Le jeu de l'Impériale

Références, informations

 

 

L'Impériale est un très ancien jeu de cartes, s'apparentant au Piquet pour les annonces et à la Triomphe pour le jeu de la carte. Ses règles ont été exposées durant la deuxième partie du XVIIe siècle dans La Maison académique et La Maison des jeux académique sous la double appellation d'Impériale et de Vingt-quatre.

Dès la première édition de L'Académie universelle des jeux de 1718 les deux jeux ont été dissociés et deux règles différentes y sont proposées, celle du Vingt-quatre apparaissant plus simple que celle de l'Impériale.

Les premières règles étaient confuses et incomplètes tout en permettant de comprendre le système général du jeu. C'est à partir de 1725 que l'Académie Universelle des jeux, édité chez Legras, fait paraître une règle sans ambiguïté sur notamment l'ordre des cartes qui change entre les annonces (conforme au Piquet) et le jeu de la carte (conforme à la Triomphe). Après cette date, aucun changement ne sera fait.

Cependant, cela ne signifie pas que ces règles étaient complètes par rapport à la pratique courante du jeu. Notamment, la gestion des cartes blanches, à l'instar du Piquet, n'y est pas mentionnée mais nous savons qu'elle faisait partie des pratiques courantes puisque faisant l'objet d'un chapitre du livre de Rémond de Montmort intitulé Essay d'analyse sur les jeux de hazard, paru en 1708. Ce n'est qu'au XIXe siècle que l'Impériale dite des cartes blanches apparaîtra dans les différents livres de règles de jeux autres que l'Académie universelle des jeux.

L'intérêt un jeu de l'Impériale réside en grande partie dans la gestion des points similaire à celle du jeu de Trictrac.

Les règles présentées ici sont conformes aux règles stabilisées de l'Académie universelle des jeux, avec pour principal ajout l'impériale des cartes blanches conformément à la pratique du jeu attestée depuis 1708 par Rémond de Montmort.

 

Voir aussi : Le Vingt-quatre

 

1. Principe

Le jeu de l'Impériale consiste à marquer un nombre d'impériales donné.

Les impériales sont les marques essentielles du jeu. Elles sont représentées par des fiches (jeton rectangulaire long) et acquises au cours de la partie de différentes manières, celle de base étant l'obtention d'un total de 24 points marqués quatre par quatre à l'aide de 6 jetons valant chacun 4 points.

Plusieurs coups sont généralement nécessaires pour obtenir le total de 24 points. Cependant il est possible d'obtenir au cours du jeu des impériales d'emblée qui se rajoute à celle de 24 points.

Chaque coup se décompose en deux phases dont une d'annonces comme au Piquet, et une deuxième qui est le jeu de la carte proprement dit consistant à faire le plus de levées possibles et conforme à la Triomphe.



2. Nombre de joueurs et distribution des cartes

L'Impériale se joue principalement à deux avec un jeu de 32 cartes.

Chaque joueur reçoit 12 cartes du donneur désigné au hasard à la plus haute carte tirée du paquet dans l'ordre habituel du Piquet, soit As, R, D, V, 10, 9, 8, 7. La distribution des cartes se fait trois par trois ou quatre par quatre, et la manière est conservée pour toute la partie.

Les joueurs ayant reçu leurs 12 cartes, le donneur retourne la carte suivante et la place face visible sur les sept restantes qui demeurent cachées. Les huit cartes incluant la retourne forment le talon.

La retourne indique l'atout par sa couleur – pique, cœur, carreau, ou trèfle.

L'Impériale peut aussi être joué à trois joueurs. On utilisera alors un jeu de 36 cartes en ajoutant les six au paquet de 32 cartes. Il n'y aura donc pas de talon et ce sera la dernière carte reçue et montrée par le donneur qui fera l'atout. Cette manière de jouer était la seule exposée dans les recueil de règles de jeu du XVIIe siècle. Mais dès 1718, l'Académie universelle des jeux recommande de ne jouer que celle à deux joueurs, celle à trois étant jugée ancienne.

Dans tous les cas, on ne joue pas à plus de trois à l'Impériale. Par contre sa variante plus simple appelée le Vingt-quatre est parfaitement adaptée à quatre ou cinq joueurs.



3. Hiérarchie des cartes, atout, honneurs

L'ordre des cartes dans chacune des quatre couleurs suit la même hiérarchie qu'au Piquet pour les annonces, où l'As est la plus haute et le sept la plus basse (le six si l'on joue à trois) :

As, R, D, V, 10, 9, 8, 7, (6)

Par contre pour le jeu de la carte, l'ordre retenu est celui de la Triomphe où l'As est déplacé de la première place à celle entre le dix et le valet :

R, D, V, As, 10, 9, 8, 7, (6)

La couleur de la retourne désigne l'atout (appelé autrefois triomphe). Elle est par définition supérieure aux trois autres couleurs. La plus basse carte d'atout l'emporte sur la plus haute de n'importe quelle autre couleur.

Cinq des atouts sont appelés les honneurs qui sont :

L'as, le roi, la dame, le valet et le 7 (ou le 6 si l'on joue à trois)

Soit, les quatre plus hautes et la plus basse. Ce choix est à rapprocher de celui du Vingt-quatre où les joueurs décident au départ si les honneurs seront les cinq plus hautes cartes d'atout ou les cinq plus basses. L'Impériale règle en quelque sorte ce problème de choix en joignant la plus basse aux quatre plus hautes.



4. Marquer des impériales

4.1 Impériale de 24 points

C'est la base du jeu et la plus fréquente. Elle est réalisée lorsqu'un joueur à réussi à totaliser 24 points qui sont marqués 4 par 4.

Il existe quatre manières de marquer des points pour en obtenir vingt-quatre, chacune en rapportant quatre matérialisés par un jeton :

a) La retourne (4 points ou 1 jeton)

b) Le Point (4 points ou 1 jeton)

c) Les honneurs (4 points ou 1 jeton)

d) Les cartes (4 points ou 1 jeton)

Une impériale de 24 points sera ainsi obtenue lorsque 6 jetons auront été rassemblés par un joueur. Dans les faits, seuls 5 jetons sont nécessaires. Lorsque le total de 6 est atteint ou dépassé, le joueur remet les 5 jetons au panier d'où ils sont distribués, et reçoit en échange une fiche (marque rectangulaire longue) qui représente une impériale. S'il dépasse le montant de 6 jetons, il reçoit une fiche et le nombre de jetons au-delà de six.


4.1.1 La retourne

Si la retourne est un honneur, le donneur gagne immédiatement 4 points ou 1 jeton.


4.1.2 Le Point

Le Point est une annonce qui se fait au début d'un coup et avant de jouer sa première carte.

Il se compte comme au Piquet.

Pour calculer le Point, il faut d'abord compter le nombre de cartes de la couleur la plus représentée dans sa main.

C'est ce nombre que l'on annonce tour à tour en commençant par le premier en cartes assis à la droite du donneur et en terminant par celui-ci. Les annonces, comme le jeu de la carte, se font toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Si plusieurs joueurs annoncent le même nombre de cartes, alors chacun doit calculer le nombre de points que représente ses cartes de même couleur. Pour cela, l'As vaut 11 points, les figures 10 points, et les autres cartes ce qu'elles sont marquées.

Celui qui annonce le meilleur total emporte le Point qui vaut 4 points de marque ou 1 jeton.

À égalité du total des points calculés, c'est la primauté de l'annonce qui fait la décision, le premier en cartes étant le plus avantagé.


4.1.3 Les honneurs ou marquants

Les honneurs sont marquants quand lors du jeu de la carte ils sont emportés dans les levées qui sont faites.

Chacun des cinq honneurs rapportent 4 points de marque, ou 1 jeton, à celui qui fait la levée s'il s'en trouve à l'intérieur. On peut ainsi à deux joueurs marquer jusqu'à 2 jetons, et à trois joueurs jusqu'à 3.


4.1.4 Les cartes

À la fin du jeu de la carte, le joueur qui a fait plus de six levées à deux joueurs, ou plus de quatre à trois joueurs, compte 4 points ou 1 jeton pour chaque levée supplémentaire. Le premier en carte est éventuellement payé en premier puis les autres en suivant sa droite.



4.2 Impériales d'emblée

Outre l'impériale de 24 points, d'autres peuvent être obtenues d'emblée. Elles sont de cinq types :

a) Impériale de cartes blanches

b) Impériales en main

c) Impériale de retourne (optionnelle)

d) Impériale tombée (optionnelle)

e) Impériale de capote


4.2.1 Impériale de cartes blanches

Les cartes sont dites blanches lorsque ce ne sont pas des figures (roi, dame et valet).

Lorsque les douze cartes reçues par un joueur sont toutes blanches, celui-ci est payé de 2 impériales (2 fiches).

L'impériale de cartes blanches est dite double.

Lorsque l'impériale de cartes blanches est annoncée et montrée par un ou deux joueurs, le coup n'est pas joué mais les impériales en main sont aussi payées. La donne passe au joueur suivant par la droite.


4.2.2 Impériales en main

Elles sont de deux sortes :

a) Les quatrièmes majeures

b) Les carrés

4.2.2.1 Quatrièmes majeures

Une quatrième majeure est la réunion dans la main d'un joueur des quatre plus hautes cartes (V, D, R, As) d'une même couleur.

Hors atout, elle rapporte d'emblée 1 impériale, matérialisée par une fiche.

En atout, elle rapporte d'emblée 2 impériales, soit deux fiches. Il s'agit d'une impériale double.


4.2.2.2 Carrés

La réunion dans la main d'un joueur des quatre valets, dames, rois, as, ou 7 (6 si l'on joue à trois) lui rapporte d'emblée 1 impériale, matérialisée par une fiche.


4.3 L'impériale de retourne

L'impériale de retourne vient après les impériales en main.

C'est pour le donneur avoir une impériale en main incomplète et l'honneur manquant se trouvant être la retourne. L'impériale de retourne lui rapporte d'emblée 1 impériale (une fiche) mais jamais deux.

L'impériale de retourne est optionnelle. Sa validité doit être convenue entre les joueurs avant le début de la partie.

IMPORTANT : Les impériales en main et de retourne doivent être annoncées et montrées avant le Point pour valoir, sinon elles ne compteraient pas.


4.4 L'impériale tombée

Lors du jeu de la carte un joueur qui réuni dans ses levées la quatrième majeure en atout, marque 1 impériale ou 1 fiche.

L'impériale tombée est optionnelle. Sa validité doit être convenue entre les joueurs avant le début de la partie.

L'impériale tombée est marquée après la douzième levée lorsqu'elle se trouve dans les levées d'un même joueur. Ce n'est qu'apès que l'on marque les points des cartes.


4.5 L'impériale de capote

L'impériale de capote est attribuée à la place des points des cartes au joueur qui a fait les douze levées, n'en ayant laissé aucune à l'autre ou les autres joueurs qui ont ainsi perdu par capot (terme initialement du jeu de Piquet).

L'impériale de capote est double comptant pour 2 impériales, soit 2 fiches.



5. La phase d'annonces

Elle permet de faire valoir après les quatre points éventuels de la retourne pour le donneur :

- pour tous les joueurs leur impériale de cartes blanches ;

- pour tous les joueurs leurs impériales en main ;

- pour le donneur l'impériale de retourne.

Le premier en carte annonce le premier son impériale de cartes blanche, puis sa ou ses impériales en main, qu'il fait compter immédiatement après les avoir montrées, puis c'est au joueur suivant de faire de même, le donneur pouvant en plus compter l'impériale de retourne.

Les impériales ne sont validées et marquées par des fiches que si elles sont montrées avant la validation du Point. Après elles ne valent plus rien.

Les impériales en main et de retourne ayant été payées, on passe à l'annonce du Point qui rapporte 4 points ou 1 jeton après avoir été montré.

Ces annonces étant terminées, on passe au jeu de la carte.



6. Le jeu de la carte

Après la phase d'annonce commence le jeu de la carte qui suit les règles du jeu de la triomphe :

Le premier à jouer est dit le premier en cartes se trouvant être le voisin du donneur par sa droite. Pour la levée suivante c'est celui qui a fait la dernière levée, on dit qu'il a la main.

Le jeu se pratique toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

On est tenu de fournir de la couleur demandée et si possible de forcer en en jouant une plus forte ;

Dans le cas où l'on ne possède pas de la couleur demandée, on doit couper avec un atout, et si un autre joueur a déjà coupé avant on est tenu de surcouper en jouant un atout plus fort ;

Dans le cas où l'on ne possède pas d'atouts ou bien qu'en ayant on ne peut pas surcouper, on joue une carte de sa main à sa guise.

Celui qui a joué le plus fort atout, ou à défaut d'atouts qui a joué la plus haute carte de la couleur demandée par le premier, fait la levée qu'il range faces cachées devant lui. Il a la main pour la levée suivante si le coup n'est pas terminée.

Lorsque les 12 levées ont été faites, le jeu de la carte est terminé pour le coup et l'on passe à la validation d'abord de l'éventuelle impériable tombée qui rapporte 1 fiche, puis on termine avec le paiement des jetons des cartes.



6. Comptage des points et des impériales

Le jeu de l'Impériale utilise un système qu'il partage avec le Trictrac et qui lui donne un intérêt supplémentaire, les points acquis pouvant être effacés selon les circonstances mais pas les fiches.

Le but du jeu est de totaliser un nombre d'impériales déterminées qui est généralement fixé à 5.

Les impériales peuvent être obtenue d'emblée comme on l'a vu, mais aussi plus fréquemment en totalisant un nombre de points égal à 24 par la retourne, le Point, les honneurs, et les cartes.

Les impériales sont matérialisées par des fiches (il en faut par exemple 5 pour gagner la partie), et des jetons dont chacun est équivalent à 4 points. Par conséquent 6 jetons font une fiche.

Par suite en plus des éventuelles fiches, chaque joueur pourra avoir devant lui à tout moment du jeu jusqu'à 5 jetons représentant de 0 à 20 points.

Cependant, à l'instant même où un joueur obtient une nouvelle impériale que ce soit d'emblée ou par son sixième jeton, il efface tous les points de son ou de ses adversaires qui doivent retourner tous leurs jetons au panier.

Chronologie de l'acquisition des points et des impériales pour déterminer le gagnant de la partie :

Les 4 points de tourne viennent en premier, de sorte que le donneur ayant complété ses points avec la retourne pour faire une impériale de 24 points efface les points du ou des adversaires. De même si avec cette impériale il en obtient le compte nécessaire au gain de la partie, celle-ci s'arrête imméditement en sa faveur.

Les impériales en main viennent ensuite et le cas échéant en cas de gain possible de la partie la primauté désigne le gagnant.

Puis vient, l'impériale de retourne si on la joue

Puis les 4 points du Point (même chose que pour la retourne)

Puis les points des honneurs (même chose que pour la retourne)

Puis l'impériale tombée si on la joue

Et finalement, les points des cartes (même chose que pour la retourne et la primauté peut faire gagner la partie)

Remarque concernant les 4 points de retourne :

Dans les règles les plus anciennes, il est recommandé de ne pas revendiquer les points de la retourne sans d'abord savoir si un autre joueur possède une impériale en main qui lui effacerai de suite les points acquis. mais plutôt de le faire après la déclaration d'une impériale en main, pour marquer les points après. Il s'agit là d'un contournement de la règle de la chronologie de validité des points.

Des règles plus récentes stipulent que les points de retourne ne peuvent pas être effacés par une impériale en main. Ceci me semble recevable étant en cohérence avec l'astuce préconisée qui devient ainsi inutile.

Les 4 points de retourne sur un coup ne pourront donc être effacés que par une impériale faite sur le Point est après. L'impériale de retourne n'est pas concernée puisque ne pouvant être réalisée que par le donneur qui est celui qui bénéficie de la retourne.



7. Durée du jeu

Toutes les règles laissent le libre choix aux joueurs quant aux nombre d'impériales jouées sur une partie.

Cinq impériales est le plus communément mentionné.






            






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Références

Les diverses éditions de La Maison académique et de La Maison des jeux académiques éditées durant la deuxième partie du XVIIe siècle et qui ne font pas de différences entre le jeu de l'Impériale et celui du Vingt-quatre

Rémond de Montmort, Essay d'analyse sur les jeux de hazard, Quillau, Paris, 1708

L'Académie universelle des jeux, chez Legras, à Paris, 1718, 1725 et les suivantes

Horace Raisson, Académie des jeux, Edme et Alexandre Picard, Paris, 1835




Informations sur la page

Mise en ligne le 05 janvier 2022

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés






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