La
Mouche
La
Mouche est un jeu de cartes apparenté à
celui de la Bête, lui-même issu de la Triomphe,
introduisant une faible notion de bluff. Il possède une variante
appelée Pamphile. Jules Méry, en
1847, dans l'Arbitre des jeux, rattache l'expression « prendre
la mouche » au jeu de la Mouche, dont il donne les règles, mais
il la confond avec une autre du même jeu, « faire la mouche »
qui correspond à une situation pénalisante du jeu, alors que c'est
le contraire pour celle-là. Par ailleurs, dans son même ouvrage,
Méry a inséré un poème sur les jeux dans lequel il
fait part d'un jeu de la mouche
anecdotique, qui n'a rien à voir avec notre propos et qui aurait été
pratiqué du temps de Colbert avec une vraie mouche. Les règles présentées
ici sont conformes à celles décrites dans l'Académie universelle
des jeux de 1718, celles de Méry étant un peu différentes.
1.
Nombre de joueurs et jeu de cartes
Le
jeu de la Mouche se joue à trois, quatre, cinq ou six personnes. Selon
le nombre de joueurs, on utilise :
à 3 : un jeu de 32 cartes
sans les 7 (28 cartes)
à 4 : un jeu de 32 cartes plus les 6
(36 cartes)
à 5 : un jeu de 52 cartes sans les 2 (48 cartes)
à 6 : un jeu de 52 cartes complet
2.
Ordre des cartes
Pour
un jeu de 32 cartes, les cartes suivent l'ordre décroissant :
Roi,
dame, valet, as, 10, 9, 8, 7
et pour un jeu de 52 cartes :
Roi,
dame, valet, as, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 2
3.
Prise en jetons, fiches et contrats
Avant
de commencer la partie, chaque joueur prend 20 jetons (ronds), 16 fiches (plaques
rectangulaires longues) et 9 contrats (plaques rectangulaires courtes). La fiche
valant 5 jetons et le contrat 20 fiches soit 100 jetons ,
chaque joueur débute avec l'équivalent de 1000 jetons. On peut adapter
ce montant comme on l'entend.
4.
Choix des places, donne, retourne, premier en cartes
Pour
désigner le joueur qui distribuera le premier les cartes (fera la première
donne), on retire du jeu un nombre de cartes égal à celui des joueurs.
Les cartes doivent se suivre dans l'ordre hiérarchique depuis le roi par
exemple, pour quatre joueurs, on prélèvera un roi, une dame, un
valet et un as. Ces cartes étant mélangées et posées
faces cachées sur la table, chaque joueur en prend une ; celui qui tire
le roi choisit sa place, à sa droite vient celui qui a la dame, puis celui
qui a le valet, etc. Les joueurs étant placés, celui qui a obtenu
le roi est le premier donneur. Par la suite, la donne passe à chaque coup
au joueur suivant à droite.
Après avoir mis 5 jetons dans
une corbeille, le donneur rassemble toutes les cartes, les mélange, les
donne à couper au joueur à sa gauche, puis en distribue par la droite
cinq à chaque joueur, par trois et deux, ou deux et trois. Le donneur retourne
enfin la première carte du talon et la place sur la table, face visible.
La couleur de cette carte sera la couleur d'atout. La retourne n'est utilisable
par aucun des joueurs. Le talon est placé à droite du donneur.
Le joueur placé à droite du donneur est appelé le premier
en cartes. Il posera la première carte du coup, qui est la phase de
jeu consistant pour l'ensemble des joueurs à jouer leurs cinq cartes. Le
premier en cartes d'un coup sera le donneur du coup suivant, et ainsi de suite.
Au début de chaque coup, le donneur devra mettre 5 jetons à la corbeille.
5.
Les déclarations, les écarts, l'abandon
Une
fois les cartes distribuées, chaque joueur consulte les siennes et le premier
en cartes a alors trois possibilités : passer, écarter
ou s'y tenir.
s'il passe, il abat
immédiatement son jeu faces cachées sur la table. Il ne participe
plus au jeu pour ce coup.
s'il écarte, il
annonce le nombre de cartes qu'il veut échanger avec le talon ; il écarte
de sa main le nombre de cartes annoncé, et le donneur lui remet en échange
le même nombre de cartes prises au talon. Les écarts ne doivent pas
être visibles.
s'il s'y tient, il dit simplement
« je m'y tiens » ou « c'est bon »,
et conserve sa main sans faire d'écart.
En suivant par la droite,
chaque joueur fait de même sa déclaration. Elle est définitive,
on ne peut donc y revenir, et seuls ceux qui n'auront pas passé participeront
au jeu sur le coup.
6.
L'enjeu : la mouche
La
mouche est le contenu de la corbeille. Elle est l'enjeu du coup. Lors de chaque
coup, elle est entièrement tirée par un ou plusieurs joueurs.
Le montant en jetons de la mouche est toujours un multiple de 5. Au début
de chaque coup, le donneur met 5 jetons à la corbeille et si un ou plusieurs
joueurs ont fait la mouche au coup précédent, ils doivent
en ajouter le montant à la corbeille.
Faire la mouche est
une pénalité attribuée à un joueur, le rendant redevable
du montant de l'enjeu, c'est à dire de la mouche en jeu. Ce montant est
ajouté aux 5 jetons du donneur au début du coup suivant. La mouche
est ainsi simple (5 jetons) si aucun joueur n'a fait la mouche au coup précédent,
elle peut être double si un seul joueur avait fait une mouche simple, ou
triple si deux joueurs avaient fait une mouche simple, etc. Sur une mouche multiple
en jeu, celui qui fait la mouche la fait d'autant.
Exemple :
1er coup : la mouche est simple (5 jetons)
et deux joueurs font la mouche ;
2e coup :
la mouche est triple (15 jetons, les 5 du donneur plus les deux mouches faites
au 1er coup) et un joueur fait la mouche ;
3e coup :
la mouche est quadruple (20 jetons, les 5 jetons du donneur plus la mouche faite
au 2e coup) et aucun joueur ne fait la mouche ;
4e coup :
la mouche est simple (5 jetons du donneur).
7.
Les levées : le partage de la mouche, première manière de
la faire
La
mouche est un jeu de levées.
Chaque levée faite par un joueur lui permet à la fin du coup de
recevoir un cinquième du montant de la mouche en jeu. Si la mouche est
simple, il recevra 1 jeton par levée, si elle est double 2, triple 3, etc.
Comme chaque joueur a cinq cartes au début d'un coup, le nombre total de
levées sera aussi de cinq et de fait la mouche en jeu sera complètement
tirée à la fin du coup, les 5 levées permettant de prélever
les 5 cinquièmes de la mouche.
Dans le cas ou un joueur ne fait
aucune levée, il fait la mouche du montant de celle en jeu ; si la mouche
est simple, il la fera simple, et si elle est multiple, il la fera multiple. Comme
il a été dit au chapitre précédent, le joueur qui
a fait une mouche en mettra le montant à la corbeille au coup suivant.
8.
Le jeu de la carte
Pour
la première levée d'un coup, le premier en cartes joue d'abord,
puis les autres joueurs en suivant par la droite. Pour les levées suivantes,
c'est celui qui a fait la levée précédente qui joue la première
carte on dit qu'il a la main. Le jeu de la carte obéit aux règles
suivantes :
on doit jouer de la couleur demandée par
le premier, que ce soit de l'atout ou non ;
si on n'a pas de
la couleur demandée, on doit couper avec un atout ;
on
est tenu de monter sur la plus haute carte jouée si on le peut, en respectant
les deux règles précédentes ;
on n'est pas
tenu de jouer de l'atout si on n'a pas de la couleur demandée et qu'un
joueur a déjà coupé d'un atout plus fort que ceux que l'on
possède (ce point est conforme au jeu de la bête pris en référence
dans la règle du jeu de la mouche, exposée dans l'Académie
universelle des jeux).
Le joueur qui a ainsi joué le plus
haut atout ou, à défaut d'atout, la plus haute carte de la couleur
demandée, fait la levée il lève la main constituée
par les cartes jouées qu'il plie devant lui faces cachées.
9.
Avoir la mouche : deuxième manière de gagner la mouche et de la
faire
Si
un joueur a reçu du donneur cinq cartes de la même couleur (pique,
cœur, carreau ou trèfle), on dit qu'il a la mouche. Dans ce cas,
on ne joue pas les cartes pour les levées, le joueur ayant la mouche la
prend en emportant les jetons contenus dans la corbeille, et les joueurs ayant
participé au coup font la mouche du même montant.
S'il advenait
que plusieurs joueurs aient la mouche, un seul pourrait s'en emparer, déterminé
par les critères descendant suivants :
1) L'atout l'emporte
sur les autres couleurs.
2) En cas d'égalité sur
le premier critère, celui qui a le plus grand nombre de points dans sa
main l'emporte. Les figures et l'as comptent pour 10, et les autres cartes leur
valeur inscrite.
3) En cas d'égalité sur le deuxième
critère, celui qui est placé le plus près du donneur par
la droite l'emporte.
Pour prétendre à la mouche, il est
impératif que les cinq cartes de la même couleur aient été
reçues d'emblée lors de la donne et donc que l'on n'ait pas écarté.
Ainsi, seul un joueur s'y étant tenu lors des déclarations peut
avoir la mouche.
10.
La déclaration de la mouche : le bluff
Celui
qui a la mouche n'est pas obligé de l'annoncer juste après la donne
ou pendant les déclarations. Il lui est même préférable
de ne pas le faire savoir tant que les autres joueurs n'ont pas fait leur déclaration.
L'annonce de la possession de la mouche ne mettant pas un terme aux déclarations,
les joueurs ne s'étant pas encore prononcés et n'ayant pas la mouche
passeraient pour éviter de la faire. Il vaut donc mieux attendre que tous
les joueurs aient fait leur déclaration pour annoncer qu'on a la mouche.
Ceci étant, lorsqu'un joueur déclare qu'il s'y tient, il est
intéressant pour les joueurs qui suivent de savoir si c'est parce qu'il
a la mouche, ou si c'est simplement qu'il a un bon jeu pour le jeu de la carte.
Dans le premier cas, celui qui n'aurait pas la mouche devrait passer pour ne pas
la faire, dans le deuxième cas il pourrait s'y tenir ou écarter
dans l'espoir de faire une ou plusieurs levées.
Aussi, pour tenter
d'avoir un information sur le jeu de celui qui s'y tient, les autres joueurs ont
le droit de le questionner sans insistance, en lui demandant, par exemple, tout
simplement s'il a la mouche, ou bien s'il s'y tient (vraiment), et en observant
ses réactions.
Le joueur questionné doit toujours répondre
d'une manière évasive ou s'abstenir de répondre. En effet
s'il venait à dire clairement qu'il a ou non la mouche, il ne pourrait
en aucun cas mentir. C'est dans cette manière de répondre et dans
les mimiques que réside le bluff dans le jeu de la mouche.
Si personne n'a la mouche, ceux qui n'ont pas passé procèdent au
jeu de la carte.
11.
Vocabulaire
Mouche
: c'est le contenu de la corbeille. La mouche peut être simple ou multiple.
Mouche piquante : c'est une mouche multiple.
Avoir la
mouche : c'est avoir ses cinq cartes de la même couleur en main et s'y
tenir.
Prendre la mouche : c'est emporter l'intégralité
de l'enjeu contenu dans la corbeille. Il y a deux moyens de prendre la mouche
: soit être le mieux positionné de ceux qui ont la mouche suivant
les trois critères de choix, soit faire toutes les levées.
Faire la mouche : c'est contracter une dette du montant contenu dans la
corbeille.
12.
Remarque sur le fait de passer
Dans
le cas, peu probable, où tous les joueurs à l'exception du donneur
viennent à passer, celui-ci prend la mouche mais les autres, n'ayant pas
joué, ne la font pas pour autant.
13.
Option concernant la mise au jeu des mouches
Dans
les règles, il est précisé que les mouches, faites sur un
même coup, sont toutes mises au jeu le coup suivant. Ce principe pose un
problème sérieux quant au montant que peut ainsi atteindre la mouche
en jeu, suite à un effet cumulatif coup après coup. Pour pallier
cet inconvénient, les règles publiées en 1718 donnent la
possibilité aux joueurs de convenir que les mouches ne seront pas mises
en bloc, mais l'une après l'autre. Pour cela il est nécessaire de
noter, sur une feuille de papier, les mouches qui sont faites, pour déterminer
l'ordre dans lequel elles seront mises au jeu. Cet ordre n'est pas déterminé
dans les règles, mais la mise au jeu en priorité des plus fortes,
une par une, apparaît être la meilleure méthode pour éviter
la trop grande multiplication des mouches de même rang.
Dans le
cas d'adoption de la mise au jeu progressive des mouches, la règle de 1730
précise que le joueur qui a la mouche prend, non seulement celle en jeu,
mais aussi toutes celles qui sont en attente.
Joseph Méry en 1847,
dans L'Arbitre des jeux, propose comme autre alternative de maintenir le
système initial mais en plafonnant le montant de la mouche faite par les
joueurs, à une valeur convenue au début de la partie. Cette méthode
qui évite de tenir sur papier une comptabilité pouvant s'avérer
contraignante, est la plus efficace lorsque l'on ne souhaite pas voir le montant
des mouches contractées monter de manière prohibitive. Il faut remarquer
que le montant de la mouche en jeu pourra alors être supérieur à
celui de celle encourue par exemple, à cinq joueurs, si un
plafond de 20 jetons est choisi, la mouche en jeu peut atteindre un maximum de
85 jetons (5 jetons du donneur, et 4 mouches de 20 jetons dans le cas où
un joueur a eu la mouche au coup précédent), mais sur un tel coup
la mouche encourue sera néanmoins de seulement 20 jetons.
Le
Pamphile
Le
jeu du Pamphile est une variante du jeu de la Mouche.
La règle du Pamphile contenue dans l'Académie universelle des
jeux (à Amsterdam, 1758), introduit en plus du mot Pamphile,
celui de Lenturlu. Méry dans L'Arbitre des jeux (Paris, Gabriel
de Gonet, 1847), écrit que le jeu du Lenturlu n'est rien d'autre
que celui de la Mouche, et que le jeu du Pamphile est aussi appelé
le jeu du Mistigri. En donnant les définitions des différents
mots, nous allons voir les raisons de ces doubles appellations. Les règles
présentées ici correspondent à celles de 1758, celles de
Méry étant un peu différentes.
1.
Le Pamphile : définition et gain associé
On
appelle Pamphile, le valet de trèfle. Il prend hiérarchiquement
le dessus sur toutes les autres cartes. C'est l'atout majeur.
Celui qui
a le Pamphile dans son jeu, reçoit un jeton de chacun des autres joueurs.
Le moment d'être payer du Pamphile n'est pas précisé dans
les règles on peut supposer que le Pamphile est payé à
n'importe quel joueur qui n'a pas passé, qu'il ait la mouche ou que l'on
joue les cartes pour les levées et, dans ce dernier cas, le Pamphile sera
payé au moment où il sera joué. Celui qui a le Pamphile n'a
pas à réclamer son jeton, le donneur doit le premier lui donner,
suivi des autres joueurs. On pourra pratiquer que si le donneur retourne le Pamphile
les autres joueurs le lui paieront uniquement s'il ne passe pas.
2.
Le Pamphile en retourne
Comme
à la Mouche, après avoir distribué cinq cartes à
chaque joueur, le donneur retourne la carte suivante, et la place face visible
sur la table. La couleur de cette retourne est la couleur de l'atout.
Si la retourne est le Pamphile, le donneur choisit la couleur de l'atout qui lui
convient le mieux.
3.
Le Pamphile et le jeu de la carte
Si
personne n'a eu la mouche, on entame le jeu de la carte.
La règle
est la même qu'au jeu de la Mouche, sauf qu'il faut prendre en compte le
pouvoir du Pamphile en tant qu'atout majeur il est supérieur
au roi d'atout. Le Pamphile doit toujours être considéré de
la couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est carreau, le Pamphile devra
être vu comme une carte à carreau et, s'il est joué par le
premier, cela signiefira que la demande est à l'atout, les autres joueurs
devant alors fournir du carreau s'ils en possèdent.
4.
Le Pamphile et avoir la mouche
Le
Pamphile garde sa couleur trèfle pour constituer les cinq cartes de même
couleur permettant d'avoir la mouche.
Il est précisé dans
la règle de L'Académie universelle des jeux, à Amsterdam,
1758, qu'optionnellement, le Pamphile peut prendre n'importe quelle couleur concernant
la déclaration de la mouche. Il faut convenir de l'utilisation de cette
option au début de la partie.
5.
Le Pamphile : choix du nom
Pamphile
qui est aussi un prénom, signifie aimé de tout le monde.
Bien que l'origine de l'appellation du jeu ne soit pas connue, le valet de
trèfle ayant été choisi comme atout majeur porte bien son
nom de Pamphile.
6.
Le lenturlu
Lenturlu
est au jeu du Pamphile l'équivalent du terme de mouche. On dit aussi
bien avoir le lenturlu qu'avoir la mouche.
La raison de l'utilisation
de ce terme pourrait bien provenir d'une conséquence du point de règle
exposé au chapitre 10 du jeu de la mouche. Il y est dit que l'on peut questionner
le joueur ayant déclaré s'y tenir, mais que ce dernier doit rester
le plus évasif possible dans ces réponses afin de donner à
penser ce qui lui semble bon avoir ou ne pas avoir la mouche.
En effet, le mot lenturlu était utilisé au XVIIIe
siècle orthographié lanturlu dans le Dictionnaire
de l'Académie française, mais lenturlu dans l'Académie
universelle des jeux de 1758 comme réponse évasive
et même ironique à des questions gênantes.
7.
Le Mistigri
Mistigri
était au XIXe siècle un autre nom donné au valet
de trèfle.
Le Mistigri est donc l'équivalent du Pamphile.
8.
Conclusion
Il
ressort de ces définitions que, comme l'écrit Méry dans l'Arbitre
des jeux :
le jeu de la Mouche et celui du Lenturlu
ne sont qu'un seul et même jeu ;
le jeu du Pamphile et celui
du Mistigri ne sont aussi qu'un seul et même jeu, variante du jeu de la
Mouche.
Références
Académie
universelle des jeux, Paris, Legras, 1718
Académie universelle
des jeux, Amsterdam, 1758
Méry, L'Arbitre des jeux, Paris,
Gabriel de Gonet, 1847
Lebrun, Manuel des jeux de calcul et de hasard
ou Nouvelle Académie des jeux, Paris, Roret, 1828
Informations sur la page
Mise
en ligne le 18 mars 2005
Relecture et mise en forme le 19 novembre 2021
Auteur : Philippe LALANNE
Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés