L'Écarté

Références, informations

 

L'Écarté est une évolution de la Triomphe. Jeu de cartes pratiqué principalement au XIXe siècle, son intérêt réside dans le pouvoir qu'ont les joueurs d'autoriser ou d'interdire le remplacement de cartes de leurs mains. Rapide, le jeu voit ainsi, par rapport à la Triomphe, son facteur chance réduit, et l'aspect psychologique n'y est pas négligeable.

 

1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

L'Écarté se joue principalement à deux joueurs avec un jeu de 32 cartes.

Dans chacune des couleurs – pique, cœur, carreau, trèfle – les cartes suivent l'ordre décroissant suivant :
Roi, dame, valet, as, 10, 9, 8, 7



2. Donne

Chaque joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé sur la table, faces cachées, et celui qui a obtenu la plus petite, mélange les cartes, les donne à couper à son adversaire et en distribue 5 à chacun, en deux fois – par 3 et 2 ou 2 et 3 –, en commençant par l'adversaire.

La distribution des cartes terminée, il retourne la carte suivante, et la place, face visible, à sa droite : sa couleur sera atout.

Le donneur pose enfin le restant des cartes appelé talon en une pile, faces cachées, partiellement sur la carte retournée.



3. Les écarts, le point de refus

L'adversaire du donneur est le premier à parler. Il peut soit jouer d'autorité, soit demander des cartes :

1) S'il joue d'autorité, il dit : « On joue ! » et pose sa première carte. Aucun joueur n'est alors autorisé à écarter.

Jouer d'autorité est un contrat qui impose de gagner. Si celui qui s'y engage perd, son adversaire marque 1 point supplémentaire.

2) S'il demande des cartes, il dit : « Cartes ! » et le donneur a alors deux possibilités, soit accepter, soit refuser :

– si le donneur refuse, il dit : « On joue ! » et le premier joueur pose sa première carte. La conséquence du refus est identique à celle de jouer d'autorité, c'est-à-dire, ici, 1 point supplémentaire au premier s'il gagne.

– si le donneur accepte, il demande : « Combien ? » et le premier annonce le nombre de cartes qu'il écarte de sa main et place à la gauche du donneur, faces cachées. Le donneur remet au premier le même nombre de cartes, prises du dessus du talon, pour recompléter sa main à 5 cartes. Il est permis de demander de une à cinq cartes. Le donneur procède ensuite à son écart de la même manière, en plaçant les cartes dont il se sépare avec celles écartées par le premier, puis il complète sa main avec les cartes du dessus du talon.

Le premier et le donneur ayant ainsi écarté, la procédure reprend de la même manière, mais si le premier joue d'autorité, ou si le donneur lui oppose un refus, le point de pénalité n'est plus appliqué. La procédure se répète ainsi jusqu'à ce que le premier joue d'autorité, ou que le donneur refuse les écarts. Si suite aux écarts successifs le talon vient à être épuisé, la carte retournée n'est pas attribuée. Le dernier à faire son écart ne peut pas le faire de davantage de cartes que le talon en contient encore.

Jouer d'autorité consistant à interdire tout écart, le point de pénalité est dans les deux cas – autorité ou refus – appelé « point de refus ».



4. Le jeu, les levées, les points

L'Écarté est un jeu de levées. L'adversaire du donneur est le premier à jouer, et pour les levées suivantes se sera le gagnant de la dernière levée.

On n'a pas le droit de renoncer, c'est-à-dire que l'on doit si possible fournir de la couleur demandée.

On doit toujours monter en jouant une carte plus forte de la couleur demandée, si on en a la possibilité.

Si l'on n'a pas de la couleur demandée, on doit, si possible, couper avec un atout.

Dans le cas où un joueur n'a ni de la couleur demandée, ni de l'atout, il joue la carte qui convient le mieux à son jeu.

Le joueur qui fait trois ou quatre levées, marque 1 point.

Le joueur qui fait les cinq levées, marque 2 points. On dit qu'il fait la vole.

À ce gain de 1 ou 2 points vient s'ajouter l'éventuel point de refus.

Lorsque qu'un coup est terminé, on passe au suivant en changeant de donneur, et ainsi jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 5 points, qui est le montant nécessaire pour gagner la manche.

Avant chaque donne, on mélange et on fait couper.



5. Le roi d'atout

Si le donneur retourne un roi, il marque immédiatement 1 point.

D'autre part, si un joueur possède le roi d'atout dans son jeu, il marque 1 point. Pour que ce point puisse être marqué, il est cependant nécessaire d'annoncer que l'on possède le roi d'atout avant de jouer sa première carte. Celui qui a le roi d'atout, annonce : « J'ai le roi ! » et marque immédiatement 1 point, sans pour autant devoir montrer son roi avant de le jouer.

Lorsque le point du roi permet d'obtenir le cinquième point, la manche s'arrête aussitôt, le gagnant montrant alors le roi d'atout.



6. La marque

Les points gagnés sont marqués à l'aide de jetons, au nombre de cinq par joueur.

Au début d'une manche, les cinq jetons sont placés, empilés près de chacun des joueurs, à la droite du donneur.

Quand un joueur marque un ou plusieurs points, il passe le nombre correspondant de ses jetons, à la gauche du donneur.

Le premier joueur à avoir passé ses cinq jetons à la gauche du donneur, a gagné la manche.



7. Durée du jeu

Une partie se joue en 5 points liés ou secs.

– en 5 points liés, on joue en deux manches de 5 points chacune, et si nécessaire une belle de 5 points pour se départager.

– en 5 secs, il n'y a qu'une manche. Celui qui la gagne a gagné la partie.

Cette dernière manière de jouer, la plus usitée, est probalement à l'origine de l'expression « réglé en cinq sec » pour dire qu'une affaire a été réglée rapidement et sans appel.



8. Utilisation de deux jeux de 32 cartes

Afin de jouer plus rapidement, il est bon d'utiliser deux jeux de 32 cartes, un pour chaque joueur.

Les jeux doivent avoir un dos de couleur différente.

Chaque joueur donne avec son jeu, et il ne peut y avoir aucune erreur quant à savoir qui doit donner les cartes.




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Références

Méry, L'Arbitre des jeux , Gabriel de Gonet, Paris, 1847

Académie des jeux, Delarue, Paris, s.d. (milieu XIXe siècle)

Gaston Leroux, L'Homme qui a vu le diable, 1908
(une partie en cinq sec s'y achève brutalement par l'annonce du roi d'atout, anciennement triomphe)


Informations sur la page

Mise en ligne le 17 juillet 2004
Relecture le 27 octobre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés





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