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Le Garanguet

Informations, références

Le Garanguet est un jeu de tables très peu connu dont les règles ont paru pour la première fois en 1818 en addition au traité de P.M. Lepeintre sur le Trictrac intitulé Cours complet de Trictrac... Il se joue globalement de la même manière que le Jacquet mais sans postillon, et le positionnement des dames au départ est celui du Trictrac. La particularité essentielle de ce jeu de course tient dans l'utilisation de trois dés au lieu de deux.



1. Matériel

- un plateau à 24 flèches, appelées cases, regroupées en quatre quadrants de 6 flèches ;
- 15 dames sombres et 15 dames claires ;
- 3 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés) ;
- 2 cornets (un par joueur) pour lancer les dés.

Le plateau est appelé tablier dans le sens où il contient les tables (ancien nom des dames). Le jeu du Garanguet fait ainsi partie de la famille des jeux de tables. Un jeu de Jacquet convient.

2. Position de départ

Chaque joueur place ses dames comme indiqué sur la figure ci-dessous :


Les pointillés symbolisent les flèches, et le nombre « 15 » correspond au total des dames sur la flèche (y compris les deux dames marquées « N » ou « B »)
Les 15 dames sur leur case de départ constituent le « Talon ». Le talon des Blancs se trouve en « a » celui des Noirs en « x ».

Circuit des dames :

Pour les Noirs : de « a » vers « l » puis en continuant de « m » vers « x ».
Pour les Blancs : de « x » vers « m » puis en continuant de « l  » vers « a ».

But du jeu :

Amener ses 15 dames dans le quatrième quadrant du circuit : zone de « s » à « x » pour les Noirs, et de « f » à « a » pour les Blancs.
Puis à sortir le premier ses 15 dames du tablier.

Priorité des dés :

Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup de la partie :
chaque joueur lance un dé,
celui qui a obtenu le plus de points reprend le dé pour le relancer avec les deux autres afin de commencer la partie.

Validité des dés :

Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire.
Si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire. Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui conteste.
Les dés posés à plat sur les dames sont bons.

Déplacement des dames :

1.      Sur un coup de dé simple (les 3 dés présentent des nombres différents) on peut :
soit déplacer trois dames, chacune de la valeur d'un dé différent ;
soit déplacer une seule dame de la valeur d'un des trois dés, puis depuis cette position de repos déplacer à nouveau la même dame de la valeur du deuxième dé (il est impératif de marquer un bref temps de repos sur la flèche intermédiaire), et enfin déplacer une deuxième dame de la valeur du troisième dé ;
soit déplacer une seule dame de la valeur d'un dé, puis de la valeur du deuxième dé et enfin de celle du troisième dé. Il y a deux temps de repos à marquer.

2.      Sur un doublet (la valeur de deux dés est la même, et le dernier dés à une valeur différente) :
si le dé isolé a une valeur supérieure à celle d'un des dés du doublet, le coup se joue comme un coup simple ;
s'il a une valeur inférieure, on joue 4 fois la valeur d'un des dés du doublet et une fois celle du dé isolé. Les positions intermédiaires doivent être marquées brièvement lors des déplacements des dames.

3.     Sur un triplet (les trois dés présentent la même valeur) :
on joue 6 fois la valeur d'un dé, ce qui permet de jouer de une à six dames.
si on joue avec une dame de 2 à 6 fois la valeur d'un dé, on doit marquer par un bref temps de repos les positions intermédiaires.

4.      « Dame touchée : dame jouée »
Un joueur qui après avoir lancé les dés, s'avise à toucher au moins une de ses dames peut être forcé par l'adversaire à la jouer si elle peut l'être d'une manière légale.
On peut par contre toucher une de ses dames sans être obligé de la jouer si auparavant on a annoncé « j'adoube ! ». On ne peut cependant adouber que pour arranger ses dames mais en aucune manière pour effectuer un déplacement.

Noms donnés aux doublets :

Les anciens joueurs annonçaient les doublets de la manière suivante :
Doublet de  :
6 : « Sonnés »
5 : « Quines »
4 : « Carmes »
3 : « Ternes »
2 : « Double deux »
As : « Bezas »

Pour plus de clarté on n'annoncera de la sorte les doublets que s'ils sont exploitables, c'est à dire si le troisième dé a la valeur la plus faible.

Obligation de jouer le dé le plus fort :

Si l'on ne peut jouer les trois dés, on est tenu si possible de jouer le maximum de dés possibles et les dés les plus forts.
En cas de doublet ou de triplet, on doit jouer le maximum des points possible (tout en restant, bien entendu,  dans un multiple entier de la valeur d'un dé).

Restriction au déplacement des dames :

Une dame ne peut s'arrêter ni même se reposer (c'est la raison pour laquelle on marque un temps de repos lors du déplacement d'une dame) sur une flèche occupée par au moins une dame de l'adversaire. Par contre on peut le faire sur une flèche vide ou occupée par une ou plusieurs dames de sa propre couleur.

Sortie des dames :

Une fois les 15 dames rentrées dans le dernier quadrant, on sort les dames du tablier en suivant les règles suivantes :
Dans cette phase, la bande extérieure du tablier est vue comme une flèche supplémentaire.
On est tenu de jouer ses dames, si possible, sur les flèches du dernier quadrant, bande latérale incluse.
En cas d'impossibilité de jouer comme précédemment, on joue avec les dames les plus éloignées de la bande en les amenant  en dehors du tablier.

Les Blancs, après avoir rentré la dame en « f » dans le dernier quadrant, pourront commencer à sortir les dames du tablier.

Exemples

Les Blancs amènent « 3 , 2 et As »

Ils jouent la dame de « f » en « j » pour le 3 et l'As, puis sortent la dame en « k » pour le « 2 ».
Ils auraient pu jouer les dames en « h », « i » et « k » pour le 3, le 2 et l'As, sans sortir aucune dame, celle en « f » n'étant pas rentrée.
etc...

Les Blancs amènent « Sonnés et 5 »

Ils jouent le 5 de « f » en « k », rentrant ainsi la dernière dame, puis sortent la dame en « h » pour un 6, celle en « i » pour un autre 6, celles en « k » pour les deux derniers 6.
etc...

Les Blancs amènent « Triple 5 »

Ils jouent la dame « f » en « k » pour un 5, puis sortent les dames en « h » et « i » pour un deuxième et troisième 5, les deux dames en « k » pour un quatrième et cinquième 5, et enfin une dame en « l »pour le sixième et dernier 5.

Bouchage du passage des dames de l'adversaire :

Lorsque l'on occupe six flèches adjacentes, on occasionne un bouchon qui bloque complètement la progression des dames en retard de l'adversaire. Ce bouchon peut être réalisé à n'importe quel endroit du tablier et a pour but de freiner l'avancée de l'adversaire mais il peut retarder aussi le jeu de celui qui le réalise. C'est le principal élément tactique de ce jeu, à manier avec précaution.

Gain de la partie :

Le joueur qui a sorti ses 15 dames alors que son adversaire avait commencé à sortir les siennes marque 1 point.
Le joueur qui a sorti ses 15 dames alors que son adversaire n'avait pas encore commencé à sortir les siennes marque 2 points.

  
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Références

P.M. Lepeintre, Cours complet de Trictrac avec un abrégé du Gammon, du Jacquet et du Garanguet, chez Guillaume, Paris, 1818



Informations sur la page

Mise en ligne le 16 juillet 2004
Relecture et mise en forme le 14 décembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 



 

 

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