsque tous les joueurs sauf un sont décavés, ou après avoir joué un nombre de coup convenus au départ entre les joueurs. Elle peut aussi se terminer d'un commun accord. Il est aussi possible de s'entendre sur la durée du jeu.

Dans une version appelée « Brelan cavé », tous les joueurs débutent la partie avec chacun le même nombre minimum de jetons. Ces jetons sont partagés en plusieurs caves au gré des joueurs. Chaque joueur débute ainsi avec trois, quatre, ou cinq caves, plus ou moins, et il peut en utiliser d'abord une mais aussi plusieurs, voire toutes, selon son choix. Lorsqu'il est décavé, il se recave entre deux coups avec la ou les caves qui lui restent. Un joueur ne peut rien retirer de sa cave mais il peut y ajouter une cave en attente entre deux coups, c.-à-d- avant d'avoir vu ses cartes. Un joueur qui a perdu toutes ses caves doit quitter le jeu.



6. La Bouillotte

Comme il vient d'être vu, une partie de Brelan est limitée dans le temps. Sa variante appelée Bouillotte ne l'est pas, et c'est sa principale spécificité.

Les règles de la Bouillotte sont décrites dans un autre article.


            





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Informations sur la page

Mise en ligne le 20 décembre 2011
Relecture et mise en forme le 15 décembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés










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