Le Hoc Mazarin

Références, informations


 

Le Hoc Mazarin est un jeu de cartes présumé avoir été inventé par le cardinal Mazarin. Plusieurs mazarinades durant la Fronde en font état et dans l'une, intitulée La Troisième Lettre du chevalier Georges à monsieur le Prince, l'auteur déclare en parlant du cardinal : « [...] et la seule statue qui restera de lui en France, sera le valet de carreau dans le Hoc mazarin » – cette carte est l'une des plus importantes du jeu. Il appartient à la famille des jeux de hocs mais se joue en deux étapes : la première est constituée de trois phases d'enchères, sur trois types de combinaisons empruntées au jeu du Piquet, la deuxième est le jeu de hocs proprement dit.

  

 

Les enchères

Le jeu de la carte

 

 
1. Nombre de joueurs et  jeu de cartes


Le Hoc Mazarin se joue à deux ou trois personnes avec un jeu de 52 cartes.

 

À deux joueurs, chacun reçoit 15 cartes, et à trois seulement 12.

 

L'ordre décroissant des cartes est le suivant : roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as.

   

2. Donne, premier en cartes, sens du jeu, prise


Chaque joueur prend une carte au hasard dans le jeu étalé sur la table, faces cachées, et celui qui obtient la plus petite donne.

 

Le donneur ainsi désigné mélange les cartes, les donne à couper au joueur placé à sa gauche, et distribue par la droite 15 ou 12 cartes à chacun selon le nombre de joueurs, une par une.

 

Les cartes restantes ne seront ni utilisées, ni consultables par les joueurs.

 

Le joueur placé à droite du donneur est appelé premier en cartes. Il est le premier à parler dans les phases d'enchères, et le premier à jouer dans le jeu de la carte. On parle et on joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

 

Au début de la partie, chaque joueur reçoit un lot de 20 jetons et 8 fiches. La fiche valant 10 jetons, la prise des joueurs est équivalente à 100 jetons. Cette prise peut être ajustée à volonté.


    


Première étape : les enchères


3. Les chances

 

La première étape se déroule en trois phases consistant pour les joueurs à enchérir successivement sur trois chances qui sont le point, la séquence et le tricon. Elle se termine par la déclaration des cartes blanches.

 

Après une présentation des différentes chances, nous parlerons des mises, des enchères, du jeu double, des différents paiements liés aux chances, et des cartes blanches.

  

3.1 Le point

 

Le point est la réunion du plus grand nombre de cartes de même couleur (pique, cœur, carreau ou trèfle) dans la main d'un joueur. On déclare le nombre de cartes sans en préciser la couleur – on dira par exemple « 6 cartes ». Dans le cas où plusieurs joueurs ont ainsi fait la même plus haute déclaration, ils sont départagés par la valeur du point qui est le total des valeurs de chacune des cartes qui le composent ; les figures valent 10 points et les autres cartes leur valeur numérale, l'as ne valant qu'un seul point. Par exemple : valet, huit, sept et as de pique forment un point de 4 cartes valant 26 points ; le joueur déclare maintenant « 26 ». Il est important de noter que le nombre de cartes du point prévaut sur sa valeur. Si, maintenant, plusieurs joueurs ont des points d'un même nombre de cartes et de même valeur, le gagnant est désigné par la primauté : c'est le premier en cartes qui l'emporte ou à défaut le deuxième.

 

3.2 La séquence

 

La séquence est une suite de 3, 4 ou 5 cartes de même couleur qui porte respectivement le nom de tierce, quatrième et quinte. Une suite de 2 cartes ne vaut rien, et une de plus de 5 cartes ne vaut pas davantage qu'une quinte. Un joueur peut avoir plusieurs séquences dans sa main mais il ne déclare que la plus forte, la quinte étant supérieure à la quatrième qui est supérieure à la tierce. La séquence est déclarée par son nom, « quinte », « quatrième », ou « tierce ». Dans le cas où plusieurs joueurs ont fait la même déclaration, ils sont départagés par la hauteur de la séquence qui est déterminée par le type de la plus haute des cartes qui la composent – par exemple, une tierce constituée d'un 10, d'un valet et d'une dame de pique est dite « à la dame » lorsqu'on est amené à en préciser sa hauteur. Une séquence au roi est appelée « majeure », une autre commençant par un as est appelée « mineure ». Si, maintenant, plusieurs joueurs sont encore à égalité, le gagnant est désigné par la primauté : c'est le premier en cartes qui l'emporte ou à défaut le deuxième.

 

3.3 Le tricon

 

Le tricon est la réunion de 3 ou 4 cartes de même hauteur (3 ou 4 dames, 3 ou 4 as, etc.). Le tricon de 3 cartes est aujourd'hui appelé brelan, tandis que celui de 4 cartes, autrefois appelé fredon au jeu de l'Ambigu, est nommé carré. Le tricon pourra être déclaré – en choisissant les appellations actuelles – par son nom « carré » , ou « brelan » selon qu'il est de 4 cartes ou de 3 cartes. Un joueur peut avoir plusieurs tricons dans sa main mais il ne déclare que le plus fort, le carré étant supérieur au brelan. Dans le cas où plusieurs joueurs ont fait la même déclaration, ils sont départagés par la hauteur du tricon, laquelle est déterminée par le type des cartes qui le composent – par exemple, un carré constituée de quatre valet, est dit « de valets » lorsqu'on est amené à en préciser la hauteur. Un tricon de rois est dit « majeur », un tricon d'as est qualifié de « mineur ». La spécificité du tricon fait que sa hauteur est le dernier critère pour départager les joueurs, et la primauté n'entre pas en considération.



4. Mise initiale

 

Avant le premier coup – un coup commence avec la donne et se termine avant la donne suivante –, chaque joueur met sur la table 3 jetons dont un est pour le point, le deuxième pour la séquence et le dernier pour le tricon. Le total des jetons constitue la poule.

 

5. Les enchères

 

Les enchères s'exercent de manière indépendante sur chacune des trois chances, en commençant par le point, continuant par la séquence et finissant par le tricon. Leur déroulement est le même pour les trois chances.

 

5.1 Déroulement des enchères

 

Le premier à parler, qui est le premier en cartes, a trois possibilités : déclarer, renvier ou passer.

 

déclarer : le joueur déclare son jeu concernant la chance traitée. Il interdit ainsi les enchères, et les autres joueurs à leur tour par la droite doivent faire aussi leur déclaration. Si un joueur a un jeu inférieur à celui déclaré par au moins un de ses prédécesseurs, il ne déclare rien mais annonce simplement « c'est bon ». Le gagnant est celui déterminé comme expliqué au chapitre 3. Il doit impérativement montrer le jeu qu'il a déclaré.

 

renvier : le joueur ajoute un ou plusieurs jetons au jeu (ce ou ces jetons supplémentaires constituent un renvi)

 

passer : le joueur passe la parole à son voisin de droite qui se trouve alors avoir les trois mêmes possibilités d'annonce que le premier. Si tous les joueurs passent, personne ne gagne pour la chance en cours, et les jetons de la poule qui y sont réservés restent pour le coup suivant. On procède à la phase suivante.

 

Si un joueur a ouvert les enchères en renviant sur la mise initiale, les suivants ont à leur tour trois possibilités : tenir, renvier, ou passer.

 

tenir : le joueur met au jeu autant de jetons que celui qui en a mis le plus au jeu avant lui.

 

renvier : le joueur tient en égalisant sur le dernier renvi, et ajoute à nouveau un ou plusieurs jetons.

 

passer : le joueur abandonne le jeu pour la chance en cours.

 

Il n'est pas permis de renvier sur soi-même, c'est-à-dire qu'après le renvi d'un joueur, si aucun des suivants n'a voulu faire de même, la phase d'enchères se termine. Lorsque la phase d'enchères est terminée, deux cas peuvent se présenter :

 

– un seul joueur reste en jeu, aucun autre n'ayant tenu son dernier renvi : il est gagnant mais n'est pas obligé de montrer son jeu (bien qu'à la séquence et au tricon, il lui soit préférable de le faire pour en toucher les rétributions détaillées aux chapitres 7.2 et 7.3) ;

 

– plusieurs joueurs restent en jeu : ces joueurs, en commençant par le premier en cartes ou à défaut le deuxième, déclarent leur jeu correspondant à la chance en cours et le gagnant, qui doit montrer son jeu, est déterminé selon les critères définis pour cette chance au chapitre 3.

 

Le montant des renvis est limité à un nombre maximum de jetons qui est fixé à 20. Lorsque c'est à un joueur de parler, il ne peut donc renvier de plus de 20 jetons sur le dernier enjeu.

 

5.2 Le fait de passer, ses conséquences, incidence sur la primauté

 

On remarquera que le fait de passer n'a pas la même conséquence avant l'ouverture des enchères par un renvi et après. Dans le premier cas, si au moins un des joueurs suivants renvie, celui qui a passé peut revenir au jeu en tenant et même en renviant ; dans le dernier cas, le joueur abandonne les enchères et perd les jetons qu'il a éventuellement mis au jeu.

 

Lorsque le premier en cartes passe, il cède la parole au deuxième qui peut en faire autant avec l'éventuel troisième. Il semble alors normal dans le cas d'un forçage des déclarations par le deuxième ou le troisième, que la primauté en cas d'égalité ne soit pas attribuée au premier en cartes mais à celui qui initie les déclarations, son ou ses prédecesseurs lui ayant de fait cédé le privilège.

 

6. Mise suivantes, jeu simple, jeu double

 

Si tous les joueurs ont passé sur un chance, la mise correspondante reste en jeu, et chacun rajoute toujours trois jetons à la poule au coup suivant. Le jeu sera double lors des enchères pour la chance qui n'aura pas été précédemment jouée. Le mieux est de constituer trois poules, une pour chaque chance – chacune des trois poules contiennent au départ trois jetons pour trois joueurs, au coup suivant la poule correspondant à la chance non jouée en contiendra six et les deux autres toujours trois, pour ces deux dernières le jeu sera simple et pour la première il sera double.

 

Les règles anciennes n'envisagent pas de jeu triple ou quadruple. Cela est peut-être dû à la déjà faible probabilité de rencontrer un jeu double et donc à celle bien improbable de passer à un jeu triple. Pour être plus exhaustif, il me semble bon d'étendre la règle en acceptant le jeu triple après un jeu double dans le cas où une deuxième fois consécutive la même chance n'a pas été jouée.

   

7. Rétributions du gagnant des enchères

 

Les rétributions du gagnant dépendent du type de chance jouée, ainsi que de celui du jeu – simple ou double.

 

7.1 Le point, la séquence et le tricon

 

Pour chacune des trois chances :

 

– si le jeu est simple, le gagnant tire les jetons de la poule correspondante, et tous ceux qui ont été mis au jeu pendant les enchères ;

 

– si le jeu est double, le gagnant en fait de même.

 

Dans le cas du point, il n'y a aucune autre rétribution, contrairement à la séquence ou au tricon.

    

7.2 La séquence

 

Outre le paiement prévu au chapitre 7.1, le gagnant se fait payer par chacun des autres joueurs, même s'ils ont abandonné les enchères, un nombre de jetons dépendant du type de séquence qu'il montre, et de celui du jeu (simple ou double).

 

Dans le cas où le gagnant ne veut pas montrer son jeu – ce qui n'est possible que lorsqu'il est resté seul au jeu, et donc qu'il n'a pas été tenu de déclarer son jeu –, il n'est payé que de ce qui est prévu au chapitre 7.1. Deux raisons peuvent amener un tel joueur a ne pas montrer son jeu : soit il n'a pas de séquence, soit il ne veut pas trop dévoiler son jeu pour la phase du tricon et le jeu de la carte.

 

Dans le cas où le gagnant montre son jeu – forcé parce qu'il l'a déclaré, ou volontairement étant le seul resté en jeu –, il a la possibilité de faire valoir pour rétributions, en plus de la séquence annoncée, en les montrant, toutes celles inférieures qu'il possède dans sa main. Toute séquence supérieure à celle déclarée ne vaut rien.

 

Tableau des rétributions des séquences :

 

  
Tierce
Quatrième
Quinte
Simple
1
2
3
Majeure (au roi)
2
3
4
Jeu double
x 2
x 2
x 2

  

7.3 Le tricon

 

Outre le paiement prévu au chapitre 7.1, le gagnant se fait payer par chacun des autres joueurs, même s'ils ont abandonné les enchères, un nombre de jetons dépendant du type de tricon qu'il montre, et de celui du jeu (simple ou double).

 

Dans le cas où le gagnant ne veut pas montrer son jeu – ce qui n'est possible que lorsqu'il est resté seul au jeu, et donc qu'il n'a pas été tenu de déclarer son jeu –, il n'est payé que de ce qui est prévu au chapitre 7.1. Une raison peut amener un tel joueur a ne pas montrer son jeu : soit il n'a pas de tricon, soit il ne veut pas trop dévoiler son jeu pour le jeu de la carte.

 

Dans le cas où le gagnant montre son jeu – forcé parce qu'il l'a déclaré, ou volontairement étant le seul resté en jeu –, il a la possibilité de faire valoir pour rétributions, en plus du tricon annoncé, en les montrant, toutes ceux inférieurs qu'il possède dans sa main. Tout tricon supérieur à celui déclaré ne vaut rien.

 

Tableau des rétributions des tricons :

 

  
Brelan
Carré
Simple
2
4
Majeur (de rois)
4
8
Jeu double
x 2
x 2

    

7.4 Cas particulier de bluff

 

Il peut se présenter un cas où, plusieurs joueurs ayant tenu, il ne se trouve rien de valable au moment de déclarer. Ceci peut arriver en cas de bluff dans la phase de la séquence ou plus souvent dans celle du tricon, les joueurs ayant renvié et/ou tenu sans avoir de séquence ou de tricon. Le gagnant est alors déterminé par la primauté, et il n'est payé que de ce qui est prévu au chapitre 7.1.

 

8. Fin de la première étape : les cartes blanches

 

Une fois les trois chances traitées, si un joueur ne possède dans sa main aucune figure (roi, dame, valet) il peut le déclarer en disant « cartes blanches ». S'il est le seul à déclarer cartes blanches, il les montre et chacun des autres joueurs lui donne 10 jetons. Cependant, si deux joueurs déclaraient cartes blanches, ils devraient les montrer mais ne seraient pas payé pour autant.


    


Deuxième étape : le jeu de la carte


9. Le jeu de hocs

 

Le jeu de la carte est du type jeu de hocs cependant la première étape a pu donner à chacun des informations importantes sur le contenu de la main des autres.

 

9.1 Le principe

 

Le but est de se défaire le premier de toutes ses cartes. Pour cela le premier en cartes pose au milieu de la table une carte de son choix qu'il doit si possible recouvrir immédiatement d'une autre de rang hiérarchique directement supérieur sans tenir compte de la couleur des cartes. Il continue à empiler les cartes de la même manière, faces visibles, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de carte immédiatement supérieure – par exemple, il pose un 6, puis un 7, mais n'ayant pas de 8, il n'a pas la possibilité de poursuivre la suite et doit annoncer « 7 sans 8 », et le joueur à sa droite s'il a un 8 pourra poursuivre en le posant, mais s'il n'en a pas il passera son tour en déclarant « sans 8 », laissant la main à l'éventuel troisième joueur qui agira de même. Dans le cas où personne ne peut jouer, celui qui a posé la dernière carte démarre une nouvelle suite avec la carte de son choix en la plaçant sur la pile de cartes et disant « hoc ! ». On continue à procéder ainsi jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes en main.

 

Il est obligatoire de jouer si on le peut. Si un joueur annonce qu'il lui manque une carte alors qu'il l'a dans sa main, il doit régler une pénalité de 5 jetons à chacun des autres joueurs s'ils s'en aperçoivent.

 

Cette dernière règle ne concerne cependant pas un type de carte, appelé hoc, dont l'utilisation est présentée dans le chapitre suivant.

    

9.2 Les hocs, leur rétribution

 

La dernière carte d'une suite qui ne peut être couverte est appelée hoc. Ce hoc qui est le résultat de l'absence dans la main des joueurs de la carte suivante, est qualifié d'accidentel.

 

En plus des hocs accidentels, il existe 6 hocs dits principaux. Ce sont les 4 rois, la dame de pique, et le valet de carreau. Le possesseur d'un hoc principal n'est pas tenu de le jouer pour la carte qu'il représente – par exemple, un joueur qui pose le valet de pique, puis la dame de trèfle, peut annoncer « dame sans roi » même s'il en a un en main. Cette manière de faire permet d'économiser un hoc principal et d'en faire éventuellement dépenser un autre par un opposant. Les hocs principaux n'ont donc pas de rang attitré.

 

Qu'il soit accidentel ou principal, un hoc permet à celui qui l'a posé de débuter une nouvelle suite en commençant par la carte qui lui semble la plus profitable. Il lui permet aussi d'obtenir une rétribution de la part des autres joueurs.

 

Lorsqu'un joueur a posé un hoc, accidentel ou principal, il doit le signaler en annonçant clairement « hoc ! » obligeant ainsi les autres joueurs à lui donner un jeton. Pour un hoc accidentel, l'annonce est faite au moment d'entammer une nouvelle suite.

       

9.3 Rétribution du gagnant du jeu de la carte

 

Dès qu'un joueur s'est défait de toutes ses cartes, le jeu s'arrête et les autres lui donnent chacun un nombre de jetons dépendant du nombre de cartes leur restant en main : pour 1 carte en main, ils paient 6 jetons ; pour 2 cartes en main, 4 jetons ; pour 3 à 9 cartes en main, 1 jeton par carte ; pour 10 cartes et davantage, 2 jetons par carte.

 

Le tableau ci-dessous récapitule le nombre de jetons à payer en fonction du nombre de cartes en main.

 

 

L'attention est à porter sur le passage de 10 cartes à 9 cartes qui fait chuter de 11 le nombre de jetons dus pour une seule carte de différence. Il est aussi préférable de perdre avec 3 cartes qu'avec moins. La connaissance de ce tableau est importante pour tenter d'optimiser ses gains ou minimiser ses pertes. Il semble nécessaire de rendre obligatoire que chaque joueur garde le dos de sa main visible des autres pour que chacun puisse jouer de manière plus tactique.

 

 

 

   



Références


Louis de la Marinière, La Maison academique, chez Robert de Nain et Marin Leché, Paris, 1654

 

Académie universelle des jeux, Legras, Paris, 1730

 

 


Informations sur la page


Mise en ligne le 19 février 2009
Relecture et mise en forme le 12 décembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE


Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 

 

 

 

  

 

  

 

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