La Sizette

Références, informations

 

La Sizette est un jeu de cartes dont la plus ancienne règle connue a été publiée en 1725 dans l'Académie universelle des jeux. Jouée à six avec un jeu de 36 cartes ordonnées comme à la Triomphe, elle s'apparente au Whist pour le jeu de la carte.

Plusieurs sources du début du XVIIIe et du XIXe siècle mentionnent qu'elle était jouée principalement dans le sud de la France. Le18 février 1779, le journal Affiches des évêchés et Lorraine annonce que les cartiers de Metz ont fixé le prix du sixain de Sixette (sic) à 40 sols. En 1832, Lebrun, dans son Manuel des jeux de calcul et de hasard, signale la pratique de la Sizette en Picardie. On peut en déduire que la Sizette a bien voyagé.

Le jeu de la Sizette présente la particularité d'être pratiqué à la parlante.

Certaines sources, comme le Supplément au Dictionnaire de Trévoux en 1752, affirment que la Sizette est aussi appelée Sixte, alors que le Sixte est un jeu de la même époque mais qui suit les règles de la Triomphe et se pratique à la muette individuellement. Ce qui peut tromper, c'est que le Sixte est joué par six joueurs avec aussi six cartes chacun.

Une version pour quatre joueurs était aussi pratiquée sous le nom de Quadrette.


Voir aussi : La Quadrette


1. Nombre de joueurs et jeu de cartes

La Sizette se joue à trois contre trois, avec un jeu de 36 cartes obtenu en retirant d'un jeu complet de 52 cartes les deux, les trois, les quatre, et les cinq.

L'ordre décroissant des cartes, dans chacune des quatre couleurs, est le suivant : roi, dame, valet, as, dix, neuf, huit, sept, et six.



2. Disposition des joueurs, le capitaine

Les joueurs se placent autour d'une table, chacun ayant à sa droite et à sa gauche un joueur de l'équipe adverse. Puis chacune des deux équipes se choisissent un capitaine ou gouverneur.



3. Donne, atout

La désignation du premier donneur se fait à la plus haute commande. Pour cela, chacun tire une carte du jeu et celui qui obtient la plus haute commande à l'un de l'équipe adverse de faire. Celui-ci après avoir rassemblé les cartes, les mélange et les fait couper par son voisin de gauche.

Cette préparation faite, il distribue six cartes à chaque joueur, trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il termine la donne en retournant face visible la dernière carte qui lui appartient.

La couleur de cette retourne détermine l'atout pour le coup.

Lorsqu'un coup est terminé, on passe au suivant et le nouveau donneur est le joueur placé à la droite du précédent. Le donneur doit toujours mélanger les cartes avant de les donner à couper au joueur placé à sa gauche.



4. Jeu de la carte

La Sizette est un jeu de levées qui suit les règles du jeu de la carte du Whist.

Le premier en cartes est le joueur placé à la droite du donneur : il joue la première carte du coup, et sera le donneur du coup suivant. Après chaque levée, c'est celui qui l'a faite qui a la main, autrement dit qui pose la première carte pour la levée suivante.

Le premier en cartes ou, après la première levée celui qui a la main, joue une de ses trois cartes, et les autres joueurs en suivant par la droite jouent à leur tour une carte de leur jeu en respectant les règles du jeu de la carte :

– il faut fournir de la couleur demandée ;
– si l'on n'a pas de la couleur demandée, on n'est pas obligé de couper ;
– on n'est ni obligé de monter sur la couleur demandée, ni de surcouper.

Celui qui fait la levée est le joueur qui, si personne n'a joué d'atout, a posé la carte la plus haute dans la couleur demandée par le premier. Dans le cas où un ou plusieurs joueurs ont joué de l'atout, c'est celui qui a mis le plus fort qui fait la levée.

Les levées faites par une équipe sont rangées, faces cachées, en croix pour pouvoir les compter aisément, devant le joueur qui a fait la première levée pour son équipe. Un seul joueur conserve ainsi les levées faites par son équipe sur un même coup – un coup est le temps de jeu entre deux donnes.



5. Points gagnés sur un coup

L'équipe qui la première a fait trois levées gagne le coup et marque 1 point.

Une équipe qui fait les trois premières levées du coup peut continuer pour tenter de faire les six. Si elle y parvient – on dit qu'elle fait la vole –, elle marque 2 points au lieu d'un seul. En cas d'échec de la vole, l'équipe marque 1 point comme à l'ordinaire et n'est pas pénalisée.



6. Le rôle du capitaine

La Sizette se joue à la parlante, ce qui signifie que les équipiers ont la possibilité de se communiquer leurs jeux par la parole mais non en se montrant leurs cartes.

Pour cela, lorsque les cartes ont été distribuées, les trois joueurs de l'équipe du premier en cartes s'échangent des informations sur leurs jeux en prenant garde de ne pas trop en révéler à l'équipe adverse.

Pour le bon ordre, c'est de préférence le capitaine de l'équipe qui pose des questions à ses équipiers, bien que l'initiative de ceux-ci ne soit pas interdite.

Le capitaine étant informé du jeu de ses équipiers, il désigne au premier en cartes celle qu'il doit jouer.

Le premier en cartes ayant ainsi joué, c'est à son voisin de droite de jouer une carte, mais avant cela les joueurs de son équipe se communiquent aussi leurs jeux. Le procédé est le même que pour la première équipe, sauf que celui qui est à jouer ne doit pas être commandé par son capitaine.

La procédure d'échange d'informations étant ainsi terminé, le second joue la carte qui lui convient suivi des autres joueurs pour la première levée.

Pour les levées suivantes, seul le capitaine du joueur qui a la main commande à celui-ci, et il n'y a plus d'échange d'informations – le capitaine peut cependant se tromper en demandant à jouer une carte dont celui qui a la main est dépourvu, et la réponse négative du joueur peut être considéré comme une information.

Les règles concernant la manière de se communiquer des informations devaient varier d'un groupe de joueur à l'autre, et il semble bon de s'entendre sur la procédure à suivre avant le début d'une partie.



7. Le gagnant de la partie

La partie pourra se jouer en un nombre de points convenu, comme par exemple 5 ou 7. Au début de chaque coup, les équipes pourront, si elles le souhaitent, changer de capitaine.

 



La Quadrette

 

Comme le dit notamment le Dictionnaire de la Provence et du Comté-Venaissin en 1785, la Quadrette ne diffère de la Sizette que par le nombre de joueurs qui y prennent part. Des informations complémentaires nous sont apportées par la lecture d'une petite histoire écrite en 1862. Le jeu de l'Écarté cité dans cette histoire ne l'est que pour signifier qu'au deux jeux c'est le roi la plus haute carte. Les règles du jeu de la carte de l'Écarté sont très différentes de celles que l'on doit suivre à la Sizette et donc à la Quadrette.


1. Règles particulières de la Quadrette

Pour jouer à la Quadrette, on utilise un jeu de 32 cartes et on distribue six cartes à chacun.

La retourne n'est pas la dernière carte du donneur mais la première carte du talon. En effet, à la Quadrette, contrairement à la Sizette, toutes les cartes ne sont pas distribuées et il reste un talon de huit cartes. La retourne, qui indique la couleur de l'atout, et le reste du talon ne sont pas utilisés sur le coup.

La petite histoire, nous dit que pour gagner la partie simple il faut faire quatre levées, et que pour gagner la double il faut faire la vole.

On peut supposer que, comme à la Sizette, lorsqu'une équipe fait trois levées avant l'autre, elle gagne aussi la partie simple. Cependant, il est possible de comprendre que le coup était alors considéré par certains joueurs comme nul.

Dans l'histoire, c'est le joueur placé en face de celui qui est premier en cartes qui est le capitaine de son équipe. Il n'est pas possible d'en tirer une règle générale, la réputation d'excellent joueur de Quadrette de ce capitaine étant en accord avec les règles anciennes de la Sizette qui recommande de choisir pour ce rôle le joueur le plus expérimenté.



2. Une petite histoire sur la Quadrette

« A l'époque où Jean Gigon s'engagea dans le 17e de chasseurs à cheval, le tic de ce régiment consistait à prononcer à tout instant l'interjection hélas !
C'était de la monomanie, presque de la rage...
Un soir d'hiver, Jean Gigon, lui quatrième, faisait une partie de quadrette...
Vous ne connaissez peut-être pas ce jeu savant, chers lecteurs.
En voici l'explication.
La quadrette, son nom l'indique assez clairement, se joue à quatre personnages, deux contre deux. Chacun des joueurs reçoit six cartes. La vingt-cinquième carte est retournée et indique l'atout. C'est presque l'écarté à quatre ; mais le roi ne compte pas pour un point. Il est le plus fort, voilà tout. Après lui viennent la dame, le valet, l'as, le dix, le neuf, le huit et le sept.
Le joueur placé à la droite de celui qui a donné les cartes commence la partie. Quatre levées font gagner la partie simple ; six levées la font gagner double.
Gigon avait pour partner un vieux soldat qui prétendait n'avoir pas son pareil dans tout le régiment pour comprendre le jeu de la quadrette, jeu dont la simplicité primitive ne pourrait être égalée que par la naïveté de la bataille.
Je ne saurais mieux le prouver qu'en décrivant dans tous ses détails la fameuse partie qui valut à mon héros l'occasion de croiser le fer pour la première fois de sa vie.
Les cartes sont données par un des adversaires du vieux chasseur et de Jean Gigon, qui se trouve placé à la droite du joueur chargé de la distribution.
– Cache ton jeu, dit la vieille moustache. Combien as-tu d'atouts, Jean Gigon ?
– J'ai le roi, hélas !
– Très-bien. Joue atout du roi.
– Atout du roi, dit Jean Gigon.
– Je mets le sept, dit le voisin de Jean Gigon.
– Moi, le huit, dit la vieille moustache.
– Moi, le neuf, dit le quatrième joueur.
– A nous la première levée, reprend le vieux soldat. Maintenant, mon garçon, joue ton as, ajouta-t-il en s'adressant à Jean Gigon.
– Mon as ? mais je ne l'ai pas !
– Comment ! tu n'as pas l'as d'atout ?
– Mais non, mon ancien.
– Est-ce que, par hasard, vous vous moquez de moi, jeune homme ?
– Mais, pas du tout.
– Et pourquoi donc, lorsque je vous ai fait l'honneur de vous demander combien vous aviez d'atouts, m'avez-vous répondu : j'ai le roi et l'as ?
– Mais, pas du tout, riposta Jean Gigon. Je vous ai répondu : J'ai le roi, hélas !
– Eh bien ?
– Eh bien ! Je ne vous ai pas répondu : J'ai le roi avec l'as ; je vous ai dit : J'ai le roi, hélas ! ça se dit tous les jours, hélas ! on n'entend que ce mot-là dans le régiment depuis que j'y suis.
– Ah ! oui, depuis que vous y êtes, jeune blaireau, hélas !
– Dites donc, vieux renard, ce n'est pas vous qui mangerez mes poules. Vons voyez bien que vous aussi, vous venez de dire très-bêtement le mot : Hélas !
– Ah ! je parle bêtement, jeune homme. Tenez, voilà pour le mot. Et les cinq cartes, restées dans la main du professeur de quadrette, volent sur la figure de Jean Gigon, qui ramasse tout le jeu et l'envoie en bloc à la tête de son partner. Et voilà comme quoi l'interjection hélas ! fut la cause première du premier duel de Jean Gigon. Que cette histoire fasse naître en vous de sages réflexions, jeune Marforio, et vous donne à l'avenir la prudence du serpent, en attendant que vous ayez la force du lion. »

Texte extrait de L'Ecole normale : journal de l'enseignement pratique, Larousse, Paris, 6 avril 1862






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Références

Académie universelle des jeux, Legras, Paris, 1725

Voyage historique et politique de Suisse, d'Italie et d'Allemagne, François Varrenttrap, Francfort, 1737

Claude François Achard, Dictionnaire de la Provence et du Comté-Venaissin, Jean Mossy, Marseille, 1785

Charlotte Figuier, Nouvelles languedociennes : les fiancés de la Gardiole. - Le Franciman, Hachette, Paris, 1860

L'Ecole normale : journal de l'enseignement pratique, Larousse, Paris, 6 avril 1862


Informations sur la page

Page mise en ligne le 17 mars 2012
Relecture et mise en forme le 16 décembre 2021

Auteur : Philippe LALANNE

Le Salon des jeux - Académie des jeux oubliés

 



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