L'Ambigu

Références, informations

 

L'Ambigu est un jeu de cartes qui était en vogue sous Louis XIV. Jeu de renvis (relances), il se distingue des autres jeux de ce type, comme la Prime, le Hoc Mazarin ou encore le Poque, le Brelan et plus tard la Bouillotte par le fait que les enchères se font non plus sur un seul type de combinaison à la fois mais sur une gamme de combinaisons hiérarchisées. C'est cet assemblage des combinaisons sur les mêmes enchères qui a fait donner le nom d'Ambigu au jeu (il a aussi porté celui de Mêlé). Bien que joué avec 40 cartes au lieu de 52 pour le Poker (apparu au XIXe siècle), et avec une main de 4 cartes au lieu de 5 (de fait les combinaisons des deux jeux ne peuvent être les mêmes), cette hiérarchisation des combinaisons incluant des simples et d'autres composées, fait de l'Ambigu le jeu le plus proche du Poker. De plus la possibilité d'échanger des cartes entre deux phases du jeu ne manque pas de faire penser au Poker fermé. Si certains voient dans le Poque le jeu de renvis le plus proche du Poker, il est bon de constater qu'il ne fait intervenir qu'un type de combinaison (paire, brelan, carré) ; seul le nombre de cartes en main qui est le même (5 cartes) et le verbe poquer, signifiant, entre autres, miser (on poque de tant de jetons) peut le rapprocher du Poker (ce qui est peu, même si le terme a pu être emprunté au Poque). Un autre jeu, la Bouillotte (successeur du Brelan), est à mettre au crédit concernant les possibles inspirations du Poker. La Bouillotte a en effet, avant le Poker, introduit la notion de blind (petite et grosse) sous les appellations carre et surcarre. Alors si l'on passe l'Ambigu à 52 cartes avec les combinaisons du Poker, et que l'on utilise la carre et la surcarre de la Bouillotte, on arrive peu ou prou au Poker, sauf que l'Ambigu incite davantage les joueurs à chercher la plus haute combinaison possible qui est davantage rémunératrice que les plus basses (comme au Poker des machines à sous).

      

    

Origine du nom


Dans sa préface de la règle de l'Ambigu contenue dans La Maison académique des jeux (1702), l'auteur qui se dit être « le très humble et très affectionné P.P.B. de Mme la comtesse de V. », explique avoir reçu de la part d'un seigneur Esclavon la règle d'un jeu de cartes appelé, en langue slavonne, Prispistrihoc, lequel il préféra appeler en français l'Ambigu ou le Meslé.

Cette origine affichée semble être tout à fait imaginaire, cependant il est intéressant d'essayer de trouver ce qu'aurait pu être la signification de Prispistrihoc dans une langue slave.

Ne connaissant en rien les langues slaves, faute de mieux j'ai utilisé Google Traduction pour tenter de retrouver la sonorité Prispistrihoc. Ainsi par exemple, en slovaque, prispiet trikrát qui est traduit par « contribuer trois fois » répond assez bien à cette recherche, ce qui ne serait pas illogique puisque l'Ambigu se joue en trois phases au terme desquelles les joueurs les plus intrépides sont amenés à renvier.

Devant d'une part le fait que le jeu est un assemblage de plusieurs autres, comme la Prime ou le Brelan, et d'autre part le constat que le gain n'est vraiment jamais acquis que l'on ait atteint la fin de la partie, l'auteur a préféré lui donner deux noms en rapport : le Mêlé, et l'Ambigu. C'est ce dernier qui a prévalu.

 



Règles du jeu

 

1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

L'Ambigu se joue de 2 à 6 joueurs avec un jeu de 40 cartes obtenu en retirant les 12 figures d'un jeu de 52 cartes. Ainsi, seules les cartes numérotées de 1 à 10 sont utilisées.



2. Ante, poule

Avant de commencer un coup, chacun des joueurs doit placer au milieu de la table 1 ou 2 jetons (selon convention) pour pouvoir participer. Il s'agit de l'ante. À celle-ci viendront s'ajouter d'autres jetons pour constituer la poule. Si après un coup la poule n'a pas été tirée, l'ante est tout de même due pour le coup suivant.



3. Cave

Au début du jeu chaque joueur débute avec une somme convenue de jetons qui constitue ce que l'on appelle la cave et qui est la même pour tous les joueurs. Lorsqu'un joueur n'a plus de jetons dans sa cave, on dit qu'il est décavé. Un joueur décavé peut reprendre des jetons sous certaines conditions ; on dit qu'il se recave.



4. Première donne

La donne et la parole se font à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Le premier donneur de la partie est déterminé au hasard selon la convention « la plus haute donne » chacun tirant une carte du jeu étalé, faces cachées, et celui qui obtient la plus haute est le premier donneur. L'as est la plus petite et le dix la plus haute. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, ceux-ci retirent une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un seul ait la plus forte.

Le donneur rassemble les 40 cartes, les mélange, les donne à couper au joueur placé à sa gauche, et en distribue 2 à chacun, une par une, en commençant par le joueur assis à sa droite. Tous les joueurs ont alors 2 cartes en main.



5. Phase 1 : Tours préliminaires, écarts, batterie (2 cartes en main et écarts)

Chacun regarde son jeu et estime ses chances de gagner. Le premier tour de parole commence par le joueur assis à la droite du donneur. Deux possibilités s'offrent aux joueurs : passer la parole à son voisin de droite, ou demander au donneur de battre immédiatement les cartes du talon pour distribuer 2 cartes supplémentaires aux joueurs, toujours une par une, afin qu'ils en aient 4 en main.

Un joueur qui estime ses deux premières cartes insuffisantes pour pouvoir gagner passera en disant « passe ». Si tous les joueurs passent, ils écartent de leur main une ou les deux cartes. Le donneur reprend alors le talon en main et, sans mélanger, donne à chacun dans l'ordre du tour une ou 2 cartes en remplacement du même nombre que le joueur considéré aura écarté de sa main. Les écarts ne sont pas joints au talon. Tous les joueurs étant servis, on recommence un tour de parole.

Lorsqu'un joueur, à son tour de parler, estime son jeu prometteur, il dit « battez » mettant ainsi fin à la première phase. Par suite, si un joueur dit « battez » lors du premier tour de parole, il interdit tout échange de cartes. La deuxième phase ne peut commencer que si un joueur a demandé de battre les cartes.

La batterie

Le joueur qui demande de battre doit immédiatement placer une mise convenue - un ou deux jetons - dans un plateau ou corbillon réservé à la batterie. On appelle batterie les jetons placés dans ce plateau pour signifier que ces mises sont associées à la demande de battre les cartes.



6. Phase 2 : Première vade et première sélection de joueurs, (4 cartes en main et écarts)

Après avoir battu les cartes, sans les mélanger au préalable, le donneur distribue 2 cartes supplémentaires, une par une, à chacun des joueurs. Tous les joueurs ont désormais 4 cartes en main. Chacun regarde son jeu et estime à nouveau ses chances de gagner. La deuxième phase ne peut comporter qu'au maximum deux tours de parole.

Le joueur placé à la droite du donneur peut passer ou ouvrir. Tant que tous les joueurs précédents ont passé, le joueur qui a la parole a les deux mêmes options, et ainsi de suite pour les autres joueurs jusqu'au donneur qui clôt le tour.

Si lors du premier tour de parole tous les joueurs avant le donneur ont passé, celui-ci a la possibilité de forcer tout le monde à conserver les cartes qu'ils ont en main pour passer à la dernière phase du jeu. Pour cela le donneur doit mettre 2 jetons au jeu sans dire « va de 2 jetons ».

Dans le même cas si le donneur ne veut pas forcer le jeu, il peut à son tour passer et le coup s'arrête immédiatement. Tous les jetons précédemment joués restent pour le coup suivant.

Cependant, si lors du premier tour de parole, un joueur y compris le donneur, estimant que c'est son intérêt, décide d'ouvrir, il doit mettre devant lui de 2 à 4 jetons selon ce qu'il désire, en annonçant « va de 2 (3 ou 4) jetons ». On appelle vade le montant en jetons de l'ouverture. Dès qu'un joueur a ainsi fait la vade, les suivants, jusqu'au joueur qui se trouve à gauche de celui qui a fait la vade (ouvert), ont deux options : passer ou suivre. Si un joueur passe, il pose ses cartes devant lui, faces cachées, et il ne participe plus au jeu (au Poker on dirait qu'il se couche). Si un joueur suit, il avance devant lui la même somme que la vade. Dans cette phase du jeu, après une vade il n'y a jamais de renvi (on ne peut pas proposer plus que le montant de la vade : on suit ou on se retire).

Si un joueur a fait la vade et qu'aucun des autres n'a suivi, le jeu s'arrête et ce joueur emporte la batterie, récupère sa vade et se fait payer par le donneur deux jetons, sauf bien entendu s'il était le donneur.

Si un joueur fait la vade et qu'au moins un autre joueur a suivi, alors le donneur doit battre les cartes du talon et ces joueurs peuvent à leur tour, en commençant par le joueur le plus près par la droite du donneur, écarter de leur main le nombre de cartes qu'ils souhaitent (de 0 à 4), le donneur leur en servant le même nombre du talon. L'on passe alors à la troisième phase.



7. Phase 3 : Deuxième vade et renvis, paiements au gagnant

Les joueurs restant en jeu ont donc leurs 4 cartes définitives en main.

Chacun regarde son jeu et estime à nouveau ses chances de gagner. La troisième phase est une phase durant laquelle les joueurs peuvent renvier et ce sur plusieurs tours jusqu'à ce que, soit plus personne ne tienne le dernier renvi, soit un ou plusieurs joueurs suivent le dernier renvi, personne ne montant au-dessus. Dans ce cas celui qui a fait le dernier renvi ne peut pas surenchérir sur lui-même.

Au premier tour de parole, tant que les joueurs précédents ont passé le joueur qui a la parole peut passer ou ouvrir en faisant la vade du nombre de jetons qu'il souhaite.

Quand un joueur a ouvert, les joueurs qui suivent y compris ceux qui ont passé avant lui peuvent passer, suivre ou renvier. Si un joueur passe après la vade, il se couche et ne peut plus participer ; si un joueur suit, il avance devant lui le même montant que la vade et reste au jeu ; si un joueur renvie il doit avancer une somme supérieure à la vade.

Un renvi débute un nouveau tour de parole entre les joueurs qui n'ont pas passé après la vade (on peut passer avant la vade et participer aux enchères qui suivent, mais si l'on passe après la vade on ne peut plus revenir au jeu).

Les tours de parole s'arrêtent lorsque plus aucun joueur ne renvie.

Dans le cas du premier tour de parole, si tous les joueurs passent il n'y a pas de deuxième tour, le coup se termine et la poule, incluant le cas échéant de la première vade et des mises de suivi de cette vade (il s'agit ici de la vade de la phase 2), reste pour le coup suivant ; il en est de même pour la batterie qui est séparée de la poule.

Si à la fin des tours de parole, un seul joueur reste en jeu, il gagne tout ce qu'il y a au jeu (poule augmentée des vades, suivis et renvis, et la batterie). De plus il se fait payer par tous les autres joueurs (même ceux qui n'ont pas participé à la troisième phase) le prix en jetons de la combinaison qu'il détient dans sa main.

Si à la fin des tours de parole plusieurs joueurs restent au jeu, c'est celui qui a la combinaison la plus haute qui gagne. En cas d'égalité, les joueurs sont départagés par le meilleur point, la séquence de deux cartes (deux cartes de même couleur qui se suivent) l'emportant sur un point égal de deux cartes ne se suivant pas, sinon le plus près par la droite du donneur est le gagnant.



8. Combinaisons : hiérarchie et valeur en jetons

Pour gagner à l'Ambigu, il faut, soit être le seul à rester en jeu, soit avoir la meilleure des combinaisons des joueurs encore en jeu lorsque plus aucun ne renvie. Les combinaisons peuvent être simples ou composées, et sont classées en ordre hiérarchique.

L'ambigu offre un aspect qui consiste à intéresser le joueur à non seulement gagner les enchères (ce qu'il peut faire même avec une faible combinaison par le biais du bluff), mais aussi à détenir la plus haute combinaison pour gagner davantage par le biais du paiement effectué par les autres joueurs.

Ainsi, le joueur l'ayant emporté lors des enchères voit sa combinaison en main rémunérée en jetons par tous les joueurs ayant participé à la première phase du jeu même s'ils n'avaient pas passés la deuxième ou la troisième.

Les deux chapitres suivants font état de la hièrarchie des combinaisons (la séquence est toujours plus forte que la prime) et de la valeur en jetons de chacunes d'entre elles.



9.1. Combinaisons simples

Le point... [1 jeton]
Deux ou trois cartes de même couleur (hauteur déterminée par la somme des points).

La prime... [petite prime = 2 jetons ; grande prime = 3 jetons]
Quatre cartes de couleurs différentes (somme des points des cartes > 30 = grande prime).

La séquence (tierce)... [3 jetons]
Trois cartes de même couleur qui se suivent.

Le tricon (brelan)... [4 jetons]
Trois cartes semblables.

Le flux (flush, couleur)... [5 jetons]
Quatre cartes de la même couleur.



9.2. Combinaisons composées

Le tricon avec prime (brelan + prime)... [4+2 ou 4+3 jetons soit 6 ou 7 jetons selon que la prime est petite ou grande]
Trois cartes semblables et une quatrième différente par le rang et la couleur.

Le flux avec séquence... [5+3 = 8 jetons]
Quatre cartes de la même couleur contenant au moins trois cartes qui se suivent.

Le fredon (carré)... [8 jetons]
Quatre cartes semblables (on le compte comme deux tricons).



10. Règles annexes

Durée de la partie : Elle est fixée d'un commun accord par les joueurs avant de commencer. Lorsque le temps est écoulé, on termine juste le coup en cours. Pendant la durée de la partie, seul un joueur décavé peut se retirer.

Temps pour recaver : Lorsqu'un coup est terminé, un joueur qui pense n'avoir pas assez de jetons dans sa cave peut en reprendre autant qu'il veut, mais il doit impérativement le faire avant que la troisième carte lui soit donnée (fin de la première phase du coup suivant).

Manque de jetons pour pouvoir suivre : Si un joueur ne s'étant pas suffisamment recavé n'a plus assez de jetons pour suivre le montant d'un renvi et s'il ne veut pas passer, il doit suivre en annonçant « tapis » et avançant tous les jetons qui lui restent. Il ne pourra gagner qu'à hauteur de ce qu'il aura avancé, prenant sur les mises des autres joueurs uniquement le montant de ses propres mises. Le restant sera remporté par celui qui aura la deuxième meilleure combinaison.

Manque de jetons pour payer le prix de la combinaison au gagnant : Dans ce cas, le joueur concerné reste redevable de ladite somme au gagnant.

Manque de cartes au talon pour donner aux joueurs : Dans ce cas, le donneur rassemble les écarts et les utilise comme le talon après les avoir battus.

Dispense de donner son écart pour en faire un nouveau talon : Si un joueur s'aperçoit que le talon initial sera insuffisant pour servir les joueurs qui vont écarter, il est autorisé à refuser de mêler son écart au talon.





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Références

Académie universelle des jeux, Legras, Paris, 1730

La Maison des jeux académiques, Loyson, Paris, 1665



Informations sur la page

Mise en ligne le 6 avril 2010
Relecture et mise en forme le 14 décembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés






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