Le Lansquenet moderne

Références, informations

 

  

Le Lansquenet ayant connu la désaffection des joueurs dans la deuxième moitié du XVIIIe siècle, a refait son apparition dans les salons de jeux peu avant le milieu du XIXe siècle mais considérablement simplifié, à tel point qu'il ne garde pratiquement du jeu que le nom.

Sa mise en œuvre beaucoup plus aisée que celle de son aïeul, sa rapidité, la possibilité d'y jouer à partir de deux joueurs, lui ont fait connaître une grande vogue. Il est alors souvent cité dans la littérature faisant par exemple l'objet d'un roman intitulé Les Chevaliers du Lansquenet de Xavier de Montépin paru en 1847, et a donné lieu à une expression « un coup de Lansquenet » utilisée dans la vie courante pour caractériser une prise de décision rapide et hasardeuse pour faire un choix entre deux possibilités.   

 

 

1. Nombre de joueurs et jeu de carte

 

Le Lansquenet moderne est un jeu de hasard auquel peuvent prendre part un nombre illimité de joueurs à partir de deux, avec communément deux jeux de 52 cartes identiques qui sont regroupés en un seul paquet de 104 cartes. Il est possible de ne jouer qu'avec un seul jeu, comme avec un nombre pouvant atteindre six jeux.

 

La couleur des cartes n'a pas d'importance.

 

Il n'y a aucune hiérarchie, et seul le type de carte est pris en compte (roi, dame, valet, etc.)




2. Le banquier, les pontes, la préparation du jeu


L'un des joueurs désigné d'un commun accord, ou par le sort, est le premier banquier. Les autres joueurs sont appelés les pontes.

 

Le banquier joue seul contre les pontes.

 

Les joueurs ayant pris place autour d'une table de jeu, le banquier partage le paquet de 104 cartes (cas où l'on utilise deux jeux) en un nombre pair de tas qui sont pris par autant de joueurs pour être chacun mélangé. Puis les tas sont regroupés deux par deux pour être mélangés à nouveau par des joueurs. La procédure continue jusqu'à ce que le paquet entier soit reconstitué.

 

Le banquier mélange une dernière fois le paquet, le présente à couper au ponte assis à sa gauche puis le place devant lui.




3. Enjeu du banquier, mises des pontes


Le banquier commence par annoncer le montant qu'il met en jeu en annonçant par exemple 20 jetons, 25 jetons, 50 jetons ou toute autre somme. Puis c'est au tour du ponte assis à sa droite de parler ayant le choix :

 

– de passer, ne souhaitant pas participer au jeu pour ce coup ;
– de lancer en annonçant un montant correspondant à une fraction de celui mis en jeu par le banquier ;
– de faire banco dans quel cas il engage une somme de jetons égale à celle mise en jeu par le banquier.

 

Si le premier ponte a passé ou n'a fait que lancer, c'est au suivant par la droite de se prononcer selon les trois mêmes choix. Dans le cas où celui-ci ne veut pas faire banco alors que le premier a lancé, il relance en annonçant un montant qui ajouté à celui du précédent ne peut excéder celui du banquier. Les annonces continuent ainsi en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

 

La phase d'annonce se termine lorsque :

 

– soit le montant mis en jeu par le banquier est entièrement couvert par les relances ;
– soit lorsqu'un joueur a fait banco, ce qu'il ne peut faire qu'à son tour de parler et seulement si l'engagement du banquier n'a pas encore été couvert par les relances précédentes.

 

Dans le cas où tous les joueurs ayant parlé, l'engagement du banquier n'est pas totalement couvert, on procède à un autre tour de parole et alors les joueurs ayant passé peuvent relancer ou faire banco.

 

Lorsqu'après deux tours de parole l'engagement du banquier n'est toujours pas couvert, celui-ci peut à sa guise :

 

– soit se désister ;
– soit diminuer son engagement à hauteur de la somme totale des mises des pontes.




4. Déroulement du jeu


Les mises étant terminées et le coup se jouant, le banquier découvre la première carte du paquet et la place à sa gauche – c'est sa carte. Puis il découvre la deuxième carte du paquet qu'il place à sa droite – c'est la carte des pontes.

 

Si la carte des pontes est du même type que celle du banquier, on dit qu'il y a doublet. S'il y a doublet, le banquier gagne toutes les mises des pontes, sinon le banquier découvre la troisième carte du paquet qu'il place entre les deux précédentes.

 

Si cette carte du milieu est du même type que celle du banquier, il gagne toutes les mises des pontes, mais si elle est du même type que celle des pontes ce sont eux qui gagnent, et le banquier paie à égalité de mise chacun des pontes.

 

Dans le cas où la carte du milieu n'est ni du type de celle du banquier, ni de celle des pontes, le banquier découvre la carte suivante du paquet et ainsi de suite jusqu'à ce que le banquier ou les pontes gagnent.

 

On voit que l'avantage du banquier réside dans le tirage de la deuxième carte qui lui offre le gain du coup en cas de doublet.

 

Si le banquier a perdu, c'est le joueur placé à sa droite qui devient banquier en s'engageant à son tour sur le montant de son choix qu'il devra couvrir. Le nouveau coup se déroule comme le précédent.

 

Si le banquier a gagné avec une carte du milieu, il a deux possibilités :

 

– soit il reste banquier mais alors il est tenu de remettre en jeu sa somme de départ plus ses gains, son engagement doublant ainsi au deuxième coup, quadruplant au troisième, etc. ;


– soit il décide de passer la main. Dans ce cas, les joueurs parlent chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui assis à la droite du dernier banquier, et celui qui se propose d'engager une somme égale à celle qu'aurait dû engager l'ancien banquier, devient le nouveau banquier, son engagement étant ainsi défini. On dit qu'il a acheté la banque.

 

Chaque fois que le banquier passe la main volontairement, on procède de la même manière. Par contre, lorsque un banquier qui a acheté la banque perd, c'est d'office le joueur qui aurait dû devenir banquier avant les achats successifs de la banque qui devient banquier. Il fixe le montant de son engagement à sa guise.

 

Si le banquier a gagné grâce à un doublet, il a deux possibilités :

 

– soit il reste banquier mais il peut alors s'il le souhaite prendre les mises des pontes. On dit qu'il y a refait, c.-à-d. que l'engagement du banquier ne double pas ; s'il était de 80 jetons, il aurait gagné 80 jetons qu'il n'aurait pas remis en jeu, et l'enjeu du coup suivant serait donc toujours de 80 jetons. Si le banquier le veut, il peut laisser ses gains en jeu et son engagement est doublé comme à l'ordinaire ; il n'y a pas refait.

 

– soit il passe la main, et un joueur peut la reprendre suivant la procédure habituelle d'achat. Cependant l'achat peut être fait à la hauteur de la banque précédente s'il y avait eu refait (avec l'exemple précédent, la banque pourrait être reprise pour simplement 80 jetons), ou par préférence à sa hauteur s'il n'y avait pas eu refait (dans l'exemple 160 jetons).

 

Dans le cas où un joueur reprend la banque à la hauteur d'un refait, il est obligé de passer la main dès son premier coup terminé, qu'il gagne ou qu'il perde. La banque revient alors à l'ayant droit habituel qui en fixe arbitrairement la hauteur.

 

La banque ne peut pas être acheté plus de trois fois consécutivement.




5. Remarques


Le nombre de jeux de cartes utilisé est variable suivant les règles. Il va de un seul jeu jusqu'à six. Comme on ne réutilise pas les cartes retournées d'un coup sur l'autre, plus il y aura de jeux et plus il sera possible de jouer longtemps.

 

Dans Herminie d'Alexandre Dumas, une banquière se propose d'abandonner après avoir tiré les deux premières cartes, constatant que la sienne est déjà sorti six fois. Cela signifie que le paquet de cartes était constitué d'au moins deux jeux de 52 cartes. Ses chances de succès étaient fortement réduites. Les pontes ont refusé l'abandon bien que la banquière fût prête a payer tous les pontes à hauteur de la moitié de leur mise. C'est aussi dans cette nouvelle que la procédure du refait est mise en lumière.

 

Dans le cas où les pontes ne couvriraient pas totalement l'enjeu du banquier après deux tours de parole, il serait admis qu'un joueur en attente debout puisse occasionnellement compléter les mises.

 

 

 

 

 

 

 

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Références

 

Méry, L'Arbitre des jeux, Gabriel de Gonet, Paris, 1847

 

Xavier Montépin, Les Chevaliers du Lansquenet, Paris, 1847

 

Alexandre Dumas, Une Amazone, publié dans Le Siècle du 29/09/1845 au 03/10/1845 (intitulé plus tard Herminie)

 

 

 

  

    

Informations sur la page

 

Mise en ligne le 27 octobre 2011
Relecture et mise en forme le 17 décembre 2021

 

Auteur : Philippe LALANNE

 

 

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 

 

 

 




 

 

 

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