Le Lansquenet

Références, informations

 

 

Le Lansquenet, est un jeu de cartes qui était joué principalement sous les règnes de Louis XIII, de Louis XIV, et au début du règne de Louis XV. Jeu de hasard, il a connu de nombreuses interdictions, toujours contournées. Équitable, notamment du fait que tous les joueurs attablés sont banquiers à tour de rôle, il a été étudié en 1708, par le mathématicien Rémond de Montmort dans son Essai d'analyse sur les jeux de hasard. Au XIXe siècle, le Lansquenet refait une apparition dans les salons de jeux, mais considérablement simplifié, à tel point qu'il ne garde pratiquement du jeu que le nom.

La règle présentée ici est conforme à celle pratiquée sous Louis XIV. Quelques détails, non explicités dans les différentes règles anciennes, ont du être déduits de situations de jeu décrites dans différentes œuvres littéraires.    

 

Voir aussi : le Lansquenet moderne 

 


I. Le jeu de baseIV. Fin d'un coup, durée de la partie
II. La réjouissanceV. Le Lansquenet dans la littérature
III. Les carabins , les cartes de repriseVI. Origine du nom du jeu

 

 

I. Le jeu de base

 

    

1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

 

Le Lansquenet est un jeu de hasard auquel peuvent prendre part de 4 à 12 joueurs, avec un jeu de 52 cartes.

 

Les joueurs sont appelés coupeurs. Suivant le nombre de joueurs impliqués dans une partie, on parle d'un lansquenet d'autant de coupeurs comme, par exemple, un lansquenet de 6 coupeurs, un lansquenet de 12 coupeurs.

 

Les coupeurs sont les joueurs permanents qui seront les seuls à être habilités à donner les cartes à leur tour. Au cours de la partie, des joueurs occasionnels peuvent être admis qui sont appelés carabins. La manière de jouer des carabins sera traitée dans une section à part.

 

Rémond de Montmort, Essai d'analyse sur les jeux de hasard, 1708
Gravure représentant probablement un lansquenet de 12 coupeurs

 

 

2. Les cartes

 

Au Lansquenet, la couleur des cartes n'a pas d'importance.

 

Il n'y a aucune hiérarchie, et seul le type de carte est pris en compte.

 

 

3. Le banquier, la distribution, le fond du jeu

 

Au début de la partie, les coupeurs s'installent autour d'une table, et l'un d'entre eux est désigné aléatoirement – par exemple, celui qui tire la plus haute carte – pour être le premier à distribuer les cartes aux autres coupeurs. Ce coupeur joue contre les autres, c'est le banquier.

 

Le banquier mélange les cartes, les donne à couper au coupeur assis à sa gauche, puis distribue une carte, face visible, devant chaque coupeur en commençant par celui situé à sa droite, et en poursuivant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'au coupeur placé à sa gauche.

 

Ces cartes sont appelées cartes droites. Dès qu'un coupeur a sa carte droite, il y dépose son enjeu, dont le montant est fixé par convention entre les joueurs au début de la partie. Cet enjeu de base est appelé le fond du jeu.

 

La distribution aux coupeurs étant achevée, et le fond du jeu déposé par les coupeurs sur leur carte droite, le banquier découvre la carte suivante du talon et la place à sa droite de manière visible. Elle lui appartient.




4. Le principe du jeu

 

Le banquier ayant découvert sa carte, il découvre l'une après l'autre les cartes du talon en les empilant à sa gauche. On dit qu'il taille et il est aussi appelé tailleur.

 

Chaque fois que le banquier découvre une carte du talon, il doit vérifier si l'un des coupeurs, ou lui-même, en possède une semblable comme par exemple, un valet pour un autre valet, ou un sept pour un autre sept. Trois cas peuvent ainsi se présenter :

 

– personne ne possède une carte semblable à celle provenant du talon : le banquier découvre alors la carte suivante du talon ;

 

– la carte d'un coupeur est semblable à celle provenant du talon : le banquier lève la carte du coupeur après en avoir ramassé le ou les jetons placés dessus, puis, s'il reste au moins une carte droite en jeu, il découvre la carte suivante du talon ;

 

– la carte du banquier est semblable à celle provenant du talon : il doit verser à chacun des coupeurs possédant encore leur carte droite, un nombre de jetons égal à celui placé dessus.

 

Dans le cas où toutes les cartes droites ont été levées par le banquier, le coup est terminé. Le banquier conserve son rôle : il rassemble les 52 cartes , les mélange et recommence comme au début. Cependant, s'il le souhaite, il peut aussi abandonner son rôle de banquier au profit du coupeur placé à sa droite. L'ancien banquier devient alors simple coupeur.

 

Dans le cas où le banquier a découvert une carte semblable à la sienne, il cesse obligatoirement d'être banquier pour redevenir simple coupeur. Le coup est terminé et le coupeur suivant devient banquier.




5. Les cartes simples et les cartes multiples

 

Le jeu impose que chacun des coupeurs et le banquier possèdent une carte d'un type différent. Or, durant la distribution, le hasard peut faire que plusieurs joueurs se retrouvent avec des cartes semblables.

 

Pour résoudre ce problème, le banquier procède de la manière suivante lors de la distribution :

 

– tant que les cartes droites sont de types différents, il continue sa distribution ;

 

– lorsqu'il donne une carte droite semblable à une qu'il a déjà donnée, il prélève le fond du jeu placé sur celle-ci, et place la carte simple ainsi libérée, en dessous de celle-là, de manière qu'elle soit partiellement visible. La dernière carte droite ainsi placée se retrouve alors double. Le coupeur qui a une carte double ne place toujours que le fond du jeu dessus. Le banquier doit placer le double du fond du jeu sur la carte double.

 

– lorsqu'il donne une carte droite semblable à une carte double qu'il a déjà donnée, il prélève le fond du jeu placé sur celle-ci, et place la carte double ainsi libérée, en dessous de celle-là, de manière qu'elle soit partiellement visible. La dernière carte droite ainsi placée se retrouve alors triple. Le coupeur qui a une carte triple ne place toujours que le fond du jeu dessus. Le banquier doit placer le quadruple du fond du jeu sur la carte triple.

 

– lorsqu'il donne une carte droite semblable à une carte triple qu'il a déjà donnée, il ne prélève pas le fond du jeu placé sur celle-ci mais au contraire il en paie le quadruple à son coupeur. Le coup est aussitôt terminé : les pontes ayant encore des jetons sur leur carte droite les récupèrent, et le coupeur placé à la droite du banquier devient immédiatement le nouveau banquier. La dernière carte droite placée est dite carte quadruple, mais son coupeur ne la couvre d'aucun enjeu et ne gagne rien.

 

Une fois terminé la distribution des cartes droites, sans qu'il y ait eu de carte quadruple, le banquier découvre sa propre carte et la place à sa droite. Trois cas sont alors à envisager :

 

– la carte du banquier est simple : le banquier commence à découvrir les cartes du talon en les plaçant à sa gauche comme indiqué dans le principe du jeu ;

 

– la carte du banquier est double ou triple : il prélève le fond du jeu placé sur la carte simple ou double du coupeur correspondant, et regroupe les cartes semblables ainsi libérées avec la sienne, en laissant partiellement visible celle(s) du dessous. Puis, il continue à découvrir comme précédemment les cartes du talon ;

– la carte du banquier est quadruple dans le cas où il découvre pour lui une carte semblable à une carte triple d'un coupeur : il prélève le fond du jeu placé sur toutes les cartes droites, et rassemble les 52 cartes pour commencer un nouveau coup.

 

      

6. Les paiements aux coupeurs en fonction des cartes multiples

 

Dans le principe du jeu, lors de la taille du talon, il est écrit que le banquier qui perd doit verser à chacun des coupeurs qui possèdent encore leur carte droite visible, le même nombre de jetons que celui placé sur celle-ci. Ce nombre de jetons correspond au fond du jeu convenu.

 

Cependant ceci n'est vrai que pour les cartes simples. Pour les cartes multiples, le paiement au coupeur concerné est le suivant :

 

– pour une carte double, il paie au coupeur le double du fond du jeu ;

 

– pour une carte triple, il paie au coupeur le quadruple du fond du jeu.

 

 

7. Les paiements entre coupeurs

 

Lorsqu'après la distribution complète des cartes aux coupeurs et au banquier, l'un des coupeurs perd son enjeu au profit du banquier suite à la découverte d'une carte du talon semblable à la sienne, il doit verser à chacun des autres coupeurs encore en jeu, le montant du fond du jeu que la carte droite soit simple ou mutiple.

 

Cette manière de payer les autres coupeurs est appelée arroser.

 

Le premier coupeur à voir sa carte droite prise est le plus pénalisé, étant tenu d'arroser tous les autres coupeurs possédant une carte droite, simple double ou triple, devant eux. Il est communément appelé le premier pris.

 

Le Lansquenet a longtemps laissé dans le langage courant une expression liée à ce joueur : « être blême comme un premier pris ».

 

 

 

   


II. La réjouissance

 

8. Fonctionnement

 

La réjouissance est une chance supplémentaire qui a été ajoutée au jeu de base.

 

Pour la mettre en œuvre, la procédure de distribution est modifiée de la manière qui suit :

 

– après que le banquier a distribué les cartes droites aux coupeurs, et avant qu'il découvre sa propre carte, tous les coupeurs peuvent mettre des enjeux supplémentaires au milieu de la table pour la réjouissance ;

 

– puis le banquier découvre sa propre carte qu'il place à sa droite : si la carte du banquier est quadruple, il s'empare comme auparavant du fond du jeu placé sur les cartes droites, sans ramasser les enjeux de la réjouissance que les joueurs reprennent, sinon il découvre la carte suivante du talon qu'il place au milieu de la table.

 

Si cette carte est semblable à la sienne, il la met avec pour former une carte multiple, puis il découvre la suivante du talon.

 

Si elle n'est pas semblable à la sienne, il la place avec les mises pour la réjouissance. La carte ainsi exposée est elle-même appelée réjouissance.

 

– La réjouissance étant exposée, le banquier retourne les cartes du talon une à une. Les modes de paiement ne diffèrent pas du jeu sans réjouissance, si ce n'est que lorsque le banquier découvre une carte semblable à la réjouissance, il emporte les enjeux placés dessus. Lorsque le banquier retourne une carte semblable à la sienne, en plus du paiement habituel des cartes droites, il paie à égalité chacun de ceux qui ont misé sur la réjouissance.

 

Le banquier a la possibilité d'imposer un plafond au total des enjeux placés pour la réjouissance, mais il doit le faire avant de découvrir sa propre carte. Du moment qu'il a découvert sa carte, il est obligé de tenir les enjeux qui sont placés pour la réjouissance.




9. La réjouissance multiple

 

La réjouissance est donc la première carte du talon différente de celle du banquier.

 

Si la réjouissance est semblable à une carte droite simple ou double, le banquier lève cette carte dont il prélève le fond du jeu. La carte levée est jointe à la réjouissance pour former respectivement une réjouissance double ou triple.

 

Si la carte de la réjouissance devient quadruple, le banquier s'empare du fond du jeu placé sur la carte droite triple, mais la chance pour la réjouissance est annulée ne pouvant plus sortir. Chacun des coupeurs reprend la mise qu'il y avait placée, et le jeu continue à l'ordinaire, sans réjouissance.

 

 

 

 

   


III. Les carabins

 

10. Leur rôle, les cartes de reprise

 

Les carabins, ou carabineurs, sont des joueurs qui s'invitent temporairement au jeu, mais qui doivent y être acceptés par le banquier – à d'autres jeux de hasard on les appelle communément des pontes. Ils peuvent miser une seule fois et s'en aller. Ils ne peuvent jamais tenir le rôle de banquier, et ne sont tenus d'arroser ni les coupeurs, ni les autres carabins. Les carabins ne jouent qu'avec le banquier.

 

Dans le cas où des carabins sont acceptés au jeu, lorsque le banquier découvre une carte du talon qui n'est ni semblable à celles des coupeurs, ni à la réjouissance, ni à la sienne, il la place face visible sur la table. C'est sur ces cartes exposées que les carabins peuvent miser. Elles sont appelées cartes de reprise.

 

Une carte de reprise ne peut être utilisée que par un seul carabin. Un carabin peut avoir plusieurs cartes de reprise.

 

Les carabins peuvent en outre miser sur la réjouissance comme les coupeurs, mais toujours avant que le banquier découvre sa propre carte. Comme toujours pour la réjouissance, le banquier peut mettre un plafond global aux mises placés dessus.

 

Le banquier n'est jamais obligé d'accepter la mise d'un carabin, que se soit sur la réjouissance ou sur une carte de reprise. Dans le cas d'une carte de reprise, il peut déterminer lui-même le montant que doit y déposer le carabin afin de respecter la règle des partis.

 

Bien qu'aucune règle ancienne ne le précise, il semble très probable qu'un coupeur s'étant fait déposséder de sa carte droite, puisse revenir au jeu sur le coup en tant que carabin, en misant sur une carte de reprise – l'appellation de cette carte conforte cette vision du jeu. À montant de mise égal, il paraît même juste de donner la faveur au coupeur dépossédé plutôt qu'à un simple carabin.

 

Ce qui fait pencher sur le fait qu'une carte de reprise ne peut être attribuée qu'à un seul carabin, ou coupeur dépossédé – il est alors carabin privilégié –, c'est qu'autrement chaque carte de reprise se comporterait comme autant de carte de réjouissance – or, la réjouissance est unique.




11. Modification du principe de base due aux cartes de reprises

 

Dans le principe de base, valable avec la réjouissance, les cartes du talon découvertes les unes après les autres sont empilées à gauche du banquier. De plus, si une carte, simple ou multiple est prise (levée) par le banquier elle est ajoutée à cette même pile.

 

Pour que les carabins puissent jouer, il faut exposer des cartes de reprises. Pour cela, la procédure suivante sera appliquée :

 

– si la carte découverte est différente de toutes les cartes déjà exposées, elle est à son tour exposée sur la table et constitue une nouvelle carte de reprise ;

 

– si la carte découverte est semblable à une carte déjà exposée différente de celle du banquier, elle la lève et la levée est exposée sur la table formant une carte de reprise multiple ;

 

La carte levée peut ainsi être soit une autre carte de reprise, soit une carte droite, soit la carte de la réjouissance.




12. Les paiements, la règle des partis

 

Les pertes et les gains des carabins ne se font qu'en relation avec le banquier.

 

Si les paiements entre carabins et banquier se font à égalité quel que soit le type de carte de reprise, les carabins ne seront pas incités à miser sur une carte de reprise simple si le banquier en possède une double ou une triple, ou une carte double si le banquier en possède une triple, les chances étant favorables au banquier, et inversement le banquier refusera une mise dans les cas opposés. Dans la pratique, seules les cartes de même probabilité de gain pour le banquier et le carabin seront proposées comme cartes de reprise.

 

Afin de pallier cet inconvénient, la règle des partis peut être appliquée concernant les cartes de reprise : les paiements entre carabins et banquier ne se font plus à égalité de manière systématique, mais tiennent compte du risque pris par le carabin par rapport au banquier.




12.1 Règle des partis

 

– Si le carabin et le banquier ont une carte du même rang, (simple, double ou triple), ils ont le même nombre de chances de gagner : le banquier perdant paie le carabin à égalité, 1 contre 1. Par exemple si le carabin a misé 3 jetons, le banquier s'il perd lui paiera 3 jetons.

 

– Si le carabin a une carte simple, et le banquier une carte double, le carabin a 3 chances de perdre contre seulement 2 au carabin : le banquier perdant paie le carabin dans le même rapport, 3 contre 2, pour compenser le risque plus grand encouru par le carabin. Par exemple, si le carabin a misé 2 jetons, le banquier s'il perd lui paiera 3 jetons ;

 

– inversement, si le carabin a une carte double et le banquier une carte simple : le banquier perdant paie le carabin à 2 contre 3. Par exemple, si le carabin a misé 3 jetons, le banquier s'il perd lui paiera 2 jetons.

 

– Si le carabin a une carte double, et le banquier une carte triple, le carabin a 2 chances de perdre, contre une seule au carabin : le banquier perdant paie le carabin dans le même rapport, 2 contre 1, pour compenser le risque encouru par le carabin. Par exemple, si le carabin a misé 1 jeton, le banquier s'il perd lui paiera 2 jetons ;

 

– inversement, si le carabin a une carte triple et le banquier une carte double, le banquier perdant paie le carabin à 1 contre 2. Par exemple, si le carabin a misé 2 jetons, le banquier s'il perd lui paiera 1 jeton.

 

– Si le carabin a une carte simple, et le banquier une carte triple, le carabin a 3 chances de perdre, contre une seule au carabin, et le banquier perdant paie le carabin dans le même rapport, 3 contre 1, pour compenser le risque encouru par le carabin. Par exemple, si le carabin a misé 1 jeton, le banquier s'il perd lui paiera 3 jetons ;

 

– inversement, si le carabin a une carte triple et le banquier une carte simple, le banquier perdant paie le carabin à 1 contre 3. Par exemple, si le carabin a misé 3 jetons, le banquier s'il perd lui paiera 1 jeton.

 

Dans tous les cas, si le carabin perd, le banquier s'empare simplement de sa mise.

 

Lorsque la règle des partis est appliquée, on dit que l'on joue les partis. Celui qui perd selon cette règle, perd les partis, et celui qui gagne, gagne les partis.




12.2 En pratique

 

Les partis obligent le carabin à miser un nombre de jetons qui peut être supérieur à 1, pour éviter que le banquier n'ait à payer une fraction de jeton. Aussi, il est bon de savoir combien le carabin doit miser au minimum selon les configurations, et combien le banquier doit lui payer selon cette mise minimale.

 

– le carabin mise le complément à 4 du facteur multiplicatif de la carte du banquier ;

 

– le banquier paie au carabin le complément à 4 du facteur multiplicatif de la carte du carabin.

 

Exemple 1

 

Le carabin a une carte double, et le banquier une carte simple : le carabin mise 3 jetons (4 - 1), et le banquier lui paie 2 jetons (4 - 2).

 

Exemple 2

 

Le carabin a une carte double, et le banquier une carte triple : le carabin mise 1 jeton (4 - 3), et le banquier lui paie 2 jetons (4 - 2).

 

Exemple 3

 

Le carabin a une carte triple, et le banquier une carte simple : le carabin mise 3 jeton (4 - 1), et le banquier lui paie 1 jetons (4 - 3).

 

Etc.

 

Ainsi chacun met au jeu suivant les risques encourus par l'autre, le complément à 4 n'étant autre que le nombre de cartes semblables restant au talon et faisant perdre. Dans le cas où les cartes des deux joueurs ont le même facteur multiplicatif, les risques encourues sont les mêmes et par conséquent la mise minimale est de 1 jeton payé à égalité (1 jeton).

 

Si un carabin veut miser davantage que la mise minimale, il faut qu'il mette au jeu un multiple de celle-ci. Le banquier lui paiera le même multiple de ce qu'il lui doit au minimum.

 

Le banquier est toujours maître de refuser ou limiter l'enjeu d'un carabin.

 

 

   


IV. Fin d'un coup, durée de la partie

 

13. Fin d'un coup

 

Un coup commence par la distribution des cartes droites aux coupeurs, et sa fin est liée à quatre circonstances de jeu :

 

– lors de la distribution, l'un des coupeurs reçoit une carte droite quadruple : le coup est terminé, le banquier perd la main au bénéfice du coupeur placé à sa droite, lequel devient ainsi le banquier du coup suivant ;

 

– lors de la distribution, le banquier reçoit une carte quadruple : le coup est terminé, le banquier garde la main pour le coup suivant ;

 

– lors de la taille, ou coupe, du talon (noms donnés à la découverte des cartes qui commence dès que le banquier a retourné sa propre carte si elle n'est pas quadruple), le banquier découvre une carte semblable à la sienne : le coup est terminé, le banquier perd la main au bénéfice du coupeur placé à sa droite ;

 

– lors de la taille du talon, dès que le banquier a pris toutes les cartes droites : le coup n'est pas terminé tant que le banquier n'a pas retourné une carte semblable à la sienne ou tant quil reste au jeu des cartes de reprise ou la réjouissance. Si le banquier retourne une carte semblable à la sienne, il paie les cartes de reprises et le cas échéant la réjouissance. Le banquier garde la main pour le coup suivant même s'il a perdu la réjouissance ou une ou plusieurs cartes de reprise.

 

Le banquier qui est en situation de garder la main, peut s'il le souhaite la passer au coupeur placé à sa droite, lequel ne peut la refuser.




14. Durée de la partie

 

Bien que rien ne soit précisé sur ce sujet, il semble convenable que la partie ne puisse pas être abandonnée par un coupeur avant la fin du premier tour qui advient lorsque tous les coupeurs ont été une première fois banquier.

 

Comme pour d'autres jeux de cartes, la durée de la partie peut être déterminée soit en temps de jeu, soit en nombre de tours. Les abandons après le premier tour, devraient pouvoir être acceptés ou refusés par convention entre les joueurs au début de la partie, mais uniquement pour les perdants. Au XIXe siècle, au jeu de la Bouillote, ancêtre du Poker, un joueur gagnant était admis à quitter la table de jeu, mais il était alors remplacé par un autre en attente pour que le jeu puisse continuer. Quitter le jeu de cette manière était appelé « faire Charlemagne ». Cette manière de faire, avec remplacement, peut être concevable au Lansquenet.

 

Prendre une place de coupeur disponible en cours de partie était désignée par l'expression « prendre couleur ».

 

 

 

 

   


V. Le Lansquenet dans la littérature

 

Lettre XXXIX du baron de Pöllnitz (à Paris le 1er avril 1732)

 

« [...] Il est certain qu'à la Cour on joue plus qu'ailleurs, & beaucoup de Seigneurs se sont dérangés pour avoir eu l'honneur de faire la partie du Roi. Sa Majesté joue ordinairement au Lansquenet. La partie est de douze Coupeurs, à un Louis d'or sur la carte. Le Roi et les principaux Joueurs, comme le comte de Toulouse, le duc d'Antin, le Duc de Grammont, vont aux deux Louis d'or, & quelquefois aux quatre. Le Roi passe pour être le plus heureux dans cette partie, qui se fait toujours dans l'Apartement de la Reine. Il est permis à tout ce qu'il y a de gens bien mis, d'entrer, et de mettre à la réjouissance. Cela forme une grosse Cour, mais une Assemblée fort mêlée. Toutes les Dames sont assises autour de la table du Jeu, & et les Hommes se tiennent debout. Les Franç:ois prétendent que le Jeu égale tout le monde. J'ai vu un nommé S. Rémi, qui avoit été Laquais de la Maréchald'Estrée, ensuite de Mr. le Duc qui l'avoit fait enfin son Valet de chambre, & qui à l'arrivée de la Reine lui avoit donné une Charge dans la Maison de Sa Majesté, qu'il exerç:oit en même tems que celle de Valet de chambre de Mr. Le Duc. Ce S. Rémi fait hausser ou baisser la partie du Roi, selon son bon plaisir. Il est vrai qu'il ne coupe point, mais il va de toutes les cartes & met gros à la réjouissance. A Fontainebleau, je lui entendis proposer vingt Louis de sa carte à la sienne : le Roi répondit froidement, Non, Marquis ; c'est un sobriquet que ce Prince lui a donné, et qui pourroit toutefois passer à la postérité de S. Rémi, d'ailleurs assez fat pour mériter d'être Marquis.

 

[...]

 

Il est certain pourtant, que cette liberté qu'ont toute sorte de gens de carabiner, les rend insolens. Baron, ce célèbre Comédien, & le plus fat des hommes avant qu'il y eût des Quinault, se trouva un jour chez Mr. Le Prince de Conti, celui qui avoit été élu Roi de Pologne. On y jouoit au Lansquenet. Baron tirant nonchalamment sa bourse, Dix Louis au Valet, Mons de Conti, dit-il à ce Prince. Tope, Britannicus, répondit le Prince de Conti, qui savoit que Baron venoit de représenter se rôle.

 

[...] »

 

Fin de citation

 

Cette lettre apporte beaucoup à la connaissance du Lansquenet et notamment du jeu des carabins (le verbe carabiner est employé). On voit que les carabins proposent une mise sur une ou plusieurs cartes :
 – « Dix Louis au Valet » ; « il ne coupe point, mais il va de toutes les cartes »
que le banquier peut accepter ou refuser de couvrir :
 – « Tope, Britannicus », « Non, Marquis ».

 

 

 


 

 

Le Joueur de Regnard, 1696
(extraits des Œuvres de Mr. Regnard, Bruxelles, 1711)

 

 

 

ACTE I, SCENE VI

 

VALERE

Et quel est ce Marquis ?

 

HECTOR

C'est à vous parler net,

Un Marquis de hasard fait par le Lansquenet :

Fort brave à ce qu'il dit ; intrigant, plein d'affaires,

Qui croit de ses appas les femmes tributaires,

Qui gagne au jeu beaucoup, & qui, dit-on, jadis

Etoit Valet de chambre avant d'être Marquis.

 

 

 

ACTE I, SCENE X

 

GERONTE

S'il est quelque joueur qui vive de son gain,

On en voit tous les jours mille mourir de faim

Qui forcez à garder une longue abstinence,

Pleurent d'avoir trop mis à la réjouïssance.

 

 

 

ACTE IV, SCENE XIII

 

HECTOR seul

[...]

Je ris : & cependant mon Maître à l'agonie,

Cède en un Lansquenet à son mauvais génie.

Le voici, les malheurs sur son front sont écrits.

Il a tout le visage et l'air d'un premier-pris.

 

 

 

ACTE IV, SCENE XIII

 

VALERE

[...]

Parle, as-tu jamais vu le sort & son caprice

Accabler un mortel avec plus d'injustice,

Le mieux assassiner ? Perdre tous les partis,

Vingt-fois le coupe-gorge, & toujours premier-pris !

[...]

 

VALERE

[...]

Vingt-fois le premier-pris ! Dans mon cœur il s'élève

Des mouvemens de rage. (Il s'assied) Allons, poursuis, achève.

 

 

Fin de citation

 

Dans ces vers, Regnard évoque toutes les facettes du Lansquenet :

 

– la réjouissance sur laquelle aussi bien les coupeurs que les carabins peuvent miser ;

 

– la règle des partis, et donc le jeu des carabins sur les cartes de reprises ;

 

– le premier pris, qui est le coupeur qui voit sa carte droite prise en premier par le banquier, et doit arroser tous les autres coupeurs en jeu, en leur donnant le montant du fond du jeu ;

 

– le coupe-gorge est une expression du jeu concernant le banquier qui voit sortir sa carte, sans avoir pu prendre aucune des autres exposées (cartes droites, de reprise, et réjouissance). Une autre expression plus brute était aussi utilisée pour décrire cette mauvaise situation du banquier, celle de coupe-cul souvent orthographiée coupe-cu.

 

Ainsi Valère se voit particulièrement malchanceux, puisqu'il a perdu de la pire des manières en tant que carabin – « Perdre tous les partis » –, en tant que coupeur – « toujours premier-pris » –, et en tant que banquier – « Vingt fois le coupe-gorge », vingt fois exprimant un grand nombre.

 

Comme dans la lettre du baron de Pöllnitz, on retrouve l'évocation du valet de chambre qui devient marquis par ses gains au Lansquenet. Il existait d'ailleurs une expression péjorative : un marquis de lansquenet.

 

 

 

 

   


VI. Origine du nom du jeu et de son vocabulaire

 

 

Le Lansquenet tire son nom de celui des fantassins mercenaires, au départ d'origine allemande, employés dans diverses armées d'Europe, et en particulier en France, du XVe au XVIIe siècle. Certains pensent que le jeu du Lansquenet a pu être introduit en France par ces mercenaires. Thierry Depaulis a cependant une toute autre théorie : « le jeu prend son nom non pas directement des fantassins germaniques mais des cartes qu'on y employait, nommées cartes-lansquenets dans quelques sources du XVIe siècle – En effet, on distingue des lansquenets sur les valets. De fait, le Lansquenet apparaît comme un jeu franç:ais – il n'est introduit en Allemagne qu'au milieu du XVIIe siècle –, et le jeu semble avoir été particulièrement prisé dans le sud-ouest de la France, car les plus anciennes références sont gasconnes. »

 

 

Paul Lacroix, Les Arts au moyen âge et à l'époque de la Renaissance, 1869
Fig. 207 : « Le deux d'un jeu de cartes allemandes, du lansquenet. »

 

Le terme de coupeur pour désigner les joueurs permanents, est à mettre en relation avec le fait qu'ils sont les seuls à pouvoir avoir la main (être banquier) et ainsi découvrir une à une les cartes du talon (après la distribution). Cette action se dit couper, ou tailler. Peut-être que l'appellation est aussi liée à l'armement des mercenaires lansquenets fait notamment d'une épée courte ou à deux mains pour écarter les piques ennemis.

 

Les carabins, ne sont pas habilités à couper, et c'est parce qu'ils peuvent miser sur une carte et s'en aller après avoir perdu ou gagner, puis revenir au jeu de la même manière, qu'ils portent le nom de carabin. Les carabins étaient des cavaliers armés d'un fusil court à un coup, qui pratiquaient le harcèlement sur les troupes ennemies, en prenant la fuite après avoir tiré. On disait aussi carabineur.

 

Au Lansquenet, carabiner c'est jouer en tant que carabin. Un coupeur dépossédé de sa carte droite, peut carabiner jusqu'à la fin du coup.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Haut de page

  


 

Références

 

Rémond de Montmort, Essai d'analyse sur les jeux de hasard, Jacques Quillau, Paris, 1708

 

Regnard, Le Joueur, 1696

 

Karl Ludwig von Pöllnitz, Lettres et mémoires du baron de Pöllnitz, Changuion, Amsterdam, 1737, 3e éd., t. 2

 

Jacques Lacombe, Dictionnaire des jeux, Panckouke, Paris, 1792

 

Joseph Méry, L'Arbitre des jeux, Gonet, Paris, 1847

 

Thierry Depaulis, Le lansquenet, 'jeu de cartes fort commun dans les Academies de jeu, & parmy les Laquais', Ludica, 2, 1996, p. 221-236

 

  

    

Informations sur la page

 

Mise en ligne le 7 juin 2009

Relecture et mise en forme le 20 décembre 2021

 

Auteur : Philippe LALANNE

 

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 





 

 

Haut de page