L'Écarté
est une évolution de la Triomphe.
Jeu de cartes pratiqué principalement au XIXe siècle, son intérêt
réside dans le pouvoir qu'ont les joueurs d'autoriser ou d'interdire le
remplacement de cartes de leurs mains. Rapide, le jeu voit ainsi, par rapport
à la Triomphe, son facteur chance réduit, et l'aspect psychologique
n'y est pas négligeable.
1.
Nombre de joueurs et jeu de cartes L'Écarté
se joue principalement à deux joueurs avec un jeu de 32 cartes.
Dans chacune des couleurs pique, cur, carreau, trèfle
les cartes suivent l'ordre décroissant suivant : Roi, dame,
valet, as, 10, 9, 8, 7
2.
Donne
Chaque joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé
sur la table, faces cachées, et celui qui a obtenu la plus petite, mélange
les cartes, les donne à couper à son adversaire et en distribue
5 à chacun, en deux fois par 3 et 2 ou 2 et 3 , en commençant
par l'adversaire. La distribution des cartes terminée, il retourne
la carte suivante, et la place, face visible, à sa droite : sa couleur
sera atout. Le donneur pose enfin le restant des cartes appelé
talon en une pile, faces cachées, partiellement sur la carte retournée.
3.
Les écarts, le point de refus
L'adversaire
du donneur est le premier à parler. Il peut soit jouer d'autorité,
soit demander des cartes : 1) S'il joue d'autorité,
il dit : « On joue ! » et pose sa première
carte. Aucun joueur n'est alors autorisé à écarter.
Jouer d'autorité est un contrat qui impose de gagner. Si celui qui s'y
engage perd, son adversaire marque 1 point supplémentaire. 2) S'il
demande des cartes, il dit : « Cartes ! » et le
donneur a alors deux possibilités, soit accepter, soit refuser :
si le donneur refuse, il dit : « On joue ! »
et le premier joueur pose sa première carte. La conséquence du refus
est identique à celle de jouer d'autorité, c'est-à-dire,
ici, 1 point supplémentaire au premier s'il gagne. si
le donneur accepte, il demande : « Combien ? »
et le premier annonce le nombre de cartes qu'il écarte de sa main et place
à la gauche du donneur, faces cachées. Le donneur remet au premier
le même nombre de cartes, prises du dessus du talon, pour recompléter
sa main à 5 cartes. Il est permis de demander de une à cinq cartes.
Le donneur procède ensuite à son écart de la même manière,
en plaçant les cartes dont il se sépare avec celles écartées
par le premier, puis il complète sa main avec les cartes du dessus du talon.
Le premier et le donneur ayant ainsi écarté, la procédure
reprend de la même manière, mais si le premier joue d'autorité,
ou si le donneur lui oppose un refus, le point de pénalité n'est
plus appliqué. La procédure se répète ainsi jusqu'à
ce que le premier joue d'autorité, ou que le donneur refuse les écarts.
Si suite aux écarts successifs le talon vient à être épuisé,
la carte retournée n'est pas attribuée. Le dernier à faire
son écart ne peut pas le faire de davantage de cartes que le talon en contient
encore. Jouer d'autorité consistant à interdire tout écart,
le point de pénalité est dans les deux cas autorité
ou refus appelé « point de refus ».
4.
Le jeu, les levées, les points
L'Écarté
est un jeu de levées. L'adversaire du donneur est le premier à
jouer, et pour les levées suivantes se sera le gagnant de la dernière
levée. On n'a pas le droit de renoncer, c'est-à-dire que
l'on doit si possible fournir de la couleur demandée. On doit
toujours monter en jouant une carte plus forte de la couleur demandée,
si on en a la possibilité. Si l'on n'a pas de la couleur demandée,
on doit, si possible, couper avec un atout. Dans le cas où un
joueur n'a ni de la couleur demandée, ni de l'atout, il joue la carte qui
convient le mieux à son jeu. Le joueur qui fait trois ou quatre
levées, marque 1 point. Le joueur qui fait les cinq levées,
marque 2 points. On dit qu'il fait la vole.
À ce gain de
1 ou 2 points vient s'ajouter l'éventuel point de refus. Lorsque
qu'un coup est terminé, on passe au suivant en changeant de donneur, et
ainsi jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 5 points, qui est le montant nécessaire
pour gagner la manche. Avant chaque donne, on mélange et on fait
couper.
5.
Le roi d'atout
Si
le donneur retourne un roi, il marque immédiatement 1 point. D'autre
part, si un joueur possède le roi d'atout dans son jeu, il marque 1 point.
Pour que ce point puisse être marqué, il est cependant nécessaire
d'annoncer que l'on possède le roi d'atout avant de jouer sa première
carte. Celui qui a le roi d'atout, annonce : « J'ai le roi ! »
et marque immédiatement 1 point, sans pour autant devoir montrer son
roi avant de le jouer. Lorsque le point du roi permet d'obtenir le cinquième
point, la manche s'arrête aussitôt, le gagnant montrant alors le roi
d'atout.
6.
La marque
Les
points gagnés sont marqués à l'aide de jetons, au nombre
de cinq par joueur. Au début d'une manche, les cinq jetons sont
placés, empilés près de chacun des joueurs, à la droite
du donneur. Quand un joueur marque un ou plusieurs points, il passe le
nombre correspondant de ses jetons, à la gauche du donneur. Le
premier joueur à avoir passé ses cinq jetons à la gauche
du donneur, a gagné la manche.
7.
Durée du jeu
Une
partie se joue en 5 points liés ou secs. en 5 points
liés, on joue en deux manches de 5 points chacune, et si nécessaire
une belle de 5 points pour se départager. en 5 secs,
il n'y a qu'une manche. Celui qui la gagne a gagné la partie.
Cette dernière manière de jouer, la plus usitée, est probalement
à l'origine de l'expression « réglé en cinq sec »
pour dire qu'une affaire a été réglée rapidement et
sans appel.
8.
Utilisation de deux jeux de 32 cartes
Afin
de jouer plus rapidement, il est bon d'utiliser deux jeux de 32 cartes, un pour
chaque joueur. Les jeux doivent avoir un dos de couleur différente.
Chaque joueur donne avec son jeu, et il ne peut y avoir aucune erreur quant
à savoir qui doit donner les cartes.
Références Méry,
L'Arbitre des jeux , Gabriel de Gonet, Paris, 1847
Académie
des jeux, Delarue, Paris, s.d. (milieu XIXe siècle)
Gaston
Leroux, L'Homme qui a vu le diable,
1908 (une partie en cinq sec s'y achève brutalement par l'annonce du
roi d'atout, anciennement triomphe)
Informations
sur la page Mise
en ligne le 17 juillet 2004 Relecture le 27 octobre 2021 Auteur : Philippe
LALANNE
Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés
|