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Le Tourne Case

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Le jeu du Tourne Case comme celui des Dames Rabattues est un petit jeu de tables qui a vu ses règles publiées dans un ouvrage édité à Paris chez Charpentier en 1699. L'utilisation particulière des deux dés introduit un début de raisonnement.

 

1. Matériel

Un plateau à 24 flèches, appelées aussi « cases », regroupées en quatre quadrants de 6 flèches.

3 dames sombres et 3 dames claires.

2 dés (les joueurs utilisent les mêmes dés).

2 cornets (un par joueur).

Le plateau est appelé « tablier » dans le sens où il contient les « tables » (ancien nom des dames).Un jeu de Backgammon convient.

2. Position de départ

Chaque joueur place ses trois dames en dehors du tablier, de son propre côté, comme indiqué sur la figure ci-dessous :

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 B | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 B |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 B | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS


Les pointillés symbolisent les flèches.

3. But du jeu

Etre le premier à amener ses trois dames sur sa douzième case.

On ne joue que de son côté.

4. Priorité des dés

Pour savoir quel joueur lancera les dés pour le premier coup de la partie, chaque joueur lance un dé ;

Celui qui a obtenu le plus de points reprend les deux dés pour les relancer afin de commencer la partie.

5. Validité des dés

Si sur un lancer des dés, au moins l'un d'entre eux sort du tablier ou bien se retrouve sur une des bandes, le lancer est complètement à refaire.

Si un dé se trouve incliné et que les joueurs ne s'entendent pas sur la valeur des points apparents, le lancer est complètement à refaire.

Si un des joueurs maintient que le dé est bon, il peut effectuer un test consistant à poser un autre dé sur le dé à tester : si le dé de test glisse, les dés sont à relancer, sinon le coup est réputé bon. Ce test ne peut être effectué que par le joueur affirmant que le dé est bon, et non par celui qui conteste.

Les dés posés à plat sur les dames sont bons.

6. Différents coups de dés

Coup simple : les deux dés ont des valeurs différentes.

Doublet : les deux dés ont la même valeur.

7. Noms donnés aux doublets :

Les anciens joueurs annonçaient les doublets de la manière suivante :

Doublet de :
6 : « Sonnés »
5 : « Quines »
4 : « Carmes »
3 : « Ternes »
2 : « Double deux »
As : « Bezas »

8. Règles générales

Sur un coup de dé simple, seul le dé le plus faible est joué. Le dé le plus fort n'est pas utilisé. (voir)

Sur un doublet, on ne joue qu'un seul dé et on ne rejoue pas.

Les flèches de « 1 » à « 11 » ne peuvent contenir qu'une seule dame.

La douzième flèche peut contenir les trois dames.

Les dépassements de ses propres dames sont interdits.

Lorsqu'on amène une dame en vis à vis d'une dame adverse, celle-ci sort du tablier et doit recommencer le parcours.

On ne peut placer une dame sur la douzième case que si l'on a amené le nombre de points exact pour l'atteindre (rappel : on n'utilise que le dé le plus faible).

En cas d'impossibilité de jouer on passe son tour.

« Dame touchée doit être jouée », si cela peut être fait légalement.

Exemple :

Les « Blancs » amènent « 4 et 3 » pour le premier coup de la partie : ils entrent une dame sur leur troisième flèche, et ne doivent pas jouer le « 4 » :

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 B |  |  B  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 B |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

 

Les « Noirs » amènent « Bezas »:  ils entrent une dame sur leur première case et ne doivent pas jouer le deuxième As. 

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 |  |  B  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 B |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

 

Les « Blancs » amènent « 5 et As » : ils choisissent d'entrer une dame sur leur première flèche. Au lieu d'entrer une dame, ils auraient pu avancer celle de la troisième flèche sur la quatrième. La règle leur interdit de jouer le « 5 ».

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 B  |  B  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

 

Les « Noirs » amènent « Sonnés » : ils entrent une dame sur la sixième flèche.

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6---------------------+ 
 B  |  B  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  N || |  |  |  |  |  | |
   +-1--2--3--4--5--6---------------------+
 
NOIRS

Les « Blancs » amènent « 3 et 2 »: ils ne peuvent pas entrer, la dame occupant la première flèche interdisant le dépassement. La dame de la première flèche ne peut rejoindre la troisième flèche qui est déjà occupée. Ils avancent donc leur dame de la troisième sur la cinquième flèche (le « 3 », bien entendu, ne se joue pas).

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 B  |  |  |  B  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  N || |  |  |  |  |  | |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

Les « Noirs » amènent « Sonnés » : ils ne peuvent entrer aucune dame, leur sixième flèche étant déjà occupée. Ils avancent donc leur dame de la sixième flèche sur la douzième. Cette dame ayant atteint son but ne peut plus être renvoyée à l'extérieur du tablier.  

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 B  |  |  |  B  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
 N | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

... et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie :

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
   |  |  B  |  |  | || |  B  |  |  |  B |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   | |  |  |  |  |  N || |  |  |  |  |  N |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

Les « Blancs » amènent « Quines » : ils ne peuvent pas jouer la dame de la troisième flèche sur la huitième, cette dernière étant déjà occupée, et ils ne peuvent pas avancer la dame de la huitième flèche son maximum jouable étant de 4 points. Ils sont donc contraints de passer leur tour.

Les « Noirs » amènent « 4 et 2 » : ils avancent la dame de la sixième flèche sur la huitième et de ce fait sortent la dame blanche de la huitième flèche à l'extérieur du tablier. 

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
 |  |  B  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   | |  |  |  |  |  | || |  N  |  |  |  N |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

Les « Blancs » amènent « 5 et 2 » : ils entrent leur dame sur la deuxième flèche.

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
   |  B  B  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   | |  |  |  |  |  | || |  N  |  |  |  N |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS

Les « Noirs » amènent « 5 et 4 » : ils avancent leur dame de la huitième flèche sur la douzième et gagnent la partie !

 

BLANCS
 
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+ 
   |  B  B  |  |  | || |  |  |  |  |  B |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   |                  ||                  |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  | |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   | |  |  |  |  |  | || |  |  |  |  |  N |
   +-1--2--3--4--5--6----7--8--9-10-11-12-+
 
NOIRS
 

9. Gain de la partie

Le joueur qui a le premier amené ses trois dames sur la douzième flèche a gagné la partie. Il marque 1 point.

Avant de jouer, on peut s'entendre en combien de points on jouera.

10. Origine du nom du jeu

L'auteur de la règle du jeu (livre cité en référence) donnait deux possibilités :

Provient du fait que l'on renvoie les dames de l'adversaire à l'extérieur.

Provient du fait que le but du jeu est de ranger ses trois dames sur la douzième case (flèche) et qu'autrefois
« Trois » pouvait se dire « Terne » ou « Tourne ». Tourne case signifierait alors la case de trois dames.



11. Raison de l'utilisation de deux dés pour n'en retenir qu'un seul

La manière d'utiliser les dés au Tourne-Case peut paraître étrange au premier abord. Cependant en y regardant de plus près on s'aperçoit qu'il y a quatre siècles les joueurs poussaient leur raisonnement plus loin qu'on ne peut l'imaginer.

En effet si on utilisait un seul dé pour jouer on aurait pour obtenir n'importe lequel des six nombres de 1 à 6, une chance sur six.

Par contre en utilisant deux dés et ne retenant que le plus faible ou un seul des deux dés en cas de doublet, chaque nombre de 1 à 6 n'a plus du tout le même nombre de chances d'être obtenu :

Dans ce cas le nombre de chances est : 1 sur 36 pour obtenir le « 6 », 3 sur 36 pour le « 5 », 5 sur 36 pour le « 4 », 7 sur 36 pour le « 3 », 9 sur 36 pour le « 2 », et 11 sur 36 pour l' « As ».

On voit qu'ainsi les plus petits nombres sont privilégiés par rapport aux plus grands et qu'il est donc plus difficile d'amener rapidement une dame sur la douzième case que si l'on utilisait un seul dé.

De plus il devient désormais possible d'élaborer une petite tactique dans un jeu qui à priori n'en ferait appel à aucune : il suffit de voir et de tenter d'exploiter le fait que plus on est proche d'un objectif plus on a de chances de l'atteindre et inversement !

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Référence :

Règles du jeu du Tourne Case, chez Charpentier, Paris, 1699



Voir aussi :

La vidéo des règles du jeu sur Youtube





Informations sur la page :

Mise en ligne le 14 octobre 2003
Relecture et mise en forme le 26 décembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 

 

 

 

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