La Triomphe

Références, informations

 

La Triomphe est un jeu de cartes du début du XVIe siècle qui a introduit une hiérarchie entre les quatre couleurs – pique, cœur, carreau, trèfle – en permettant de désigner aléatoirement, au début de chaque coup, l'une d'entre elles comme étant supérieure aux trois autres. La couleur dominante a de ce fait reçu le nom de triomphe et le premier jeu ayant utilisé cette notion en a hérité de même.

Jusqu'à la fin du XIXe siècle, dans tous les jeux de cartes faisant appel à ce système hiérarchique des couleurs, la couleur dominante a ainsi été appelée triomphe. Cependant, très tôt après l'invention du jeu, les joueurs ont aussi utilisé l'expression à-tout , probablement parce que la triomphe va avec toutes les autres couleurs généralement quand on ne possède pas de cartes de ces dernières. On pouvait alors dire que l'on « jouait à-tout d'une triomphe » pour signifier la supériorité de cette couleur, comme il se dit pour une simple couleur « jouer du pique, du carreau, etc. ». Puis à-tout a été contracté en atout, et a progressivement remplacé le mot triomphe qui aujourd'hui est complètement oublié en France ; on ne parle plus que d'atout pour désigner la couleur dominante.

Pourtant, dans de nombreux autres pays le mot triomphe est toujours utilisé dans ce sens. Par exemple, les Anglais parlent de trump, les Espagnols de triunfo, les Allemands de trumpf, etc.

Quant au jeu de la Triomphe, il n'est pas possible d'en donner une règle unique. Plusieurs manières d'employer l'atout étaient utilisées dès les prémices du jeu. Le premier jeu était peut-être un jeu de pur hasard où le gagnant était celui qui possédait le plus grand nombre de triomphes. Quoi qu'il en soit, il existe depuis le XVIIe siècles des règles suffisamment claires pour être exposées ici. Elles concernent toutes des jeux de levées. Mais c'est au début du XVIIIe siècle que la standardisation des règles a vraiment eu lieu.

Les principes généraux
La Triomphe par équipe
La Triomphe individuelle
L'As qui pille



1. Principes du jeu de la Triomphe

La Triomphe est un jeu de levées qui se joue entre plusieurs joueurs avec un jeu de 32, 36, ou 52 cartes. Dans les premières règles, le nombre de joueurs est laissé à leur discrétion ainsi que le nombre de cartes distribuées à chacun – une règle fait état de neuf cartes par joueur, et de quatre joueurs. Ces deux paramètres influent, bien entendu, sur le nombre total des cartes du jeu. En 1718, le nombre de joueurs est fixé à cinq, avec un jeu de Piquet, soit 32 ou 36 cartes.

L'ordre descendant des cartes semble d'abord avoir suivi celui du Piquet, l'as étant le plus fort. À partir de 1725, le jeu est de 32 cartes et c'est le roi qui prend la place de la plus haute carte, l'as étant relégué entre le valet et le dix. Cependant, une version du jeu de la Triomphe a gardé l'ordre du Piquet.

Le donneur désigné au hasard distribue à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, un nombre de cartes convenu.

Puis, il retourne la carte suivante qu'il place en partie visible sous le talon. La couleur de cette carte appelée tourne ou retourne détermine la triomphe, aujourd'hui appelée atout. Les cartes du talon et la retourne ne sont pas utilisées.

Le sens de la distribution et du jeu est toujours celui inverse des aiguilles d'une montre. Le premier à jouer est le joueur placé à la droite du donneur.

Les joueurs ayant leurs cartes en main, chacun en joue une à son tour, et celui qui a mis la plus forte, selon les règles du jeu de la carte, lève l'ensemble des cartes jouées. On dit qu'il fait la levée. C'est le principe des jeux de levées.

Après chaque levée, c'est celui qui vient de la faire – on dit qu'il a la main – qui joue la première carte pour la levée suivante.

Celui qui a fait le plus de levées est le gagnant du coup, qui consiste à jouer toutes les cartes en main. Il y a donc autant de levées à faire sur un coup qu'un joueur a de cartes en main au début.

Le donneur du coup suivant sera le premier en cartes du coup qui vient de se terminer. Il devra, comme le donneur initial, mélanger les cartes et les donner à couper à son voisin de gauche avant de les distribuer. Couper, ici, signifie que le coupeur partage le paquet en deux paquets, dont aucun généralement ne doit être inférieur à quatre cartes ; puis le donneur reconstitue le paquet initial en mettant la partie inférieure sur la partie supérieure. Pour l'ensemble de la procédure les cartes restent faces cachées.

2. Généralités sur les règles du jeu de la carte

2.1 Supériorité de la triomphe

Comme on l'a vu dans l'introduction, la triomphe est supérieure à toutes les autres couleurs. Elle se nomme, aujourd'hui atout. Dire que la triomphe est supérieure aux autres couleurs signifie que la plus petite triomphe l'emporte sur la plus haute carte d'une autre couleur.

2.2 Suivre à la couleur demandée

De manière générale, au jeu de la Triomphe, on est tenu de suivre à la couleur demandée. Cela signifie que si le premier à jouer une carte pour disputer une levée, pose un pique, un carreau, un trèfle ou un coeur, alors les joueurs suivant devront jouer une carte de la même couleur. La triomphe, ou atout, ne fait pas exception à la règle : si le premier joue de la triomphe, les autres joueurs doivent aussi en jouer.



2.3 Couper avec une triomphe

Lorsqu'un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il doit jouer une triomphe. Cela s'appelle couper.

Si un joueur a coupé la couleur demandée, on dit qu'il est maître, c.-à-d. que si aucun joueur suivant n'est en mesure de jouer une triomphe plus forte, il fera la levée. Même si un joueur a coupé, ceux qui sont après lui doivent jouer de la couleur demandée s'ils en possèdent.

Le joueur qui n'a pas de la couleur demandée quand un autre a coupé avant lui, doit aussi généralement jouer une triomphe. Soit cette triomphe est plus forte que la précédente, soit elle est plus basse. Dans le premier cas on dit que le joueur a surcoupé, et dans le deuxième qu'il a sous-coupé. Le joueur qui surcoupe est maître.

Quand on ne peut jouer ni de la couleur demandée, ni de la triomphe, on peut jouer la carte de son choix. Lorsqu'un joueur n'a pas, ou n'a plus, d'une couleur, on dit qu'il a une coupe. Par exemple, s'il n'a plus de carreau, on dit qu'il a une coupe à carreau. Le fait d'avoir une coupe peut permettre de se rendre maître en coupant la couleur demandée correspondante.



2.4 Qui fait la levée ?

Lorsque tous les joueurs ont joué leur carte, celui qui a mis la plus forte triomphe fait la levée. Si aucune triomphe n'a été jouée, c'est celui qui a mis la plus forte carte dans la couleur demandée qui fait la levée.

Celui qui fait la levée, rassemble les cartes jouées et les plie devant lui en les regroupant en tas bien rangé face cachées. Bien que cela semble récent, la levée prend alors le nom de pli – pli est un nom masculin. Les plis d'un joueurs doivent être disposés en croix afin que tous les joueurs puissent en connaître le nombre à tous moment. D'autre part cette disposition permet de bien séparée la dernière levée qui souvent est la seule qui puisse être consultée par les joueurs quand c'est à eux de jouer.



2.5 Qui gagne la partie ?

Une partie de Triomphe se joue en un nombre de points convenu au départ entre les joueurs. Il va généralement de 5 à 7 points.

Lorsqu'un joueur a fait le plus grand nombre de levées sur un coup, il gagne 1 point. Quand plusieurs joueurs ont fait le même plus grand nombre de levées, c'est généralement celui qui est placé le plus près du donneur dans le sens du jeu qui l'emporte – il l'emporte par la primauté des places. Le donneur est alors le plus mal placé.



2.6 La vole

Dans les jeux de levées anciens, l'expression  faire la vole, de l'espagnol bola, est utilisée en France pour signifier qu'un joueur a fait toutes les levées sur un coup. Dans le jeu de Piquet, on parle de capot, terme qui sera repris à la Belote au début du XXe siècle.

Au jeu de la Triomphe, celui qui réussit à faire la vole marque 2 points au lieu d'un seul. Mais, attention, tenter la vole est une sorte de contrat : on s'engage à faire la vole du moment qu'ayant déjà fait suffisamment de levées pour gagner le coup, alors que les autres n'en ont fait aucune, on joue une carte pour la levée suivante. Dans ce cas, on dit que la vole est engagée. Le joueur qui s'engage ainsi à la vole et ne la réussit pas perd 2 points. Celui qui ne veut pas s'engager à la vole, au lieu de jouer pour la levée suivante, baisse ses cartes et marque 1 point.

Exemple : un coup est joué en cinq levées, et un joueur fait les trois premières. S'il arrête le jeu, il marque 1 point ; s'il continue le jeu et qu'il fait les cinq levées, il marque 2 points de vole ; s'il continue le jeu et qu'un autre joueur fait une levée, il perd immédiatement 2 points pour vole engagée manquée.



2.7 Abandon du point et vole

Au jeu de la Triomphe à un contre un, ou à une équipe contre une autre, après avoir pris connaissance de leurs cartes, un joueur ou une équipe peut décider d'abandonner le point au profit du parti adverse. Pour cela quand le parti demandeur joue sa première carte, il annonce son souhait et le parti adverse l'accepte ou le refuse. S'il accepte, il marque 1 point et le coup est terminé, on passe au suivant ; s'il refuse, le coup se joue mais il doit impérativement réussir la vole, sinon il perd 2 points.

Lorsqu'on parle d'une perte de 2 points, cela ne signifie pas que l'autre équipe les marque, mais bien que le parti qui n'a pas réussi la vole diminue son compte de 2 points. Les points d'une équipe peuvent donc être négatif en langage moderne.



3. Différentes règles du jeu de la carte

Les différences essentielles concernent d'une part le fait que l'on joue d'une manière individuelle à plus de deux joueurs, ou bien à un contre un, ou partagés en deux équipes, et d'autre part la gestion des triomphes dans le jeu de la carte.



3.1 Gestion de la triomphe

Si on s'en tient à la lecture directe des règles du XVIIe et XVIIIe siècle, ainsi qu'à celle des définitions du dictionnaire de Furetière, il est possible de distinguer trois manières de gérer la triomphe.

On distingue ainsi : la Triomphe au forçat, la Triomphe au plaisant, et la Triomphe forcée. C'est cette manière qui sera finalement retenue dès le début du XVIIIe siècle dans les règles contenues dans l'Académie universelle des jeux.



3.1.1 Triomphe au forçat

La Triomphe au forçat, selon Furetière, se joue de telle manière qu'à son tour de jouer un joueur doit si possible toujours se rendre maître. Pour cela, la modification de la règle générale concerne le suivi de la couleur demandée qui dans certains cas ne doit pas être réalisé :

– si personne n'a joué de triomphe avant lui, le joueur doit monter à la couleur demandée,
– s'il n'a pas de la couleur demandée, ou s'il ne peut pas monter à la couleur demandée, il doit couper avec une triomphe,
– s'il n'a pas de triomphe mais qu'il a de la couleur demandée plus faible, il doit en jouer, sinon il joue à sa guise (il n'est pas maître).

– si quelqu'un a coupé avant lui, il doit surcouper avec une triomphe même s'il possède de la couleur demandée,
– s'il n'a pas de triomphe supérieure, il doit jouer de la couleur demandée (il n'est pas maître),
– s'il n'a pas de la couleur demandée, il joue la carte qui lui convient le mieux (il n'est pas maître).

– si le premier a joué une triomphe, il doit monter à la triomphe,
– s'il ne peut pas monter, il doit jouer une triomphe plus basse (il n'est pas maître),
– s'il n'a pas de triomphe, il joue la carte qui lui convient le mieux (il n'est pas maître).

Cette règle est applicable quel que soit le nombre de joueurs et la configuration. En équipe tous les joueurs doivent la respecter sans faire de différence entre équipier ou adversaire.

Citation : « On dit en quelques jeux, comme à la Bête [jeu issu de la Triomphe], jouer au forçat quand on s'assujetti à certaines règles qui ne sont pas absolument du jeu, comme quand on est obligé de mettre une carte au dessus de son compagnon pour prendre, ou une triomphe, quand on n'en a pas de plus haute. – Furetière, Dictionnaire universel, 1690.


3.1.2 Triomphe au plaisant

La Triomphe au plaisant se distingue de la Triomphe au forçat, par le fait que seul le dernier à jouer doit le faire au forçat. Les autres joueurs sont juste tenus de suivre à la couleur demandée. Ils coupent et surcoupe s'ils le souhaitent.

L'application de cette règle n'est applicable qu'à plus de deux joueurs et en individuel.

  3.1.3 Triomphe forcée

La Triomphe forcée se distingue de la Triomphe au forçat, par le fait que l'on doit toujours suivre à la couleur demandée. On ne peut déroger à cette règle pour se rendre maître en coupant. L'autre particularité, c'est que lorsqu'il n'est pas possible de surcouper, on doit sous-couper :

– si personne n'a joué de triomphe avant lui, le joueur doit monter à la couleur demandée,
– s'il n'a pas de la couleur demandée, il doit couper avec une triomphe,
– s'il n'a pas de triomphe mais qu'il a de la couleur demandée, il doit en jouer, sinon il joue à sa guise (il n'est pas maître).

– si quelqu'un a coupé avant lui, et qu'il possède de la couleur demandée, il doit jouer de la couleur demandée (il n'est pas maître),
– s'il n'a pas de la couleur demandée, il doit surcouper avec une triomphe plus forte,
– s'il n'a pas de triomphe plus forte, il doit jouer une triomphe plus basse (il n'est pas maître),
– s'il n'a pas de triomphe, il joue à sa guise (il n'est pas maître).

– si le premier a joué une triomphe, il doit monter à la triomphe,
– s'il ne peut pas monter, il doit jouer une triomphe plus basse (il n'est pas maître),
– s'il n'a pas de triomphe, il joue la carte qui lui convient le mieux (il n'est pas maître).

Cette règle est applicable quel que soit le nombre de joueurs et la configuration. En équipe, tous les joueurs doivent la respecter sans faire de différence entre équipier ou adversaire.

La Triomphe forcée est le principe retenu dans les règles qui suivent.

 




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La Triomphe

– jeu par équipe –

 

La Triomphe a connu plusieurs règles tout en restant globalement le même jeu. À partir de 1725 les règles peuvent être considérées comme fixées. Le jeu qui est alors simplement appelé la Triomphe est réputé joué davantage à Paris, pourtant il correspond à la Triomphe dite de Toulouse au XVIIe siècle.

Il s'agit d'un jeu par équipe qui suit les règles de la Triomphe forcée comme d'ailleurs toutes les variantes de 1725.

 

1. Jeu de cartes et nombre de joueurs

La Triomphe se joue avec un jeu de 32 cartes à deux contre deux, ou trois contre trois.

Les équipers se placent du même côté de la table, face à l'autre équipe. Ils peuvent se communiquer visuellement leurs jeux et décider ensemble quelle carte jouer. Cependant chacun joue à son tour.

L'ordre des cartes dans le sens descendant est le suivant dans chacune des quatre couleurs :
Roi, dame, valet, as, 10, 9, 8, 7



2. Le donneur, la distribution

L'équipe qui donnera en premier est déterminée au hasard. Pour cela, un joueur de chaque équipe tire une carte du paquet et celui qui obtient la plus haute demande à l'équipe adverse de distribuer : il rassemble toutes les cartes et les donne au joueur de cette équipe placé le plus près à sa gauche. Ce joueur est le premier donneur. Au prochain coup se sera le dernier de l'autre équipe dans l'ordre du jeu qui distribuera les cartes, et ainsi de suite de sorte que chaque équipe donne à son tour, mais c'est toujours le même joueur de chaque équipe – lorsqu'une équipe donne, c'est l'autre équipe qui joue en premier.

Le donneur après avoir mélangé les cartes et les avoir faites couper par le joueur adverse placé devant lui, en distribue cinq à chacun, par deux puis trois, ou trois puis deux, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Les cartes étant distribuées, le donneur retourne la carte suivante et la place en partie sous le talon qui ne sera pas utilisé. La couleur de la retourne détermine celle de la triomphe (l'atout).

Exemple à 3 joueurs contre 3 :

C
B
A
    
D
E
F

Equipe 1 : joueurs A, B, C
Equipe 2 : joueurs D, E, F

Si l'équipe 2 tire la plus haute carte, le joueur C mélange les cartes et les donne à couper au joueur D. C ayant distribué, c'est le joueur D qui est le premier en cartes. Après chaque levée c'est le joueur qui l'a faite qui a la main.

Lorsque le coup est terminé, F distribue après avoir donné à couper à A qui sera le nouveau premier en cartes. Au coup suivant ce sera à nouveau C qui donnera et ainsi de suite, de sorte que, C et F sont toujours les seuls à donner.



3. Le jeu de la carte

Les joueurs ayant pris connaissance de leurs cartes et de la couleur de la triomphe, le premier en cartes qui est le joueur placé à la droite du donneur joue une de ses cartes. Il peut le faire après avoir consulté son ou ses partenaires. Puis tous les joueurs en font de même à leur tour. Celui qui a joué la plus forte carte, suivant les règles de la Triomphe forcée, fait la levée, puis joue, toujours de la même manière, le premier pour la levée suivante – il a la main.



4. La vole et l'abandon du point

La Triomphe suit la règle de la vole engagée et celle de l'abandon du point par une équipe (voir ici).



5. Durée de la partie

Une partie de Triomphe se joue en un nombre de points convenu au départ entre les joueurs. On préfèrera 5 points à quatre joueurs, et 7 points à six joueurs.

Le gain d'un coup suit les règles générales (voir ici).

 




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La Triomphe

– jeu individuel –

 

La Triomphe peut être jouée, de même, individuellement. Elle était en 1725 réputée davantage jouée ainsi en province qu'à Paris. Ses règles ne diffèrent du jeu par équipe que pour les besoins de ce changement de configuration.

Celles exposées ici précisent ces changements et on se réfèrera à la Triomphe par équipe pour y jouer.

 

1. Jeu de cartes et nombre de joueurs

La Triomphe en tant que jeu individuel se joue avec un jeu de 32 cartes à deux ou davantage de joueurs. Six joueurs semble être le maximum à autoriser. Joué à deux, il est à la base du jeu de l'Écarté pratiqué au début du XIXe siècle et jusqu'au milieu du XXe.



2. Le donneur, la distribution

Le premier donneur est déterminé au hasard. Chacun tire une carte du paquet et celui qui obtient la plus basse est le donneur pour le premier coup de la partie. Au prochain coup se sera le joueur placé à sa droite, et ainsi de suite.



3. Le jeu de la carte

Les joueurs ayant pris connaissance de leurs cartes et de la couleur de la triomphe, le premier en cartes qui est le joueur placé à la droite du donneur joue une de ses cartes. Puis tous les joueurs en font de même à leur tour. Celui qui a joué la plus forte carte, suivant les règles de la triomphe forcée, fait la levée, puis joue, toujours de la même manière, le premier pour la levée suivante – il a la main.



4. La vole et l'abandon du point

La triomphe suit la règle de la vole engagée et de l'abandon du point par une équipe (voir ici).



5. Durée de la partie

Une partie de Triomphe se joue en un nombre de points convenu au départ entre les joueurs, mais communément fixé à 5.

Le gain d'un coup suit les règles générales (voir ici).

 




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L'As qui pille

 

L'As qui pille était appelé simplement le jeu de la Triomphe au XVIIe siècle, ce qui peut laisser penser que c'était alors le plus pratiqué. Il tire son nom du privilège lié à l'as de triomphe.

La règle de cette Triomphe utilise par défaut ce privilège, mais permet par convention entre les joueurs de ne pas en tenir compte, et alors on disait que « l'As ne pillait point ». Cette dernière manière de jouer suivait alors les règles de la Triomphe individuelle, et on peut en déduire que dans la hiérachie des cartes, l'as était toujours en tête, contrairement à la version de 1725 précédemment exposée.

 

1. Jeu de cartes et nombre de joueurs

L'As qui pille se joue de manière individuelle entre au moins trois joueurs, avec un jeu de 32 cartes.

L'ordre des cartes dans le sens descendant est le suivant dans chacune des quatre couleurs :
As, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7



2. Rôle de l'as de triomphe

Le fait pour le donneur de retourner un as après la distribution des cinq cartes à chacun des joueurs, l'autorise à le prendre dans son jeu, en écartant, face cachée, une de ses cartes pour n'en avoir jamais que cinq avant de débuter le jeu pour la première levée.

Une fois qu'il a ainsi procéder avec l'as, il retourne la carte suivante du talon, et si elle est de la même couleur – celle qui fait la triomphe –, il peut de même la prendre dans son jeu et en écarter une autre. Cette action s'appelle piller. Le donneur peut piller tant qu'il retourne des triomphes (atouts). Lorsqu'il ne retourne plus une triomphe, le jeu de la carte commence.

Si le donneur ne retourne pas un as après la distribution, le joueur qui a l'as de triomphe dans sa main le montre et procède de la même manière en pillant le talon.

On n'est jamais obligé de piller, et si l'on a commencé à piller on peut cesser à volonté.

Sinon toutes les règles sont celles de la Triomphe individuelle.

 






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             Références

– La Maison des jeux académiques, Loyson, Paris, 1665 et 1668
– La Maison académique, van Elinckuysen, La Haye, 1702
– Académie universelle des jeux
, Théodore Legras, Paris, 1718
– La Plus Nouvelle Académie universelle des jeux
, van der Aa, Leide, 1721
– Académie universelle des jeux
, Théodore Legras, Paris, 1725

– Antoine Furetière, Dictionnaire universel, 1690

              Informations sur la page

Mise en ligne le 2 juin 2004
Corrections apportées le 15 novembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés






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