Le Chat qui dort est un jeu de cartes, de la famille des jeux de poules lesquels nécessitent un nombre relativement important de joueurs dont seul l'un d'entre-eux gagnera les mises de tous les autres. De la sorte, les pertes sont généralement minimes tandis qu'un seul joueur emporte une somme relativement importante. Il s'agit d'un jeu convivial de pur hasard. L'expression « il ne faut pas réveiller le chat qui dort » peut être à l'origine du jeu, si ce n'est pas le jeu qui est à l'origine de l'expression.
1. Nombre de joueurs et jeu de cartes Le
chat qui dort se joue de cinq à douze joueurs, avec un nombre de cartes
égal à celui des joueurs plus une. Les cartes doivent être
d'un type différent les unes des autres. Par soucis de mémorisation
il est préférable de prendre des cartes qui se suivent dans la hiérarchie
ordinaire d'un jeu de 52 cartes c'est-à-dire as, 2, 3, 4, 5, 6,7,
8, 9, 10, valet, dame, roi.
Chaque
joueur reçoit, au début de la partie, une quantité de jetons,
appelée mise, déterminée par la durée qu'on veut donner
à la partie. Plus la mise sera grande et plus la partie durera. On prendra
par exemple 3 jetons par joueur.
Un
joueur prend les cartes, les mélange, et les étale, faces cachées,
sur la table. Chacun en tire une et celui qui a obtenu la plus forte est le premier
donneur. Il rassemble les cartes, les mélange, les donne à couper
à son voisin de gauche, puis en distribue une à chacun dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de droite
et en finissant par lui-même.
Le premier en cartes est le joueur assis à la droite du donneur. Il est chargé de désigner le joueur qui sera l'appelant. Pour cela, il nomme au hasard une carte par son type roi, dame, sept, etc. en disant par exemple : « Le valet appelle ! ». Tous les joueurs prennent alors secrètement connaissance de leur carte, et celui qui possède la carte nommée sera l'appelant pour le coup. L'appelant place sa carte face visible devant lui, puis commence par appeler une des cartes du jeu, à sa guise, en disant par exemple : « J'appelle le sept ! » ou bien simplement « Le sept ! ». Si un joueur possède la carte appelée, il la découvre sur la table devant lui, et met un de ses jetons au milieu de la table. Les jetons ainsi payés au cours du jeu constituent la poule. L'appelant continue de la même manière à appeler les cartes dans l'ordre qu'il souhaite, et les joueurs concernés placent toujours un jeton à la poule. L'appelant,
lorsqu'il est désigné par le premier en cartes, n'a pas à
mettre un jeton à la poule. Il est à noter que le hasard peut faire
que l'appelant soit aussi le premier en cartes, ce dernier ayant appelé
sa propre carte. Le
coup étant terminé d'une des trois premières manières,
on en commence un autre, et celui qui était le premier en cartes devient
le donneur s'il lui reste au moins un jeton, sinon ce sera le suivant par la droite
en possédant au moins un. On continue à jouer les coups jusqu'à
ce que tous les joueurs sauf un soient dépossédés de tous
leurs jetons, ce qui détermine, comme nous l'avons vu, la fin immédiate
du coup et de la partie. Le dernier joueur à posséder un ou plusieurs
jetons emporte la poule, et gagne ainsi l'ensemble des mises de tous les joueurs.
Référence Pierre
M. Huvier des Fontenelles, Les Soirées amusantes ou entretien sur les
jeux à gages ou d'autres, Veuve Duchesne et fils, Paris, 1790, 2e éd. Informations sur la page Mise
en ligne le 27 septembre 2010 Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés
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