Le
Content

Le
Content est un jeu de cartes très convivial auquel peuvent participer
jusqu'à seize joueurs. On peut le considérer comme un jeu de poules.
Il tire son nom d'une expression du jeu, « Je suis content ! »
ou simplement « Content ! » prononcée tour à
tour par les joueurs lorsqu'ils sont satisfaits, ou forcés de l'être,
des cartes qu'ils ont en main. Son principe est en relation avec le Brelan et
leTrente-et-un.
Historiquement,
Joseph Méry
qui en a écrit le premier la règle en 1847, dans L'Arbitre des
jeux, le fait naître à l'époque de la Révolution,
et nous dit qu'en 1847 il ne se jouait presque plus.
Le
Content s'apparente au jeu du Brelan de valets dont il semble être une évolution.
Les
règles ici présentées sont celles de Joseph Méry avec
des décisions que j'ai ajoutées sur des points non évoqués.
1.
Nombre de joueurs et jeu de cartes
Le
Content se joue de préférence à cinq ou six joueurs, avec
un jeu de 52 cartes. Il est cependant techniquement possible d'y jouer depuis
deux jusqu'à un maximum de seize joueurs.
L'ordre hiérarchique
des cartes s'établit de la plus petite qui est le Deux jusqu'à l'As
qui est la plus haute.
Chaque
carte blanche a une valeur en points qui correspond à ce qu'elle est marquée,
à l'exception des As qui valent 11 points. Les figures valent chacunes
10 points.
Le Valet de trèfle est appelé Mistigri et tient
un rôle particulier dans le jeu.
2.
Durée de la partie, prise, enjeu
Le
Content est un jeu de poule.
Au
début de la partie chaque joueur met en jeu trois jetons qu'il garde devant
lui et visible de tous. On joue successivement des coups période
de jeu entre deux donnes jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un
seul joueur possédant au moins un de ses jetons. Celui-ci est l'unique
gagnant de la partie.
Conformémént
aux jeux de poules, le gagnant emporte tous les jetons en jeu. Pour un enjeu de
trois jetons, il gagnera donc un nombre de jetons égal à trois fois
le nombre de ses adversaires. Par exemple, pour une partie entre six joueurs,
le gagnant emportera quinze jetons en plus des trois siens du départ.
3.
Donne
Pour
déterminer qui sera le premier donneur de la partie, chaque joueur tire
une carte du jeu étalé, faces cachées, sur la table. Le donneur
est celui qui obtient la plus petite carte dans l'ordre hiérarchique :
Il mélange les cartes et les donne à couper au joueur
à sa gauche, puis distribue par la droite une carte cachée à
chacun, et place une carte découverte au milieu de la table. Il procède
de cette manière trois fois de suite.
Au
résultat : Chaque joueur a trois cartes cachées devant lui,
et trois cartes découvertes se trouvent au milieu de la table.
Enfin, le donneur garde à sa droite les cartes restantes, faces cachées ;
elles constituent le talon qui ne sera pas utilisé sur le coup.
À la fin du premier coup, on en commence un autre pour lequel le nouveau
donneur sera le joueur placé à la droite du donneur précédent.
On procède ainsi de coup en coup jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant
de la partie le dernier joueur en possession d'un ou plusieurs jetons.
4.
Le jeu
Le
premier en cartes est le joueur placé à la droite du donneur.
Chacun joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
On ne joue qu'une carte à son
tour, que l'on échange avec une de celles exposées.
On peut aussi choisir de changer ses
trois cartes avec les trois exposées.
Par contre, il est interdit d'en changer
deux.
Dans le cas où l'on ne veut
changer aucune de ses cartes, on doit dire « Content ! »
et poser ses cartes faces cachées devant soi. On ne participe plus au jeu
jusqu'à la fin du coup.
Le
coup continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient dit « Content ! »
Alors,
tous les joueurs retournent leurs cartes et celui ou ceux qui ont la plus petite
combinaison doivent mettre un de leurs jetons dans un corbillon placé à
la droite du donneur avec le talon. L'ensemble des jetons contenus dans le corbillon
constitue la poule qui sera emporté par le gagnant de la partie.
Le
but des échanges de cartes est d'essayer d'avoir en main une combinaison
supérieure à au moins un des autres joueurs. Sachant que l'on ne
peut pas voir les cartes des autres.
Il
est important pour bien jouer d'observer et mémoriser les échanges
de cartes faits par les autres. Le but n'est pas forcément d'obtenir un
Trente-et-un mais plutôt une combinaison supérieure à celles
des autres.
4.1
Les combinaisons
Il
y a trois types de combinaisons :
Le BRELAN : c'est avoir en main
trois cartes de même hauteur hiérarchique comme trois As, trois Rois,
etc.
Pour
comparer deux brelans, c'est la hauteur hiérarchique qui compte. Ainsi
un brelan d'As l'emporte sur tous les autres.
Le BRELAN MISTIGRI : c'est avoir
deux cartes de même hauteur hiérarchique, différentes du Valet,
accompagnées du Mistigri, nom donné à ce jeu au valet de
trèfle). Il ne peut ainsi y avoir qu'un seul Brelan Mistigri.
Le
Brelan Mistigri est inférieur au plus petit des brelans qui est celui de
Deux.
Le POINT : c'est le nombre de
points contenus dans les cartes en main d'une même couleur (pique, cœur,
carreau, trèfle). Les trois cartes peuvent servir à constituer le
Point, mais aussi deux cartes, ou une seule.
Le
Point le plus haut l'emporte sur les autres plus faibles quel que soit le nombre
de cartes qui le constitue, mais reste à l'exception du Trente-et-un inférieur
aux brelans qu'ils soient simples ou Mistigri.
Le
TRENTE-et-UN est le Point le plus haut qu'il soit possible d'obtenir. Il
est constitué d'un As et de deux cartes, de la même couleur que l'As,
valant chacune dix points (figures ou Dix). C'est la combinaison majeure du jeu.
4.2
Hiérarchie des combinaisons
Le
TRENTE-et-UN l'emporte sur toutes les combinaisons y compris les brelans ;
Le BRELAN vient ensuite selon l'ordre hiérarchique (brelan d'As le
plus fort et brelan de Deux le plus faible) ;
Le
BRELAN MISTIGRI suit le plus petit des brelans ;
Les
points inférieurs à Trente-et-un terminent la hiérarchie,
en venant en dessous du Brelan Mistigri, du plus fort qui est celui de trente,
au plus faible qui est celui de trois (2 Deux de couleurs différentes et
1 Trois d'une troisième couleur, ou 2 Trois de couleurs différentes
et 1 Deux d'une troisième couleur).
4.3
Le TRENTE-et-UN : importance
Le
TRENTE-et-UN qui constitue la plus haute des combinaisons à la particularité
lorsqu'il est en main d'un joueur d'arrêter immédiatement le coup
en cours.
Si
au moins l'un des joueurs a reçu du donneur un Trente-et-un, il doit le
déclarer en disant immédatement « Je suis content ! »
ou simplement « Content ! » empéchant ainsi
tout changement de cartes.
Lorsque
le Trente-et-un arrive dans la main d'un joueur lors d'un échange de cartes,
celui-ci doit le déclarer immédiatement en disant « Je
suis content ! » ou simplement « Content ! »
et le coup s'arrête aussi immédiatement.
Le
Trente-et-un étant déclaré, le coup est terminé et
tous les joueurs abattent leurs trois cartes. Celui ou ceux qui ont la plus petite
combinaison doivent mettre un jeton au corbillon.
Si
ayant un Trente-et-un en main, reçu du donneur ou par échange avec
les cartes exposées, on ne se déclare pas content avant l'échange
de cartes du joueur suivant, alors il faudra attendre son nouveau tour de parole
pour le faire.
4.4
Le TRENTE-et-UN : absence ; déroulement du jeu
Si
lors d'un coup, aucun des joueurs n'est à même d'annoncer un TRENTE-et-UN,
les joueurs tour-à-tour (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)
procèdent à l'échange d'une ou trois de leurs cartes s'ils
le souhaitent, mais jamais deux. Sinon, ils gardent leurs trois cartes
en disant « Je suis content ! » ou simplement « Content ! »
et ne participent plus aux échanges de cartes à venir sur le coup.
Le
coup ne se termine que lorsque tous les joueurs ont ainsi déclaré
qu'ils étaient contents.
Les
cartes sont alors abattues et le ou les joueurs qui ont la plus petite des combinaisons
ainsi exposées doivent mettre un de leurs jetons au corbillon.
Un
joueur qui n'a plus de jetons ne participe plus à la partie. Le nombre
des joueurs va ainsi en diminuant.
4.5
Le TRENTE-et-UN : exposé lors de la donne
Si
les trois cartes exposées par le donneur constituent un Trente-et-un, deux
cas sont à envisager :
-
si un ou plusieurs joueurs ont reçu du donneur un Trente-et-un, et qu'au
moins l'un d'entre eux s'est déclaré content, alors le coup s'arrêtant
immédiatement les cartes exposées ne sont pas utilisables.
-
si personne ne s'est déclaré content pour avoir reçu du donneur
un Trente-et-un, le jeu se joue normalement et le premier en cartes à la
possibilité d'échanger ses trois cartes contre le Trente-et-un exposé
et se déclarer content pour terminer le coup.
5.
Fin de partie
La
partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un seul joueur possédant un
ou plusieurs jetons.
5.1
Fin de partie : cas où il ne reste plus que deux (ou trois) joueurs
Si
tous les joueurs restant en jeu ne possèdent qu'un seul jetons et qu'ils
obtiennent tous la même valeur du Point. Théoriquement ils devraient
tous être perdants, mais le jeu impose qu'il y ait un, et un seul, gagnant.
Alors,
pour désigner le seul gagnant de la partie, c'est la règle de la
primauté qui prévaut. C'est-à-dire que c'est le joueur le
plus près du donneur du coup par sa droite qui l'emporte. Le donneur est
ainsi le plus désavantagé et le premier en cartes le plus avantagé.
Optionnellement,
on pourra préférer déclarer un tel coup nul et le rejouer
pour qu'il y ait un seul gagnant décidé par le jeu et non la primauté.
Cette
option devra faire l'objet d'une convention entre les joueurs en tout début
de partie.

Références
Joseph
Méry, L'Arbitre des jeux, Gabriel de Gonet, Paris, 1847
Informations
sur la page
Mise
en ligne le 29 mai 2025
Auteur
: Philippe LALANNE
Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés
