La Tontine
La tontine est un jeu de cartes, de la famille des jeux de poules lesquels nécessitent un nombre relativement important de joueurs dont seul l'un d'entre-eux gagnera les mises de tous les autres. De la sorte, les pertes sont généralement minimes tandis qu'un seul joueur emporte une somme relativement importante. Il s'agit d'un jeu convivial de pur hasard où les jetons circulent entre les joueurs d'une part, et les joueurs et la poule d'autre part.
1. Nombre de joueurs et jeu de cartes La tontine se joue de cinq à douze joueurs, avec un jeu de complet de 52 cartes. Seul le type des cartes a de l'importance, la couleur étant indifférente.
Chaque joueur re&ccdeil;oit, au début de la partie, une quantité de jetons déterminée par la durée qu'on veut donner à la partie, et appelée mise. Plus la mise sera grande et plus la partie durera. On prendra par exemple 12 jetons par joueur. Un
corbillon est disposé au milieu de la table dans lequel chacun des joueurs
met 3 de ses jetons au tout début de la partie. Le contenu du corbillon
constitue la poule qui augmentera, ou diminuera, au gré des évènements
du jeu. 3. Donne Chaque joueur prend une carte du jeu étalé, faces cachées, sur la table et celui qui obtient la plus haute en cas d'égalité, les joueurs concernés retirent une carte et ceci jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'une seule plus haute carte obtenue est le donneur. Celui-ci rassemble les cartes, les mélange, les donne à couper à son voisin de gauche, puis en distribue une seule à chacun des joueurs en commençant par son voisin de droite et finissant par lui-même la distribution, comme le jeu, se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les cartes sont données faces cachées, mais à ce jeu le fait de retourner accidentellement une carte n'a pas d'importance et n'oblige pas le donneur à redistribuer. Le donneur conserve les cartes non distribuées en une pile appelée talon, faces cachées, à sa droite. Le talon ne sera pas utilisé sur le coup.
Le
premier en cartes, qui est le joueur assis àl; la droite du donneur,
retourne sa carte face visible, et selon le type de celle-ci met ou prend des
jetons à la poule, reçoit des jetons d'un joueur, ou bien ne paie
ni ne reçoit aucun jeton. Ces mouvements se font en fonction du tableau
ci-dessous. Puis le joueur suivant fait de même, suivi par tous les autres
joueurs à leur tour jusqu'au donneur.
Un
signe « - » signifie que la poule perd le nombre de jetons
mentionné : le joueur prend ces jetons à la poule. Par exemple si
un joueur a un roi, il prend 3 jetons à la poule. La couleur rouge correspond à une perte de jetons de la part du joueur possédant la carte correspondante, tandis que la verte correspond à un gain. On voit ainsi que seules les trois figures rapportent des jetons à leur possesseur, tandis qu'un 10 ne rapporte ni ne coûte rien, et l'as, le 2, et le 3 lui imposent de payer à un autre joueur. Pour les cartes du 4 au 9, si la valeur de la carte est paire, elle coûte deux jetons au joueur, mais si elle est impaire, elle ne lui en coûte qu'un. Après un coup, on en débute un autre, le premier en cartes du coup précédent devenant le donneur du nouveau coup. Les joueurs dépossédés de tous leurs jetons restent au jeu sans recevoir une carte. Il leur sera possible de recevoir à nouveau des jetons de la part d'un joueur ayant reçu un as, un 2 ou un 3. Un joueur sans jetons ne peut pas être donneur au coup suivant, son tour passe. Si un joueur possède moins de jetons qu'il ne doit en payer, il donne ceux qu'il détient et il n'est jamais redevable de la différence. Dès qu'il n'y a plus qu'un seul joueur en possession d'au moins un jeton, le coup en cours est arrêté, et la partie est terminée. Ce joueur est le gagnant : il remporte le contenu du corbillon, autrement dit la poule.
Référence
Académie universelle des jeux,
Théodore Legras, Paris, 1725 Informations sur la page Mise
en ligne le 3 octobre 2010 Le
Salon des jeux - Académie des jeux oubliés
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